Hey,
hier noch einige Ergänzungen, die als einzelnes die Machtgrenze nicht aufheben, aber die man evtl kombinieren könnte:
* Die Grim&Gritty Regeln aus dem AB "Moscow Connection" sowie die "Dreckiger Schaden" Regeln aus der neuen GM-Edition - Oder sogar beide zusammen...
* Patzer dürfen nicht mit Bennies neu geworfen werden. Steht so im neuen Grundregelwerk als Optionalregel für humoristische Settings, kann IMO aber auch abseits davon verwendet werden.
* Im "Smalltalk"-Thread hat ein Spieler erzählt, dass sie so spielen, dass eine 1 auf dem Fertigkeitswürfel unabhängig vom Wild Dice immer ein Fehlschlag ist. (Bei manchen Proben, ich glaube Zaubern ist das ja sowieso immer der Fall, aber sie spielen mit dieser Regel für alle Proben). Ich habe jetzt keine Ahnung, ob dies an irgendeinem Edge kratzt, aber das würde die generelle Erfolgswahrscheinlichkeit bei Proben für Wildcards geringfügig absenken (und zwar umso mehr, je schlechter der WC ist).
* Warum nicht einfach einen Wild Dice für Extras? Erhöht IMO auch nur begrenzt den Verwaltungsaufwand. Vor allen in Kombination mit Grim&Gritty und/oder Dreckiger Schaden, wäre der Unterschied zwischen Wild-Card und Extra fast schon aufgehoben. Der Preis dafür ist allerdings eine dramatisch höhere Tödlichkeit.
Auf jeden Fall solltet ihr -unabhängig, für was ihr euch entscheidet (oder entschieden habt) mal ein paar Probenrunden machen. Selbst bei meinen eigenen Vorschlägen habe ich keine Ahnung, wie sie sich genau aufs Spiel auswirken würden und SW ist für Hausregeln recht anfällig.