"Hey, du bist nicht like the others in ihrer langweiligen, grauen Cubicle-Welt, du bist quirky und hast noch Kreativität! Du musst nicht gucken, wie du ernsthaft mit dieser komplizierten mundanen Welt klarkommst, du bist besser als das!"
Diese Einstellung ins Spiel zu tragen, ist für Changelings der sicherste Weg im Bedlam zu landen. Die eskapistische Welt mag total cool und verlockend wirken, aber wenn man dem nachgibt, dann verliert man alles, was wirklich zählt (Freunde, Geliebte, Familie...) und lebt nur noch in einer Welt, die letztendlich nichts reales mehr hat.
Noch wichtiger: man lässt die richtige Welt zum sterben zurück (etwa so, als würde ein Werwolf ins Tiefe Umbra gehen, ein Mage in die Horizontreiche oder ein Wraith an die Fernen Gestade - und Kampf gegen den Wyrm, Erleuchtungskrieg oder Pflegen der Passions und Fetters komplett vernachlässigen) - nur dass man in der realen Welt bleibt, aber sich nicht mehr für diese interessiert.
Bei C:tD geht es darum, die Welt nicht aufzugeben und Schönheit in alltäglichen Dingen zu finden (selbst in einem grauem Cubicle-Büro (oder
gerade dort) haben die Leute Träume und diese zu finden ist der Reiz des Spiels).
@Teylen: die Changeling-Alter haben nichts mit dem Alter des Menschen zu tun. Ein Changeling kann auch mit 70 immer noch Kindling sein (wenn sie sich das Staunen über die Welt bewahrt haben) oder mit 7 bereits ein Grump (wenn sie versuchen, die Welt rationaler zu betrachten). Der Satz "man ist so alt, wie man sich fühlt" ist bei Changeling durchaus angebracht.
(Carl Fredricksen wäre ein gutes Beispiel für einen Wilder-Nocker, der sein wahres Wesen vergessen hat und dieses im Laufe des Films wiederentdeckt, während Russel ein Grump ist (er ist auch interessiert an Träumen und Abenteuern, aber auf eine strukturiertere Art und Weise)).