Ich seh das im Grunde wie Verminaard. Ich denke auch, dass es ziemlich in die Hose gehen kann, in entscheidenden Situationen Informationen vorzuenthalten, die dem Spieler erlauben würden, die Situation und deren Ausgang zumindest abzuschätzen. Natürlich muss man nicht alles erfahren, aber dieser "oh, sch..."-Effekt funktioniert nach meiner Erfahrung vorwiegend bei Spielern, die sich generell eher darauf einlassen, etwas passiver den Spielfluss mitzuerleben und eben film- oder buchmäßig zu erfahren. Der "aktive" Spielertyp, der die Geschichte mitgestalten will (was ja nicht gleich heißt, dass er nicht mitfiebert, im Gegenteil) fühlt sich vielleicht betrogen.
Im konkreten Beispiel mit dem Kind auf dem Arm und dem Bogenschützen würde ich die Situation vielleicht auch gleich aufklären und in die Beschreibung einfließen lassen, dass er dieses Kind auf dem Arm trägt. Dann kann der Bogenschütze sich der eigenen moralischen Verantwortung stellen, den Schuss zu riskieren oder eben nicht.
Es kommt sicher auch darauf an, ob es "nur" eine moralische oder auch eine quasi praktische Konsequenz trägt. Ist das Kind in seinem Arm der Thronerbe, ohne den das Reich und mit ihm tausende von Menschenleben den Bach runtergehen? Ist es das Dämonenkind, dem prophezeiht wurde, die Welt irgendwann zu zerstören? Oder ist es einfach ein Kind das hier durch den Pfeil oder den dadurch ausgelösten Pfeil stirbt, was ja bei einigen Spielern und Charakteren schon zu extremen Probleme auf moralischer Basis führen kann?
Wie gesagt, ich würde es auch spärlich verwenden, da es Gefahren für das Spielklima birgt. Ab und zu kann es sicher einen schönen Effekt haben, der im Gedächtnis bleibt, wenn man seine Spieler gut kennt und weiß, was man ihnen "zumuten" kann.
Einen anderen Fall könnte ich mir vorstellen (der ein wenig vom Würfelwurf weggeht), wenn man versucht, die Charaktere (wie weit das auch die Spieler betrifft, müsste man wohl klären) eine dramaturgische Entwicklung durchzumachen, indem man sie erkennen lässt, dass ihre Taten Folgen haben.
Ich muss da irgendwie an Hero denken. Natürlich ist der Kaiser ein unglaublicher Tyrann, der seine Macht skrupellos erweitert, das Volk leiden und schuften lässt und ihre Freiheit unterbindet. Es liegt also nahe, ihn aus idealistischen Gründen zu töten. Doch sobald er tot ist, erkennen die Charaktere, dass das Land ohne Führung in einen Bürgerkrieg steuert. Mal abgesehen davon, dass man ihnen auch hier die Möglichkeit einräumen könnte, diese Gefahr schon vorher zu erkennen, wäre es vielleicht ein ganz guter Kicker für die Geschichte, wenn die sich um ihre eigene Schuldfrage oder den Umgang mit dieser "Bürde" etwas Schlechtes aus einem Akt guten Willens heraus getan zu haben, beschäftigt.
Das kann also auch Geschichten und Plots öffnen bzw. erst ermöglichen, wenn man, wie gesagt, seine Spieler kennt oder die einfach wissen, dass sie am status quo der Plotbasis nichts hätten ändern können (da sonst keine Geschichte zustande gekommen wäre - in etwa wie "gut, ihr trefft euch also in der Taverne.." - "nein, mein Charakter geht in keine Tavernen. Und überhaupt, er ist gerade auf einem anderen Planeten, weil...").