Angeschaut ja, wirklich gelesen noch nicht. Wie bei den anderen Spielen gab es kaum Änderungen im Großen, aber viele im Detail. Vom Setting her sind diese komischen "Ghost Children" raus, dafür spielen Rudel und Wolf-Blooded eine größere Rolle, die Pure, Hosts und Claimed sind knapper, aber prägnanter beschrieben, Balehounds raus, Maeljin Fußnote, dafür gehen die Idigam voll ab mit seitenlangen Kampagnenideen. Generell weniger esoterischer "Father Wolf"-Kram und mehr konkrete Ansätze zum Spieleinsatz.
Regeltechnisch sind die Verwandlungsformen etwas nützlicher, es gibt Subsysteme für Rolle im Rudel, Konflikt zeischen Diesseits und Geisterwelt. Geister haben ein eigenes Conditions-System für Daseinszustände. Habe das Original nie tatsächlich gespielt, weiß daher nicht, was sich an Werten, Gifts und anderen Powers eventuell geändert hat.
Wie gesagt, nur grob überflogen, dahe4 alle Angaben ohne Gewähr. Aber zu konkreten Fragen kann ich gern kurz nachschlagen.