Autor Thema: Gurps Traveller  (Gelesen 51409 mal)

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Offline Vanis

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Re: Gurps Traveller
« Antwort #100 am: 11.09.2006 | 11:39 »
Und das alles würde auf Antigravtriebwerke (unter Vorraussetzung, dass man in der Nähe von Gravitationsquellen ist) hindeuten. Deshalb springen sie bei IW meiner Vermutung nach auch immer von Planet zu Planet - gerade so mal eben ausserhalb der 100d-Distanz - um ihren Antrieb überhaupt einsetzen zu können. Mit den späteren Thrustern hat man dann nicht mehr das Problem, die stossen sich quasi an sich selbst ab oder so - und sind auch reaktionslos.

Das Problem ist nur, dass bei IW auch Flüge innerhalb von Sonnensystemen möglich sind. Es wurden in der Anfangszeit auch ganze Kolonieschiffe ohne Sprungantrieb zu entfernten Welten losgeschickt, auch bereits mit Reaktionlosen Antrieben. Deshalb wüsste ich nicht genau, wieso der Antrieb im Normalraum nur in Nähe von Gravitationsquellen funktionieren sollte...

Ist mir persönlich aber eigentlich auch egal. Für mich gilt da "never change a running system"  ;).

Bei meinem IW Abenteuer auf der Con in Rodgau hat sich das Wild-West Feeling in den Randwelten der Konföderation gut bewährt (halt ähnlich wie bei Serenity). Neulinge ware so nicht gleich vom riesigen Imperium und dem Hintergrund erschlagen. Die Vilani waren eher eine "entfernte Bedrohung". Nichtmenschen hab ich gar keine auftauchen lassen. Nur der eine Answerin hat für Aufsehen gesorgt, zwar menschlich, aber doch anders aussehend, ist der natürlich von allen mit riesen Augen angestarrt worden.
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Re: Gurps Traveller
« Antwort #101 am: 11.09.2006 | 12:05 »
Das Problem ist nur, dass bei IW auch Flüge innerhalb von Sonnensystemen möglich sind. Es wurden in der Anfangszeit auch ganze Kolonieschiffe ohne Sprungantrieb zu entfernten Welten losgeschickt, auch bereits mit Reaktionlosen Antrieben. Deshalb wüsste ich nicht genau, wieso der Antrieb im Normalraum nur in Nähe von Gravitationsquellen funktionieren sollte...
Naja, das geht ja auch nach wie vor - selbst mit dem Antigrav-Triebwerk. Selbst im Leerraum zwischen zwei Sonnensystemen hat man noch ein Minimum an Gravitation, immerhin eine der Kräfte, die das Universum irgendwie zusammenhält (oder auseinanderdrückt - bin da nicht der Physiker). Also ein Minimum an Beschleunigung sollte möglich sein - auch wenn man sich an Gravitationsquellen deutlich besser bewegen kann.
Der Antrieb funktioniert an sich wie ein Magnet mit einem anderen Magneten: entgegengesetzte "Pole" ziehen sich an, gleiche Pole stossen sich ab. Ist man zu weit von einem anderen Magneten entfernt - hilft einem der Magnet nicht mehr wirklich was. Der Antigravantrieb kann sich "umpolen", also entweder angezogen werden oder abstossen von Gravitationsquellen. Ist er empfindlicher und leistungsstärker - erreicht man eine höhere Anzugs- und Abstossbeschleunigung. So funktioniert im kleinen Masstab auch der Gleiter bei Traveller, der ja auch verschiedene Flughöhen erreichen kann.
Theoretisch würde so ein Antigravantrieb also ständig in seiner Effektivität (den Beschleunigungswerten) fluktuieren - je nachdem, wie stark die umgebende Gravitation gerade ist. Weit im Leerraum  -wo kaum noch Gravitationseinflüsse sind - funktioniert der Antrieb nur noch mit einem geringen Anteil seiner eigentlichen G-Beschleunigungsrate. Näher an Welten oder der Sonne eines Systems aber geht er dann wieder richtig ab. Nur wäre mir das arg zu aufwendig, dies bei der Reise durch ein Sonnensystem ständig zu berechnen...

Zitat
Ist mir persönlich aber eigentlich auch egal. Für mich gilt da "never change a running system"  ;).
Wenn Du es bisher so gespielt hast - spricht doch auch nix dagegen, es einfach so zu belassen. Gibt bestimmt auch noch dubzich andere, furchtbar pseudowissenschaftliche und mögliche Erklärungen innerhalb des Spielsystemes auf die wir nur nicht kommen. :-)
Beispielsweise diese Fusionsantriebe - praktisch reaktionslos kommen die bei uns mit 0.2 bis 0.5G Dauerbeschleunigung vor. Und für ein paar Stunden mit ordentlich verbrauchter Reaktionsmasse kommen die auf "normale" Beschleunigungswerte.

Zitat
Bei meinem IW Abenteuer auf der Con in Rodgau hat sich das Wild-West Feeling in den Randwelten der Konföderation gut bewährt (halt ähnlich wie bei Serenity). Neulinge ware so nicht gleich vom riesigen Imperium und dem Hintergrund erschlagen. Die Vilani waren eher eine "entfernte Bedrohung". Nichtmenschen hab ich gar keine auftauchen lassen. Nur der eine Answerin hat für Aufsehen gesorgt, zwar menschlich, aber doch anders aussehend, ist der natürlich von allen mit riesen Augen angestarrt worden.
Klingt doch nach einer schönen Atmosphäre in der Spielrunde! Wobei auch bei uns der gewaltige Hintergrund durch die in der Kampagne verwendete Spielregion nicht erschlagend wirkte, wir treiben uns ja nur im abgelegenen Islands-Cluster herum, der deutlich terranische Züge und Kleinstaaterei aufweist. Das Imperium ist quasi weit weg - andererseits meinen wir ja langsam hinter eine Verschwörung zu kommen, die auf interessante Strukturen im Imperium hindeutet. Zwei von den drei Spielern kennen das Traveller-Universum praktisch nicht, ich selbst kenne es leidlich aus den Spielrunden mit meinem Cousin oder halt dem alten GDW-Regelwerkskram.

Offline Vanis

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Re: Gurps Traveller
« Antwort #102 am: 11.09.2006 | 14:13 »
Klingt doch nach einer schönen Atmosphäre in der Spielrunde! Wobei auch bei uns der gewaltige Hintergrund durch die in der Kampagne verwendete Spielregion nicht erschlagend wirkte, wir treiben uns ja nur im abgelegenen Islands-Cluster herum, der deutlich terranische Züge und Kleinstaaterei aufweist. Das Imperium ist quasi weit weg - andererseits meinen wir ja langsam hinter eine Verschwörung zu kommen, die auf interessante Strukturen im Imperium hindeutet. Zwei von den drei Spielern kennen das Traveller-Universum praktisch nicht, ich selbst kenne es leidlich aus den Spielrunden mit meinem Cousin oder halt dem alten GDW-Regelwerkskram.

Für die Con und die Kürze des Abenteuers (4-5 Stunden inkl. Erkärung der Hintergrundwelt, Regeln und Charakteren) war der Hintergrund grad richtig. Es gab noch genug Ähnlichkeiten zu unserer Erde mit all ihren Kulturen.

Ich hab aber schon beim Answerin gemerkt, dass es ziemlich schwer ist, auch nur einen menschlichen Vilani zu spielen. Die Kultur sollte ja schon sehr fremd auf Menschen wirken. Weiß nicht, ob mir das so gut gelungen ist.
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Rraurgrimm

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Re: Gurps Traveller
« Antwort #103 am: 11.09.2006 | 14:29 »
Generell ist es denke ich schwierig, selbst in einem an sich so alten Spieleuniversum wie Traveller, bei dem man wohl recht wahrscheinlich irgendwo was findet wie es bei irgendwem schonmal gespielt worden ist, einen "Alien" fremdartig darzustellen ohne zu sehr in Klischees zu verfallen.

Anfangs können diese Klischees helfen weil sie den Spielern ihre ersten groben Ansichten bestätigen. Wird es darauf basierend dann aber komplexer und die Aliens kriegen ihre Tiefe und sind mit einem Male mehr als das Klischee aber immer noch irgendwie fremd - dann ist man auf dem richtigen Weg. Und der ist echt schwer.

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Re: Gurps Traveller
« Antwort #104 am: 14.09.2006 | 15:26 »
Die Frage stellt sich überhaupt. Wie soll man die Aliens im Traveller Universum darstellen? Schauspielerisch meine ich.

Vargr?
Heulen und schnüffeln die Vargr die ganze Zeit herum? Wäre einerseits witzig, anderseits vielleicht zu witzig um glaubhaft zu wirken...

Vielleicht haben die Vargr im Menschenlebensraum viele Eigenschaften der Menschen angenommen? Eine Art Mimikrieffekt. Man sagt ja oft daß Hunde ähnlich wie ihr Besitzer werden, wenn sie lange bei ihm sind. (vielleicht auch umgekehrt :))

Aslan?
Während das Darstellen eines Aslankriegers als stoischen, ehrenhaften und loyalen Kämpfer ala Samurai einfach ist, so ist es auch recht klischeehaft. Und Aslanfrauen? Wie sind die?

Veganer?
keine Ahnung wie man die spielen kann. Sind zwar nahe Terra aber doch so fern. Die Kultur entgeht mir völlig.

Droyne?
Hyperaktive, herumzwitschernde Vögelchen....nicht sehr schwierig. Schwieriger ist allerdings wie diese dann Technologie entwickeln konnten.

Andere grundlegende Fragen über die Merkmale einer Alienrasse die leider in den Büchern nicht oder nur ungenügend erklärt werden sind:

-Wie sieht deren Technik aus?
-Wie siehts in den Inneren eines ihrer Raumschiffe aus? (vom Außeren gibts ja oft Bilder im Netz)
-Was haben die an?
-Siedlungen und Administration derer. Wie funktioniert das?
-Wie produzieren die was? Mit Robotfabriken? Oder stehen da tausende Aliens einer "Unterschicht" am Fliessband?
-Und wenn die alles mit Robotern produzieren, was machen die dann den ganzen Tag?

Manchmal kommt mir das ganze ein wenig "schlampig" vor. Da erfinden einige Leute ne neue Alienrasse und vergeseen auf grundlegende Details die aber während eines Spieles notwendig sind, wenn die Spieler mit der Rasse in Verbindung treten.

Wie auch Sprache...
Die Verständigung zwischen Menschen und Aliens? Ich kann nirgendwo eine Zeile über "Sprachboxes" oder Kommunikations-Expertensysteme entdecken. Reden die Aliens mit eigener Zunge Anglic? Sogar Startrek und StarWars haben sich was einfallen lassen...

Ich glaube, daß Traveller gerade einen Fremdrassenguide braucht, der diese und ähnliche dringliche Fragen aufwirft und versucht zu klären.

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Re: Gurps Traveller
« Antwort #105 am: 14.09.2006 | 16:59 »
was sich Star Trek hat einfallen lassen ist aber nicht gerade das gelbe vom Ei, da finde ich die Idee einer Verkehrsprache wie Anglic schon wesentlich besser.
Übersetzersysteme kann es ja trotzdem geben (allerdings würden die bei mir nie Star-Trek like instant funktionieren).

die Fragre über die Droyne kann ich dir bestimmt beantworten. Sie haben zwei freie Hände, warum sollten sie keine Technologie entwickeln können?

Das man nie erfährt wie die Raumschiffe von Innen aussehen, hat mich auch schon immer gestört. Ich kenne nur ganz wenige Absätze und das auch nur über Vilani Schiffe.
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Re: Gurps Traveller
« Antwort #106 am: 14.09.2006 | 17:50 »
Nachfolgend dann einige meiner "Klischeebetrachtungen" für die einzelnen Völker. Wobei ich deutlichst darauf hinweisen will, dass es sich um Klischees handelt und es bei jeder Rasse durchaus davon abgehende Individuen gibt!

Die Frage stellt sich überhaupt. Wie soll man die Aliens im Traveller Universum darstellen? Schauspielerisch meine ich.

Vargr?
Heulen und schnüffeln die Vargr die ganze Zeit herum? Wäre einerseits witzig, anderseits vielleicht zu witzig um glaubhaft zu wirken...
Vielleicht haben die Vargr im Menschenlebensraum viele Eigenschaften der Menschen angenommen? Eine Art Mimikrieffekt. Man sagt ja oft daß Hunde ähnlich wie ihr Besitzer werden, wenn sie lange bei ihm sind. (vielleicht auch umgekehrt :))
Also nach meinen Vorstellungen sind Vargr die idealen Klischee-Weltraumrussen. Willens und bereit, Teile eines Systems zugunsten eines anderen auszutauschen um zwei weitere irgendwie zum Laufen zu bekommen. Ständig am improvisieren, recht locker - aber auch rustikal. Und jederzeit schauen sie darauf, wer gerade womit "geglänzt" hat denn der ist irgendwo auf dem Weg zu was Besonderem. Charisma ist da der entscheidende Wert und ein Klischee-Vargr wäre der charismatisch-chaotische Weltraumpirat. Oder der Typ, der Dir irgendwie alles beschaffen kann und das mit einem entschuldigenden Lächeln auf den Lippen während im Hintergrund das komplette planetare Transitsystem zuuuufällig zusammenbricht. Als einziges "wölfisches" Erbe haben sie bei mir die Neigung zur Rudelbildung - quasi die Instant-Familie um das charismatischste Oberhaupt - und einen grösseren Schwerpunkt auf Wahrnehmung über Geruch und Gehör. Sonst sind sie aber für mich mitunter die menschlichsten Traveller-Aliens.

Zitat
Aslan?
Während das Darstellen eines Aslankriegers als stoischen, ehrenhaften und loyalen Kämpfer ala Samurai einfach ist, so ist es auch recht klischeehaft. Und Aslanfrauen? Wie sind die?
Die fteirle-Frauen sind die Geschäftsfrauen, die dem Kerl mit den Krallen an der Front überhaupt seine Existenz ermöglichen. Das heisst also nicht unbedingt das stumme Hausweibchen, dass die Rechnungen bezahlt - sondern mitunter die beinharte Geschäftsfrau, die einen Megakonzern managed und die Familie im Griff hat. Unter Frauen darf man sich btw. auch duellieren und das natürliche Geschlecht deckt sich gerade in der Wahrnehmung von Nicht-fteirle ja nicht immer mit dem vom Beruf her zugeordneten. Krieger sind immer männlich für einen traditionellen fteirle - dementsprechend wäre eine weibliche Söldnerin auch erstmal "männlich" einzuordnen und mit entsprechenden Rechten und Pflichten versehen.

Zitat
Veganer?
keine Ahnung wie man die spielen kann. Sind zwar nahe Terra aber doch so fern. Die Kultur entgeht mir völlig.
Die kenne ich nun nur aus einem Nebensatz - im IW soll mehr über sie stehen. Ich weiss nur, dass sie damals die "Befreiung" durch die Terraner von den Unterdrückern des Ziru Sirka feierten - dann aber rasch einsehen durften, dass es unter den Solomani nicht unbedingt anders war.

Zitat
Droyne?
Hyperaktive, herumzwitschernde Vögelchen....nicht sehr schwierig. Schwieriger ist allerdings wie diese dann Technologie entwickeln konnten.
Naja, das würde für mich eher bei den Chirpern gelten, die Droyne sind schon irgendwo eine seltsame Rasse - mit Hochtechnologie. Anscheinend wissen die irgendwie ganz gut untereinander Bescheid - obwohl die rein von der Sprungdistanz her garnicht wirklich in Kontakt sein konnten! Und mit ihrem seltsamen Kastensystem wird man vermutlich am ehesten einem der flexiblen "Sportler"-Kaste begegnen, die auch mal auf sich alleingestellt funktionieren.

Die Schwärmer will keiner so recht spielen bei uns - und die K'kree waren von Anfang an nicht als Spielerrasse gedacht (es sei denn, man spielt einen komplett Verrückten: ist allein unterwegs in viel zu engen Raumschiffen mit Fleischfressern).

Zitat
Andere grundlegende Fragen über die Merkmale einer Alienrasse die leider in den Büchern nicht oder nur ungenügend erklärt werden sind:

-Wie sieht deren Technik aus?
-Wie siehts in den Inneren eines ihrer Raumschiffe aus? (vom Außeren gibts ja oft Bilder im Netz)
-Was haben die an?
-Siedlungen und Administration derer. Wie funktioniert das?
-Wie produzieren die was? Mit Robotfabriken? Oder stehen da tausende Aliens einer "Unterschicht" am Fliessband?
-Und wenn die alles mit Robotern produzieren, was machen die dann den ganzen Tag?
Naja, da kenne ich nun nur die Alien-Sourcebooks zum klassischen Traveller und zu MegaTraveller und da wurde auf diese Fragen ganz gut eingegangen. Vor allem die beiden Sourcebooks "Vilani&Vargr" und "Solomani&Aslan" von DigestGroupPublications finde ich persönlich ganz toll weil sie einen kleinen Einblick gewähren. Zusammen mit den Alien-Sourcebooks von GURPS decken sie die einzelnen Völker gut ab finde ich. Und beantworten einen Grossteil Deiner Fragen.

Zitat
Manchmal kommt mir das ganze ein wenig "schlampig" vor. Da erfinden einige Leute ne neue Alienrasse und vergeseen auf grundlegende Details die aber während eines Spieles notwendig sind, wenn die Spieler mit der Rasse in Verbindung treten.
Naja, die Erfindung dieser Rassen für Traveller liegt immerhin über 20 Jahre zurück. Und in der Zeit hat sich über die verschiedenen Editionen schon einiges an Wissen über die Völker angesammelt. Noch wenig beim klassischen Traveller aber nach und nach doch durchaus mehr. Also alleingelassen habe ich mich jedenfalls nicht gefühlt.

Zitat
Wie auch Sprache...
Die Verständigung zwischen Menschen und Aliens? Ich kann nirgendwo eine Zeile über "Sprachboxes" oder Kommunikations-Expertensysteme entdecken. Reden die Aliens mit eigener Zunge Anglic? Sogar Startrek und StarWars haben sich was einfallen lassen...
Huh? Ich gebe zu: die Alien-Guides von GURPS: Traveller kenne ich nur vom querlesen aber ich kann mir irgendwie nicht vorstellen, dass sie dieses Thema nicht kurz aufgegriffen hätten. Trokh bei den Aslan/fteirle, verschiedene Dialekte bei den Vargr - und ich erinnere m ich vage an Papp-Coyns und einen Bezug auf die Droyne und deren Sprache(n). Ansonsten gibt es Translatoren - die irgendwo zwischen den alten StarTrek-Kinofilmen und NextGeneration hängen: kann man recht günstig kaufen, funktionieren gut - aber man erkennt, dass es nur ein Computer ist.

Zitat
Ich glaube, daß Traveller gerade einen Fremdrassenguide braucht, der diese und ähnliche dringliche Fragen aufwirft und versucht zu klären.
Es gibt doch die Alien-Races-Sourcebooks 1-4 zu GURPS? Und auch bei den anderen Traveller-Editionen gibt es spezielle Sourcebooks, die sich genauer mit einzelnen Rassen auseinandersetzen.

Rraurgrimm

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Re: Gurps Traveller
« Antwort #107 am: 14.09.2006 | 17:56 »
Übersetzersysteme kann es ja trotzdem geben (allerdings würden die bei mir nie Star-Trek like instant funktionieren).
InYourTravellerUniverse vielleicht - im normalen Traveller-Universum gibt es spätestens seit MegaTraveller kleine Instant-Übersetzer, sogar mit Ohrstöpsel. Nachteil: die Dinger klingen halt noch immer (trotz TL12) ein wenig nach Computer, können sich gelegentlich irren oder was falsch verstehen - und werden erkannt.

Zitat
die Fragre über die Droyne kann ich dir bestimmt beantworten. Sie haben zwei freie Hände, warum sollten sie keine Technologie entwickeln können?
Zumal man ja über die wohl recht laaaaaaaaaaaaaange Geschichte der Droyne einiges über dieses Volk im Traveller-Universum sagen könnte (wenn man den klassischen Hintergrund verwendet).

Zitat
Das man nie erfährt wie die Raumschiffe von Innen aussehen, hat mich auch schon immer gestört. Ich kenne nur ganz wenige Absätze und das auch nur über Vilani Schiffe.
Von MegaTraveller kenne ich:
Starship Operators' Manual Vol. 1 - eine Komplettabhandlung über einen Freihändler der Beowulf-Klasse, komplett mit einigen Zeichnunge der Innenräume.
Alien Sourcebook Vol.1: Vilani&Vargr - Deckplan und ein Bild von einem Vargr-Korsarenschiff
Alien Sourcebook Vol.2: Solomani&Aslan - Deckplan und ein Bild von einem Aslan-Handelsschiff
Zusammen mit einigen weiteren Bildern aus den Büchern geben die schon einen netten ersten Einblick.

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Re: Gurps Traveller
« Antwort #108 am: 14.09.2006 | 18:02 »
was sich Star Trek hat einfallen lassen ist aber nicht gerade das gelbe vom Ei, da finde ich die Idee einer Verkehrsprache wie Anglic schon wesentlich besser.
Übersetzersysteme kann es ja trotzdem geben (allerdings würden die bei mir nie Star-Trek like instant funktionieren). 

Gelbe vom Ei oder nicht. Ist Geschmackssache. Tatsache ist daß sie eine Idee, wie man Sprache zwischen Aliens und Menschen abhandeln kann, haben. Traveller hat das ausgelassen. (also Punkt geht logischerweise an ST) Mit einer Verkehrssprache wie Anglic hat das Ganze eigentlich gar nichts zu tun.

Und warum sollen denn Übersetzersysteme nicht instant funktionieren? Glaubst Du nicht an superschnelle Computer? :)




Offline Falcon

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Re: Gurps Traveller
« Antwort #109 am: 14.09.2006 | 18:55 »
Wieso geht der Punkt an ST? ich dachte Rraurgrimm hätte mehr oder weniger klargestellt, daß es Übersetzer gibt (und ich hab es ja auch vermutet)

Ich glaube deswegen nicht an Instant Übersetzer, weil ich mir nicht vorstellen kann, das ein Computer eine noch niemals gehörte Sprache zeitgleich ab der ersten Silbe genau übersetzen kann. Siehe Star Strek. Da kann der Computer noch so schnell sein, hierfür müsste er schon in die Zukunft sehen können.

Rraugrimm schrieb
Zitat
InYourTravellerUniverse vielleicht - im normalen Traveller-Universum gibt es spätestens seit MegaTraveller kleine Instant-Übersetzer, sogar mit Ohrstöpsel.
omg! echt? Na dann kommen wir da wohl leider nicht mehr dran vorbei. Schrecklich :)
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Re: Gurps Traveller
« Antwort #110 am: 14.09.2006 | 19:30 »
Wieso geht der Punkt an ST? ich dachte Rraurgrimm hätte mehr oder weniger klargestellt, daß es Übersetzer gibt (und ich hab es ja auch vermutet)

In dem Fall ziehe ich den Punkt natürlich zurück. Hatte das noch nicht gelesen.

Rraurgrimm

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Re: Gurps Traveller
« Antwort #111 am: 14.09.2006 | 19:34 »
Ich glaube deswegen nicht an Instant Übersetzer, weil ich mir nicht vorstellen kann, das ein Computer eine noch niemals gehörte Sprache zeitgleich ab der ersten Silbe genau übersetzen kann. Siehe Star Strek. Da kann der Computer noch so schnell sein, hierfür müsste er schon in die Zukunft sehen können.
Oh - da sollte ich was klarstellen. Die Übersetzer sind reine Sprachcomputer, die nur eine bekannte Sprache übersetzen - dafür aber immerhin in Echtzeit. D.h. man kauft sich den Übersetzer, ggf. mit Ohrstöpseln und Kehlkopfmikro um nicht ständig so ein MC-kassettengrosses Teil vor sich zu halten - und stopft da die Sprache rein auf Holospeicher o.ä. die man übersetzt haben möchte. Und das macht das Ding dann auch, schafft sogar Schriftsprache und vielleicht sogar den einen oder anderen Dialekt der Sprache. Aber: er kann keine ihm unbekannten Sprachen übersetzen! Da muss dann schon ein Linguist ran und die Sprache ganz normal lernen.

Zitat
omg! echt? Na dann kommen wir da wohl leider nicht mehr dran vorbei. Schrecklich :)
Hey - YOUR Traveller Universe muss doch nicht das klassische sein? Wenn es Dir besser in den Hintergrund passt, dass man halt einen Sprachkundigen oder ein Wörterbuch mitnehmen muss wenn man wen verstehen will der nicht das zivilisierte Galanglic sprechen will - dann eben so!

Offline Boba Fett

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Re: Gurps Traveller
« Antwort #112 am: 14.09.2006 | 19:43 »
Frage: Wäre es nicht ggf. sinnvoller, den Thread allgemein Traveller zu nennen und ihn in "sonstige Systeme zu verschieben"?
Der Umleitlink würde hier ja stehenbleiben...
Bei Bedarf bescheid geben (PM), dann verschiebe ich.
Kopfgeldjäger? Diesen Abschaum brauchen wir hier nicht!

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Re: Gurps Traveller
« Antwort #113 am: 14.09.2006 | 19:52 »
@Boba: Naja, an sich gibt es derzeit nur GURPS: Traveller - und ob es jemals ein weiteres Traveller geben wird ist noch die Frage.

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Re: Gurps Traveller
« Antwort #114 am: 14.09.2006 | 19:53 »
Frage: Wäre es nicht ggf. sinnvoller, den Thread allgemein Traveller zu nennen und ihn in "sonstige Systeme zu verschieben"?
Der Umleitlink würde hier ja stehenbleiben...
Bei Bedarf bescheid geben (PM), dann verschiebe ich.

Er behandelt ja nicht nur allgemeine traveller sachen sondern auch spezifische gurps traveller probleme wie z.B. diese gravitationsgeschichte, die eigentlich nur bei GT: ISW vorkommt und nicht im klassischen Traveller. Aber mir wärs prinzipiell wurscht.

Offline Falcon

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Re: Gurps Traveller
« Antwort #115 am: 14.09.2006 | 22:27 »
rraurgrimm schrieb
Zitat
Oh - da sollte ich was klarstellen. Die Übersetzer sind reine Sprachcomputer, die nur eine bekannte Sprache übersetzen - dafür aber immerhin in Echtzeit.
Das finde ich wieder in Ordnung, das ist ja irgendwo in sich konsistent. Dann sind die aber auch nicht StarTrek"like" (hätte die vielleicht etwas genauer erläutern sollen).

wenn ein Element in ein Setting eingebaut wird, möchte ich nicht zu viel eigenes einbauen. Herumspielen und die Extreme aussondieren ist in Ordnung (wie z.b. einzelne aus dem Rahmen fallende Charaktere), und die Übersetzer z.b. werden ja sicher nicht überall gleich verfügbar sein und in bestimmten Regionen braucht man eben ein Wörterbuch ohne das das Setting global auf den Kopf gestellt wird.
Für meinen Geschmack gehören Vorgaben dazu.

Ich find den Thread ok hier. Spielt ernsthaft jemand eine andere Version? Das wurde doch quasi akkumuliert von SJG. Ich glaube, die sind so selten, daß sich dafür ein extra Thread lohnt, immerhin unterscheiden sich da doch einige Sachen und ich möchte nicht über alle Versionen durcheinander reden müssen (bin jetzt auch davon ausgegangen, das die Übersetzer auch fürs GURPS Traveller gemeint waren).
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Rraurgrimm

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Re: Gurps Traveller
« Antwort #116 am: 14.09.2006 | 23:00 »
Naja, da GURPS Traveller ja an sich nach dem klassischen Traveller spielt und dementsprechend an sich alles mehr oder weniger (je nach Zeitlinie) kompatibel sein müsste - sollten die Übersetzer, die bei MegaTraveller und Traveller funktioniert haben (so der GM will) auch bei GURPS funktionieren.

Enpeze

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Re: Gurps Traveller
« Antwort #117 am: 15.09.2006 | 12:44 »
Also nach meinen Vorstellungen sind Vargr die idealen Klischee-Weltraumrussen. Willens und bereit, Teile eines Systems zugunsten eines anderen auszutauschen um zwei weitere irgendwie zum Laufen zu bekommen. Ständig am improvisieren, recht locker - aber auch rustikal. Und jederzeit schauen sie darauf, wer gerade womit "geglänzt" hat denn der ist irgendwo auf dem Weg zu was Besonderem. Charisma ist da der entscheidende Wert und ein Klischee-Vargr wäre der charismatisch-chaotische Weltraumpirat. Oder der Typ, der Dir irgendwie alles beschaffen kann und das mit einem entschuldigenden Lächeln auf den Lippen während im Hintergrund das komplette planetare Transitsystem zuuuufällig zusammenbricht. Als einziges "wölfisches" Erbe haben sie bei mir die Neigung zur Rudelbildung - quasi die Instant-Familie um das charismatischste Oberhaupt - und einen grösseren Schwerpunkt auf Wahrnehmung über Geruch und Gehör. Sonst sind sie aber für mich mitunter die menschlichsten Traveller-Aliens.

Wenn Sie sich in so wichtigen Dingen wie Familie und Wahrnehmung erheblich von Menschen unterscheiden, dann sieht mir das nicht sehr menschlich aus. Ergo müssen auch die Vargr Städte, Medien, Ausrüstung, Kleidung etc. ziemlich unterschiedlich zu denen der Menschen sein. Was ich mir wünschen würde wäre mal eine Beschreibung dieser. Ich habe allerdings die alten Alienbücher nicht, nur die von Gurps. Da steht z.B. über diese Dinge kaum was drin.

Zusätzlich stellt sich noch die Frage ob man Interstellare Imperien auf Basis einer "Flickwerk- und Piratenmentalität" (so genial auch einzelne Vargr sein mögen) aufbauen und administrieren kann.

Naja, da kenne ich nun nur die Alien-Sourcebooks zum klassischen Traveller und zu MegaTraveller und da wurde auf diese Fragen ganz gut eingegangen. Vor allem die beiden Sourcebooks "Vilani&Vargr" und "Solomani&Aslan" von DigestGroupPublications finde ich persönlich ganz toll weil sie einen kleinen Einblick gewähren. Zusammen mit den Alien-Sourcebooks von GURPS decken sie die einzelnen Völker gut ab finde ich. Und beantworten einen Grossteil Deiner Fragen.

Dort stehen also Dinge wie Bekleidung, Innenausstattung von Siedlungen und Raumschiffen, Ausrüstung und Details zur Administration? Sehr gut. Stehen ab jetzt auf meiner Kaufliste.

Naja, die Erfindung dieser Rassen für Traveller liegt immerhin über 20 Jahre zurück. Und in der Zeit hat sich über die verschiedenen Editionen schon einiges an Wissen über die Völker angesammelt. Noch wenig beim klassischen Traveller aber nach und nach doch durchaus mehr. Also alleingelassen habe ich mich jedenfalls nicht gefühlt.

Kommt natürlich drauf an, wie sehr man Aliens in die eigenen Spiele einbaut und welchen Anspruch man an die plausible Darstellung dieser hat. Spätestens dann wenn Spieler durch eine Aslanstadt watscheln und logischerweise die Details wissen wollen, muß ich plausible Architektur, Fahrzeuge, Alltagsgegenstände usw. aus dem Hut zaubern.

Wenn ich eine Alienrasse entwerfen würde und mir würden dafür 50 Seiten oder mehr zu Verfügung stehen, würde ich definit diese Dinge wie Ausrüstung, Kleidung, Alltagsgegenstände, Architektur, Innenausstattung mit einbauen. Es ist natürlich aufwendig, aber das wäre ich den Spielern schuldig finde ich.

Was ich schade finde, daß trotz der 20 Jahre die Traveller jetzt alt ist, sich bis dato keiner offensichtlich die Mühe macht die Details zu den Alienzivilisationen zu überlegen. Statt dessen werden hunderte von überkomplexen Schiffsbauplänen konstruiert oder wieviel Joule irgendwelche Laserkanonen pro Schuss verbrauchen.  :(
Da fragt man sich doch wie die anderen Travellergruppen spielen?



Was die Translatoren angeht, so bin ich froh daß es sowas angedacht bereits gibt. Werd mir mal die MT CD zulegen.

Rraurgrimm

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Re: Gurps Traveller
« Antwort #118 am: 15.09.2006 | 13:27 »
Wenn Sie sich in so wichtigen Dingen wie Familie und Wahrnehmung erheblich von Menschen unterscheiden, dann sieht mir das nicht sehr menschlich aus. Ergo müssen auch die Vargr Städte, Medien, Ausrüstung, Kleidung etc. ziemlich unterschiedlich zu denen der Menschen sein. Was ich mir wünschen würde wäre mal eine Beschreibung dieser. Ich habe allerdings die alten Alienbücher nicht, nur die von Gurps. Da steht z.B. über diese Dinge kaum was drin.
Wie gesagt: die GURPS-Sourcebooks zu den Traveller-Aliens kenne ich nicht (oder nur ansatzweise vom querlesen) aber mich wundert, dass die ansonsten immer sehr umfangreichen GURPS-Produkte da nun derartig nachlässig sein sollen. Fiel mir jedenfalls nicht unbedingt so stark auf.

Zitat
Zusätzlich stellt sich noch die Frage ob man Interstellare Imperien auf Basis einer "Flickwerk- und Piratenmentalität" (so genial auch einzelne Vargr sein mögen) aufbauen und administrieren kann.
Vorsicht, wir sprachen von Klischees um einer Rasse ein erstes Bild zu geben. Dass die Vargr trotz ihrer für unsere Augen eher chaotischen Strukturen ein mehr oder weniger zusammenhängendes Sternenreich aufgebaut haben (an sich einen Flickenteppich von einzelnen Fraktionen) ist unabweislich. Genau darauf wird aber auch eingegangen in den Sourcebooks.

Zitat
Dort stehen also Dinge wie Bekleidung, Innenausstattung von Siedlungen und Raumschiffen, Ausrüstung und Details zur Administration? Sehr gut. Stehen ab jetzt auf meiner Kaufliste.
Ich habe mal selbst danach gesucht, ich dachte - vielleich gibt es sie bereits als .pdf oder so günstig, sind ja immerhin ~15 und mehr Jahre alt. Aber stattdessen fand ich nur eine Ausgabe von Vilani&Vargr - für $65,--. Autsch. Ich drücke die Daumen, dass es da noch günstigere Quellen gibt.

Zitat
Kommt natürlich drauf an, wie sehr man Aliens in die eigenen Spiele einbaut und welchen Anspruch man an die plausible Darstellung dieser hat. Spätestens dann wenn Spieler durch eine Aslanstadt watscheln und logischerweise die Details wissen wollen, muß ich plausible Architektur, Fahrzeuge, Alltagsgegenstände usw. aus dem Hut zaubern.
Hmmhmm - also mir hilft da durchaus ein Sourcebook um mir selbst ein erstes mentales Bild zu machen welches ich dann als GM verkörpert sehen möchte. Aber genau da fängt bereits das an, wo möglicherweise auch GURPS ansetzt: dem GM wird noch viel an Freiraum überlassen, den er nach seinem Gusto füllen soll. An sich kenne ich GURPS-Sourcebooks aber so, dass sie einem (wenn man es braucht) dennoch einen Wust an Informationen bieten und man sucht sich das heraus, was man braucht.

Zitat
Was ich schade finde, daß trotz der 20 Jahre die Traveller jetzt alt ist, sich bis dato keiner offensichtlich die Mühe macht die Details zu den Alienzivilisationen zu überlegen. Statt dessen werden hunderte von überkomplexen Schiffsbauplänen konstruiert oder wieviel Joule irgendwelche Laserkanonen pro Schuss verbrauchen.  :(
Da fragt man sich doch wie die anderen Travellergruppen spielen?
Wie erwähnt haben sich die Autoren und die Spielrunden nach und nach durchaus Gedanken gemacht. So habe ich auch das erste Aslan-Sourcebook zu Traveller herumliegen - kaum mehr als ein eher dünnes Heftchen. Und die Informationen darin sind zwar sicherlich weit mehr als alles andere zuvor was man sich eventuell zusammengesucht hat - aber dann doch eher noch ein wenig dünn von der Tiefe her. Ich glaube, dass es unter anderem daran liegt, dass Fremdrassen zu spielen ein eher neues Konzept ist. Denke daran, dass zur Zeit des Erscheinens noch nicht einmal DSA wirklich etabliert war hier und dass dort in den Anfangsboxen ein "Zwerg" oder ein "Elf" eine CharakterKLASSE waren - und es stand nicht wirklich viel drin, was denn nun die elfische (oder zwergische) Kultur abgesehen von einigen Klischees von der menschlichen trennt. Inzwischen hat gerade DSA um bei dem Beispiel zu bleiben sich stark zurechtgelaufen und sehr viel Umfang - vielleicht gar zuviel - und Hintergrundinformationen.
Bei Traveller war dies zu einem guten Teil mehr den Spielrunden und den Spielleitern überlassen. Das liegt aber auch in der grundlegenden Philosophie von Traveller, Du findest ja auch nur wenig über die ganzen Welten innerhalb und ausserhalb des Imperiums. So hatte ich immer Schwierigkeiten, mir eine TL-4-Welt (gerade mal dem Mittelalter entwachsen) mitten im Imperium vorzustellen. Nach dem alten System aber keine Seltenheit.

Zitat
Was die Translatoren angeht, so bin ich froh daß es sowas angedacht bereits gibt. Werd mir mal die MT CD zulegen.
Oh, da muss ich selbst mal nachschlagen wo genau das nun bei war - ob das bei MT direkt deutlich erwähnt wurde oder bei den Zusatzbänden der Digest Group Publications. Denn die sind meine ich nicht auf der MT-CD.

Enpeze

  • Gast
Re: Gurps Traveller
« Antwort #119 am: 15.09.2006 | 14:22 »
Wie gesagt: die GURPS-Sourcebooks zu den Traveller-Aliens kenne ich nicht (oder nur ansatzweise vom querlesen) aber mich wundert, dass die ansonsten immer sehr umfangreichen GURPS-Produkte da nun derartig nachlässig sein sollen. Fiel mir jedenfalls nicht unbedingt so stark auf.

Ich habe die Alienbücher vor mir liegen und die sind zwar dick, aber auf den 50p per Rasse stehen viel weniger infos als notwendig wären, um z.B. dem Spielleiter zu helfen einen Ausflug auf eine Alienwelt darzustellen. Auf der anderen Seite wird zuviel Wert auf unnötigen Krams gelegt. Beispielsweise sind die Bilder im Vargrbuch ziemlich schwachsinnig. Alles nur auf Action ausgelegt. Vargr gegen Soldaten, Vargr gegen Vargr. Vargr kämpf im Cockpit eines Raumjägers, Vargr mit kleiner Pistole, Vargr mit Maschinenpistole, Vagr hinter einer Kiste versteckt sich vor Soldaten usw. Keine Abbildung wie z.B. ein Vargrkind aussieht oder wie eine Vargrstadt aussieht. Also nix praktisches. Wirklich enttäuschend.

Vorsicht, wir sprachen von Klischees um einer Rasse ein erstes Bild zu geben. Dass die Vargr trotz ihrer für unsere Augen eher chaotischen Strukturen ein mehr oder weniger zusammenhängendes Sternenreich aufgebaut haben (an sich einen Flickenteppich von einzelnen Fraktionen) ist unabweislich. Genau darauf wird aber auch eingegangen in den Sourcebooks.

Das es unabweislich ist, bezweifle ich auch gar nicht. Ist ja im Canon so festgelegt. Aber ob es deswegen auch plausibel ist, ist eine andere Sache. Jedenfalls nicht mit dem bisherigen Material das über die Vargr zur Verfügung steht. Wofür kauf ich mir Alienbücher wenn es heißt: denks dir selbst aus. Oder ein wenig mehr Neusprach: "Dem Spielleiter ermöglichen wir durch unsere minimalistische Beschreibung viel Platz für eigene Ideen und aufwendige Bearbeitungen. Er muß dabei nur im Auge behalten, daß im Endeffekt das von uns vor 20 Jahren festgelegte Endergebnis dabei herauskommt, und uns natürlich das Geld für die Sourcebooks überweisen. Vielen Dank."

Ich habe mal selbst danach gesucht, ich dachte - vielleich gibt es sie bereits als .pdf oder so günstig, sind ja immerhin ~15 und mehr Jahre alt. Aber stattdessen fand ich nur eine Ausgabe von Vilani&Vargr - für $65,--. Autsch. Ich drücke die Daumen, dass es da noch günstigere Quellen gibt.

Gibt es mittlerweile mit dem Nachdruck der CT Alienbooks 1-4. Nachdem Du sie so empfohlen hast und meinst die hätten mehr vom alltäglichen leben der Aliens drin als die GT Bücher, werd ich mir die sicher zulegen.  :)

So habe ich auch das erste Aslan-Sourcebook zu Traveller herumliegen - kaum mehr als ein eher dünnes Heftchen. Und die Informationen darin sind zwar sicherlich weit mehr als alles andere zuvor was man sich eventuell zusammengesucht hat - aber dann doch eher noch ein wenig dünn von der Tiefe her. Ich glaube, dass es unter anderem daran liegt, dass Fremdrassen zu spielen ein eher neues Konzept ist. Denke daran, dass zur Zeit des Erscheinens noch nicht einmal DSA wirklich etabliert war hier und dass dort in den Anfangsboxen ein "Zwerg" oder ein "Elf" eine CharakterKLASSE waren - und es stand nicht wirklich viel drin, was denn nun die elfische (oder zwergische) Kultur abgesehen von einigen Klischees von der menschlichen trennt.

20 Jahre sind kein Argument. Denn das kann man auch umgekehrt sehen. Auch wenn es vor 20 jahren nicht üblich, so hatten die Designer/Fandom 2 Jahrzehnte Zeit sich was Anständiges wie Kleider, Gegenstände, Städte, Fahrzeuge, Equipment etc. zu den Aliens (zumindest den Hauptrassen) zu überlegen. Die überlegen sich ja auch sonst tausende Seiten Material. (das z.T. höchst unnötig ist - siehe dutzende Seiten "Fartrader" mit hochkomplexen Tabellen, bei denen man mit einem Taschenrechner herumsitzt)

Das liegt aber auch in der grundlegenden Philosophie von Traveller, Du findest ja auch nur wenig über die ganzen Welten innerhalb und ausserhalb des Imperiums. So hatte ich immer Schwierigkeiten, mir eine TL-4-Welt (gerade mal dem Mittelalter entwachsen) mitten im Imperium vorzustellen. Nach dem alten System aber keine Seltenheit.

Stimmt. Auch so ein unüberlegter Blödsinn. Ne Mittelalterliche Welt wenn rundherum alles hightech ist? Never, nur mit Amberzone. Sowas lass ich erst gar nicht zu. Bei mir sind alle normalen Welten mindestens TL6.
Was nun die menschlichen Welten betrifft, so hat man doch ein paar basisbeschreibungen in den GT: Sourcebooks (Schwertwelten, BtC etc.) und man hat auch Details zu den Welten (Kamsii etc.). Da sind die GT Sachen m.E. genügend ausführlich. Bei Menschen ist es grundsätzlich leichter für mich als Spielleiter Assoziationen zu kreieren, da ich das ja täglich vor Augen habe. Bei Aliens wären halt die Designer mit ihrer Phantasie gefragt gewesen.

Rraurgrimm

  • Gast
Re: Gurps Traveller
« Antwort #120 am: 15.09.2006 | 18:17 »
Ich habe die Alienbücher vor mir liegen und die sind zwar dick, aber auf den 50p per Rasse stehen viel weniger infos als notwendig wären, um z.B. dem Spielleiter zu helfen einen Ausflug auf eine Alienwelt darzustellen. Auf der anderen Seite wird zuviel Wert auf unnötigen Krams gelegt. Beispielsweise sind die Bilder im Vargrbuch ziemlich schwachsinnig. Alles nur auf Action ausgelegt. Vargr gegen Soldaten, Vargr gegen Vargr. Vargr kämpf im Cockpit eines Raumjägers, Vargr mit kleiner Pistole, Vargr mit Maschinenpistole, Vagr hinter einer Kiste versteckt sich vor Soldaten usw. Keine Abbildung wie z.B. ein Vargrkind aussieht oder wie eine Vargrstadt aussieht. Also nix praktisches. Wirklich enttäuschend.
In der Hinsicht sind die von mir erwähnten Sourcebooks sicherlich hilfreicher. Ich möchte sie nun nicht als NonPlusUltra darstellen, auch dort fehlt mir noch das eine oder andere - aber ich fand sie wie gesagt sehr hilfreich.

Zitat
Das es unabweislich ist, bezweifle ich auch gar nicht. Ist ja im Canon so festgelegt. Aber ob es deswegen auch plausibel ist, ist eine andere Sache. Jedenfalls nicht mit dem bisherigen Material das über die Vargr zur Verfügung steht. Wofür kauf ich mir Alienbücher wenn es heißt: denks dir selbst aus. Oder ein wenig mehr Neusprach: "Dem Spielleiter ermöglichen wir durch unsere minimalistische Beschreibung viel Platz für eigene Ideen und aufwendige Bearbeitungen. Er muß dabei nur im Auge behalten, daß im Endeffekt das von uns vor 20 Jahren festgelegte Endergebnis dabei herauskommt, und uns natürlich das Geld für die Sourcebooks überweisen. Vielen Dank."
Vorsicht - wenn man es derart sarkastisch sehen will - gilt das an sich für jedes GURPS-Buch. Ich fand immer, dass die GURPS-Sourcebooks mir recht fundiertes Wissen geliefert haben aber nicht gerade ideal waren, um als Glanzstück einer Sammlung von der optischen Aufmachung her zu gelten. Bessere Zeichner kommen erst seit der 4thEd langsam mehr und mehr auf wie es scheint. Es deswegen als minimalistische Geldschneiderei zu bezeichnen - weiss net, ob das dem Spiel gerecht wird. Insgesamt bin ich mit SJG sehr zufrieden und es wundert mich schlichtweg, dass die Alien Sourcebooks derart wenig Inhalt aufweisen sollen. Die Gesellschaft der Vargr wird zumindest für mich recht plausibel dargestellt.

Zitat
Gibt es mittlerweile mit dem Nachdruck der CT Alienbooks 1-4. Nachdem Du sie so empfohlen hast und meinst die hätten mehr vom alltäglichen leben der Aliens drin als die GT Bücher, werd ich mir die sicher zulegen.  :)
Moment: Digest Group Publications "Vilani&Vargr" und "Solomani&Aslan" haben nur wenig mit den Alien Modules von GDW zu CT zu tun. Das habe ich oben aber auch geschrieben: die alten Alien Modules zu CT sind knapp 40 Seiten umfassende Heftchen, bei denen ein guter Teil für die Charaktererschaffungstabellen nach alter Traveller-Manier draufgeht und nicht mehr allzuviel Raum für eine eingehendere Rassenbeschreibung ist. Diese Tabellen haben die DGP-Sourcebooks zwar auch - doch deutlich gestraffter und wie gesagt IMHO mit mehr an Zusatzinformationen zu den Völkern.

Zitat
20 Jahre sind kein Argument. Denn das kann man auch umgekehrt sehen. Auch wenn es vor 20 jahren nicht üblich, so hatten die Designer/Fandom 2 Jahrzehnte Zeit sich was Anständiges wie Kleider, Gegenstände, Städte, Fahrzeuge, Equipment etc. zu den Aliens (zumindest den Hauptrassen) zu überlegen. Die überlegen sich ja auch sonst tausende Seiten Material. (das z.T. höchst unnötig ist - siehe dutzende Seiten "Fartrader" mit hochkomplexen Tabellen, bei denen man mit einem Taschenrechner herumsitzt)
Die Designer haben sich das in recht grosser Tiefe überlegt, was für sie von Bedeutung war. Irgendwie müssen viele Leute bei denen Tabellen geliebt haben - für mich grösstenteil sinnfreie Tabellen die man nicht braucht es sei denn, man will ein Universum per Würfelwurf simulieren - ich versuche da lieber, einigermassen plausibel als GM meine eigene Kreativität walten zu lassen. Wenn DU hochkomplexe Tabellen zu Traveller brauchst dann leg Dir das "World Builder's Handbook" von DGP zu - da kann man so ziemlich ALLES von einer Welt bestimmen. Und einen Grossteil davon wird wohl höchstens ein Experte brauchen.

Zitat
Stimmt. Auch so ein unüberlegter Blödsinn. Ne Mittelalterliche Welt wenn rundherum alles hightech ist? Never, nur mit Amberzone. Sowas lass ich erst gar nicht zu. Bei mir sind alle normalen Welten mindestens TL6.
Hat bei StarTrek (The Original Series) auch keinen gestört ;-) Aber seltsam ist es schon und nein, ich habe es auch nicht so gespielt wie ursprünglich wohl angedacht.

Zitat
Was nun die menschlichen Welten betrifft, so hat man doch ein paar basisbeschreibungen in den GT: Sourcebooks (Schwertwelten, BtC etc.) und man hat auch Details zu den Welten (Kamsii etc.). Da sind die GT Sachen m.E. genügend ausführlich. Bei Menschen ist es grundsätzlich leichter für mich als Spielleiter Assoziationen zu kreieren, da ich das ja täglich vor Augen habe. Bei Aliens wären halt die Designer mit ihrer Phantasie gefragt gewesen.
Bedenke, dass den Spieldesignern bei Traveller die Geschichte des menschlichen Imperiums deutlich wichtiger war als die umliegenden Alienreiche. Die tauchten nur gelegentlich als Antagonisten (Zhodani, Vargr-Piraten, Aslan-Ihatei, K'kree-Veganer-Fanatiker, die Schwärmer mit ihren Dienervölkern bei TNE etc.) oder halt als besonderer NPC auf. Sie waren auch geraume Zeit absolut nicht als Spielerrasse gedacht - und wenn ein GM meinte, etwas auf ihren Welten spielen zu müssen hatte er an sich nur wenig in der Hand und war selbst gefragt. Traveller ist, wie es ist. Dass man Vieles hätte "besser" machen können oder konzentrierter sammeln können - ist dabei unbenommen.
Doch haben die Designer diese Ressourcen lieber für eine neue Traveller-Edition verwendet, die ein neues Kapitel der Geschichte des Imperiums aufschlägt. Wenn ich an meine alten GDW-CT-Regelwerke denke und allein überlege, wie wenig da drin über solche Standardsachen wie Ausrüstung geschrieben steht... (hey, sie führen im Einführungsabenteuer Laserpistolen ein - die aber nicht in den Ausrüstungstabellen des Spieles auftauchen). Die Weltenbeschreibungen sind im Laufe der Jahre entstanden - und wie man bei den tausenden von Welten rasch erkennt: kaum ein Sektor ist genauer ausgearbeitet gewesen.

Bevor ich das vergesse: der Translator ist im "World Builder's Handbook" mit kleiner Zeichnung genau beschrieben. Doch auch in MT (Imperial Encyclopedia) wird er bereits in der Ausrüstungsliste erwähnt, ab CT-TL9 (müsste GURPS TL 8 sein wenn ich nicht irre) wird er erwähnt und kann sogar nicht-hörbare Sprachen übersetzen. Man kann je nach Modell und TL zwischen zwei und acht Sprachchips einsetzen - und man muss den Umgang mit ihnen ein wenig üben (aber kein eigener Skill). Im WBH empfehlen sie bei wichtigeren Übersetzungen jedoch einen speziellen Übersetzer-Droiden.

Enpeze

  • Gast
Re: Gurps Traveller
« Antwort #121 am: 15.09.2006 | 19:31 »
In der Hinsicht sind die von mir erwähnten Sourcebooks sicherlich hilfreicher. Ich möchte sie nun nicht als NonPlusUltra darstellen, auch dort fehlt mir noch das eine oder andere - aber ich fand sie wie gesagt sehr hilfreich.

Aha das sind also Bücher von Digest Group. Sorry hab ich verwechselt. Ob ich die noch irgendwo herkriege? Werden die noch gedruckt? Oder sind sie schon OOP? Ich kann irgendwie keinen Händler für diese Büchlein finden? Auf ebay sowieso noch nie gesehen. Vielleicht hast Du sie ja doppelt und verkaufst mir eines? :)

Vorsicht - wenn man es derart sarkastisch sehen will - gilt das an sich für jedes GURPS-Buch. Ich fand immer, dass die GURPS-Sourcebooks mir recht fundiertes Wissen geliefert haben aber nicht gerade ideal waren, um als Glanzstück einer Sammlung von der optischen Aufmachung her zu gelten.

Ehrlich gesagt, ich bin vom Rest der GT Bücher begeistert. Nur halt von den Alienbüchern nicht. Ich glaube auch nicht, daß hier Gurps die Schuld hat, sondern eher die enge Auslegung des Authors, der ohne "Canon" Zustimmung nix neues erfinden wollte. Die Qualität der Illus ist generell sicher fragwürdig, aber eher von den Motiven her, nicht so sehr vom Stil. Allerdings sind sie besser als die Illus aus der CT Serie. (die Illus der paar Bücher die davon habe sind...übel bis nicht vorhanden)

Die Designer haben sich das in recht grosser Tiefe überlegt, was für sie von Bedeutung war.

Leider ist das was für mich Bedeutung hat, dann was anderes. :( Ich meine nehmen wir mal die Alienrasse der "Elfen". Nicht daß ich ein grosser Tolkinfan wäre aber ist ein gutes Beispiel. Peter Jackson und sein Stab haben sich hundertprozentig gefragt wie sie die Kultur von denen visuell darstellen kann. Er hat sich ne Architektur und ein elfisches Design überlegt. Von Tolkien waren da nur Schlagworte geliefert worden und die Hauptquelle war eher die modernere Literatur (und vielleicht sogar Games Workshops Elfendesign - böse) Seitdem wissen die Leute wie Elfen bei Tolkien aussehen, welche Kleider sie tragen, wie ihre Häuser von Innen aussehen, welches Design ihre Ausrüstung hat. DAS ist immens wichtig für die Beschreibung einer Rasse. Und ich wette es nimmt von einem Buch nicht mehr als 10-20 Seiten weg, sowas in den Grundzügen festzulegen.  In den Travellerbüchern finde ich zwar ne dicke Vargr Statustabelle oder ähnlichen Schwachsinn, aber ein typisches Vargrdesign/Illustration das für die Darstellung der Rasse wichtig wäre fehlt. Natürlich wär das schwerer gewesen und man hätte einen Künstler engagieren müssen der ein bisschen was kann, aber wenn man gewollt hätte wär das schon gegangen.

Wenn DU hochkomplexe Tabellen zu Traveller brauchst dann leg Dir das "World Builder's Handbook" von DGP zu - da kann man so ziemlich ALLES von einer Welt bestimmen.

wie kommst Du auf die Idee daß Tabellen brauche? Grade ich verabscheue Tabellen jeglicher Art in einem Rollenspiel je komplizierter sie sind, desto mehr mag ich sie nicht. (steht übrigens auch in einem der letzten Posts von mir :))

Bedenke, dass den Spieldesignern bei Traveller die Geschichte des menschlichen Imperiums deutlich wichtiger war als die umliegenden Alienreiche. Die tauchten nur gelegentlich als Antagonisten (Zhodani, Vargr-Piraten, Aslan-Ihatei, K'kree-Veganer-Fanatiker, die Schwärmer mit ihren Dienervölkern bei TNE etc.) oder halt als besonderer NPC auf. Sie waren auch geraume Zeit absolut nicht als Spielerrasse gedacht - und wenn ein GM meinte, etwas auf ihren Welten spielen zu müssen hatte er an sich nur wenig in der Hand und war selbst gefragt. Traveller ist, wie es ist. Dass man Vieles hätte "besser" machen können oder konzentrierter sammeln können - ist dabei unbenommen.

Stimmt schon, Traveller muß man sicher so nehmen wie es ist und ursprünglich waren Aliens eher Antagonisten, aber mit Gurps wurden sie spielbar oder? Jetzt spiel ich also einen Vagr im imperialen Space und hab keine Ahnung wie meine typische Vargrstadt zuhause aussieht. :(

Doch haben die Designer diese Ressourcen lieber für eine neue Traveller-Edition verwendet, die ein neues Kapitel der Geschichte des Imperiums aufschlägt. Wenn ich an meine alten GDW-CT-Regelwerke denke und allein überlege, wie wenig da drin über solche Standardsachen wie Ausrüstung geschrieben steht... (hey, sie führen im Einführungsabenteuer Laserpistolen ein - die aber nicht in den Ausrüstungstabellen des Spieles auftauchen). Die Weltenbeschreibungen sind im Laufe der Jahre entstanden - und wie man bei den tausenden von Welten rasch erkennt: kaum ein Sektor ist genauer ausgearbeitet gewesen.

Gebe ich Dir absolut recht.
Da zeigen sie ja eigentlich wessen Geistes Kind sie sind, bzw. welche Art von Rollenspiel sie bevorzugen. Wohl eher so wie D&D mit Herumrechnen welche Stats und Feats die besten sind. Bzw. auf Traveller ausgelegt, was man würfeln muß damit man noch ein +1 auf die der Vagrstatustabelle kriegt. Aufs Ausspielen dieser wird dann wohl verzichtet worden sein, wozu auch, man hat es ja mit dem Taschenrechner schon ausgerechnet. Ein Roll-spiel eher als ein Rollen-spiel. Wenn ich dann die CT Bücher sehe in denen die Charaktererschaffung auf 20 Seiten mit Hilfe von Tabellen durchgeführt wird und man während der Charaktererschaffung sterben kann, dann lach ich nur noch. Ohne die neuen großartigen GT Hefte (Alienbooks ausgenommen) wär mit das Travellersetting glatt am H......  vorbeigegangen.

Rraurgrimm

  • Gast
Re: Gurps Traveller
« Antwort #122 am: 16.09.2006 | 01:12 »
Aha das sind also Bücher von Digest Group. Sorry hab ich verwechselt. Ob ich die noch irgendwo herkriege? Werden die noch gedruckt? Oder sind sie schon OOP? Ich kann irgendwie keinen Händler für diese Büchlein finden? Auf ebay sowieso noch nie gesehen. Vielleicht hast Du sie ja doppelt und verkaufst mir eines? :)
Sie sind bedauerlicherweise OutOfPrint - den Verlag gibt es meines Wissens seit einigen Jahren nicht mehr - ging mit MegaTraveller ein. Ich habe ein wenig danach gegoogelt und es gibt den einen oder anderen Anbieter - amazon.com, ebay-com oder auch der eine oder andere Gebraucht-RPG-Anbieter. Nun die schlechte Nachricht: die wollen richtig Geld dafür wie es scheint - sind wohl irgendwie Sammlerausgaben geworden was mir bis eben auch nicht bekannt war.  :-\

Zitat
Ehrlich gesagt, ich bin vom Rest der GT Bücher begeistert. Nur halt von den Alienbüchern nicht. Ich glaube auch nicht, daß hier Gurps die Schuld hat, sondern eher die enge Auslegung des Authors, der ohne "Canon" Zustimmung nix neues erfinden wollte. Die Qualität der Illus ist generell sicher fragwürdig, aber eher von den Motiven her, nicht so sehr vom Stil. Allerdings sind sie besser als die Illus aus der CT Serie. (die Illus der paar Bücher die davon habe sind...übel bis nicht vorhanden)
Also insgesamt stehen zwar eindeutig mehr Bilder zur Verfügung - doch meistens neigen Rollenspielzeichner dazu, sich mit martialischen Bildern zufriedenzugeben. Was an sich schade ist da man ja an sich eher den Einblick in de Kultur haben will welche nicht nur aus Kämpfern besteht.

Zitat
Leider ist das was für mich Bedeutung hat, dann was anderes. :( Ich meine nehmen wir mal die Alienrasse der "Elfen". Nicht daß ich ein grosser Tolkinfan wäre aber ist ein gutes Beispiel. Peter Jackson und sein Stab haben sich hundertprozentig gefragt wie sie die Kultur von denen visuell darstellen kann. Er hat sich ne Architektur und ein elfisches Design überlegt. Von Tolkien waren da nur Schlagworte geliefert worden und die Hauptquelle war eher die modernere Literatur (und vielleicht sogar Games Workshops Elfendesign - böse) Seitdem wissen die Leute wie Elfen bei Tolkien aussehen, welche Kleider sie tragen, wie ihre Häuser von Innen aussehen, welches Design ihre Ausrüstung hat. DAS ist immens wichtig für die Beschreibung einer Rasse. Und ich wette es nimmt von einem Buch nicht mehr als 10-20 Seiten weg, sowas in den Grundzügen festzulegen.  In den Travellerbüchern finde ich zwar ne dicke Vargr Statustabelle oder ähnlichen Schwachsinn, aber ein typisches Vargrdesign/Illustration das für die Darstellung der Rasse wichtig wäre fehlt. Natürlich wär das schwerer gewesen und man hätte einen Künstler engagieren müssen der ein bisschen was kann, aber wenn man gewollt hätte wär das schon gegangen.
Man hätte nicht nur einen Künster engagieren müssen - man hätte diesem auch sagen müssen, was genau man erwartet - nachdem man es festgelegt hat. Und das wäre möglicherweise gegen die heilige Kuh "Canon" gewesen und hätte viele der alten Spieler abgeschreckt. Denn die DGP-Produktionen zählen - so gut ich sie selbst auch finde - nicht zum Canon (obgleich ich nach wie vor der Meinung bin, dass sie diesem nicht entgegenstehen sondern ihn ergänzen).

Zitat
wie kommst Du auf die Idee daß Tabellen brauche? Grade ich verabscheue Tabellen jeglicher Art in einem Rollenspiel je komplizierter sie sind, desto mehr mag ich sie nicht. (steht übrigens auch in einem der letzten Posts von mir :))
Ich glaube, Dir ist meine zarte Ironie entgangen... - es ist ja nicht so als hätte ich voller Begeisterung von den Tabellen geschwärmt, hmm?  ;)

Zitat
Stimmt schon, Traveller muß man sicher so nehmen wie es ist und ursprünglich waren Aliens eher Antagonisten, aber mit Gurps wurden sie spielbar oder? Jetzt spiel ich also einen Vagr im imperialen Space und hab keine Ahnung wie meine typische Vargrstadt zuhause aussieht. :(
Naja, Antagonisten waren in erster Linie die Zhodani, die gelegentlichen Vargr-Piraten und später bei TNE die Schwärmer - die K'kree habe ich nie so ganz ernstgenommen. Doch insgesamt fand ich, dass sie schon von Anfang an dafür Sorge getragen haben, dass es nicht einfach die "Gegner" sind - sondern sie schon seit den Anfängen ihren eigenen Plan haben und nicht unbedingt die "Bösen" sind. Deshalb war Antagonist von mir vielleicht falsch gewählt.

Zitat
Gebe ich Dir absolut recht.
Da zeigen sie ja eigentlich wessen Geistes Kind sie sind, bzw. welche Art von Rollenspiel sie bevorzugen. Wohl eher so wie D&D mit Herumrechnen welche Stats und Feats die besten sind. Bzw. auf Traveller ausgelegt, was man würfeln muß damit man noch ein +1 auf die der Vagrstatustabelle kriegt. Aufs Ausspielen dieser wird dann wohl verzichtet worden sein, wozu auch, man hat es ja mit dem Taschenrechner schon ausgerechnet. Ein Roll-spiel eher als ein Rollen-spiel. Wenn ich dann die CT Bücher sehe in denen die Charaktererschaffung auf 20 Seiten mit Hilfe von Tabellen durchgeführt wird und man während der Charaktererschaffung sterben kann, dann lach ich nur noch. Ohne die neuen großartigen GT Hefte (Alienbooks ausgenommen) wär mit das Travellersetting glatt am H......  vorbeigegangen.
Naja, wer diese Option der Regeln genutzt hat war selbst Schuld. Ich habe geraume Zeit Traveller gespielt und MegaTraveller gespielleitert - und kam damit ganz gut klar. Auch wenn ich die Regeln sicherlich gewöhnungsbedürftig fand und - hätte ich damals schon GURPS gekannt - sie an sich rasch gegen etwas mir besser Liegendes ausgetauscht hätte. Mir ist jedoch ohnehin das Setting wichtiger als die Regeln - man kann mit allen Regelsystemen seinen Spass haben. Man kann es sich jedoch sicherlich angenehmer gestalten mit der Wahl der Regeln.

Enpeze

  • Gast
Re: Gurps Traveller
« Antwort #123 am: 16.09.2006 | 03:09 »
Also insgesamt stehen zwar eindeutig mehr Bilder zur Verfügung - doch meistens neigen Rollenspielzeichner dazu, sich mit martialischen Bildern zufriedenzugeben. Was an sich schade ist da man ja an sich eher den Einblick in de Kultur haben will welche nicht nur aus Kämpfern besteht.

Ganz meine Meinung. Aber scheinbar stellen wir hier eine Minderheit in der RP Gemeinde dar. Anders kann ich mir das nicht erklären. Für mich liegt die Notwendigkeit von kulturellen Bilder auf der Hand. Sie sind allerdings schwer zu zeichnen, da hierbei weitreichendere und komplexere Alienkonzepte als "wie kann ich sie am besten umnieten?" im Vorfeld nötig wären. Und offenbar will sich darauf keiner einlassen.

Man hätte nicht nur einen Künster engagieren müssen - man hätte diesem auch sagen müssen, was genau man erwartet - nachdem man es festgelegt hat. Und das wäre möglicherweise gegen die heilige Kuh "Canon" gewesen und hätte viele der alten Spieler abgeschreckt.

Auf die selbsternannten Canonhüter geb ich ohnhin nix. Sind nur Wichtigtuer und alte inflexible Fürze (nicht daß ich körperlich jünger als die wär, nur geistig). Wenns nach den Canonhütern ginge wäre Gurps Traveller gar nicht erschienen (oja ich habe die Diskussion an den Travellerboards über GT kopfschüttelnd verfolgt) und sie würden immer noch mit mit ihren interstellaren Mathetabellen unterm Kopfpolster schlafen. Nein danke. Man kann nur hoffen daß T5 wieder neue und junge Spieler anzieht die ein wenig frischen Wind reinbringen - ok eine fromme Hoffnung.

Zu den einzelnen Versionen: T20 hass ich allein schon vom Regelsystem her (obwohl das Sourcebook zum Gatewaysektor gut ist), CT verlach ich und TNE, MT hab ich nicht. Aber T4 ist fein und ich verwende einiges an Material davon in meinen Spielen. Mein nächster Plan ist mir die neuen 1248 Bücher und die MT CD zu besorgen. Bin schon gespannt.

Naja, wer diese Option der Regeln genutzt hat war selbst Schuld. Ich habe geraume Zeit Traveller gespielt und MegaTraveller gespielleitert - und kam damit ganz gut klar.

Habe vor 15 Jahren auch mal CT gespielt und die Charaktere immer anders zusammengestöpselt als in den Regeln vorgeschrieben. Die sind mir schon damals ziemlich lächerlich vorgekommen. Der Rest der Regeln ging ganz gut, aber nie erste Sahne sozusagen. Ich hab dann umgestellt auf ein anderen System mit dem ich noch heute spiele und das extrem gut für die meisten realistischen Settings funktioniert. (BRP) Womit auch heraus ist, daß ich von GT nur die Sourcebooks und nicht die Gurps Spielregeln verwende. :)

Übrigens hier ein Link falls er Dich interessiert, über futuristische Städte. Ich finde den Grafiker spitze und werde ich Zukunft diese Bilder regelmäßig in meinen Spielen verwenden um meinen Spielern einen kleinen athmosphärischen Einblick zu geben.

http://www.rochr.com/

(man kann leider nicht alle Bilder vergrößern, aber die meisten)

« Letzte Änderung: 16.09.2006 | 03:12 von Enpeze »

Rraurgrimm

  • Gast
Re: Gurps Traveller
« Antwort #124 am: 16.09.2006 | 12:34 »
Nunja, ein guter Grafiker und/oder Zeichner muss sich nicht zwangsläufig auch in den Hintergrund dessen reingefuchst haben, was er da zeichnen soll. Vor allem dann nicht, wenn man ihm nur sagt "wir brauchen Wolfsmenschen, zeichne mal was und wir suchen uns was aus". Und dann zeichnet man halt, was mehr oder weniger unverfänglich und ausreichend k3wl ist bevor man sein Zeugs nicht verkauft bekommt weil die Ansichten des Künstlers nicht den Ansichten der Autoren entsprachen.

Was den sog. Canon angeht - naja, inzwischen scheinen sich da die Wogen ganz gut geglättet zu haben. Inflexible gibt es in allen Spielsystemen und ich für meinen Teil bin in anderen Dingen da inflexibel. So würde ich einen Grossteil der Tabellen streichen oder TNE meiden weil sowas einfach nicht mein Geschmack ist und nie sein wird.

T20 - sieht ja zumindest sehr bunt aus und hat sich zudem eine andere Zeitperiode gesucht als das klassische Traveller. Von da her würde ich denke ich schon Interesse haben, mal reinzublättern - aus reiner Setting-Neugierde. CT ist halt der Anfang und immerhin wurde es mit der Zeit auch nach und nach komplexer und spielbarer (zumindest in meinen Augen). MT bringt einen neuen Storystrang ins Spiel mit der Ermordung des Kaisers und dem Zerfall des Imperiums in einzelne Fraktionen. Die Regelwerke zu MT von GDW fand ich persönlich zwar deutlich besser als die zu CT - aber es fehlte mir immer noch etwas zum Hintergrund was erst durch die von mir ja so hochgelobten Ergänzungen von DGP aufgefüllt wurde. Vom TNE-setting halte ich wiederrum garnix, ein Computervirus legt die Zivilisation  lahm und man kann nix dagegen machen und die Schwärmer stecken mit einem Dienervolk dahinter? Nee, danke. An T5 glaube ich noch nicht so recht aber lasse mich überraschen, T4 kenne ich kaum.

Was Bilder zu Traveller angeht (vielen Dank für den Link):

http://www.goodbrush.com/ finde ich da sehr Klasse (auf das Bild Klicken)

Und wenn es mal was Abgefahreneres sein darf: http://paperstarships.tengun.net/