Autor Thema: Erfolge - anders als gedacht?  (Gelesen 2762 mal)

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Offline Falke359

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Erfolge - anders als gedacht?
« am: 3.09.2011 | 10:58 »
Hallo zusammen, mir geistert gerade folgende Idee im Kopf herum:

Stellt euch vor, ihr leitet eine Kampagne, in der der Tod eines bestimmten Gegners sehr schlecht für die Charaktere wäre, ohne dass sie dies wissen. In einer bestimmten Situation haben sie die Möglichkeit, den Gegner mittels eines Würfelwurfs zu töten oder er überlebt.
Erst später/danach stellt sich heraus, dass es fatal war, diesen Gegner zu töten.

Was ist jetzt der eigentliche Erfolg? Das Töten des Gegners ja eben nicht, nur scheinbar. Wäre es in dieser Situation (in einer sehr storylastigen Kampagne) legitim bzw. sinnvoll, einen erfolgreichen Würfelwurf dahingehend zu deuten, dass der Gegner überlebt (also scheinbar ein Misserfolg) und umgekehrt, so dass die Spieler erst später merken, dass der Würfelwurf (im Zuge der Story) ja doch ein Erfolg war?

Ich halte das Beispiel bewusst so allgemein, weil ich für eine bestimmte Situation nicht einfach alternative Lösungsansätze möchte, sondern eure Einschätzung, ob es interessant oder eher problematisch sein könnte, auch mal so mit Würfelergebnissen umzugehen.
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Offline Selganor [n/a]

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Re: Erfolge - anders als gedacht?
« Antwort #1 am: 3.09.2011 | 11:01 »
Entscheidet ausschliesslich der Wuerfelwurf ob der Gegner lebt oder stirbt oder hat die Gruppe noch die Option zumindest einen der Ausgaenge durch Aktivitaet (oder Inaktivitaet) zu sichern?

(Beispiel: Gegner verblutet aber Heiler koennte ihn auch ohne Wurf soweit stabilisieren dass er es ueberlebt - Aktivitaet sichert Ueberleben, inaktivitaet riskiert Tod)
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ErikErikson

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Re: Erfolge - anders als gedacht?
« Antwort #2 am: 3.09.2011 | 11:05 »
Finde ich blöd. Ich will im RPG die relevanten Infos vorher haben, also wenigstens einen Hinweis drauf, das der Typ besser am Leben bleibt.

Offline Falke359

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Re: Erfolge - anders als gedacht?
« Antwort #3 am: 3.09.2011 | 11:07 »
@Selganor: nein, ein Wurf, danach keine Rettungsmöglichkeit.

@Erik: Versteh ich aus Spielersicht, aber nimmt man sich damit nicht all die tollen "oh, sh..."
          Momente, die viele Filmszenen erst sehenswert machen?
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Offline Edvard Elch

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Re: Erfolge - anders als gedacht?
« Antwort #4 am: 3.09.2011 | 11:16 »
Wollen deine Spieler "Oh, sh..."-Momente? Haben sie nichts dagegen, dass du ihnen wichtige Infrmationen zu den Auswirkungen ihrer Handlungen vorenthältst? Die von Selganor vorgschlagene Möglichkeit finde ich ehrlich gesagt besser...
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Offline SeelenJägerTee

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Re: Erfolge - anders als gedacht?
« Antwort #5 am: 3.09.2011 | 11:23 »
Ein Erfolg auf einem Gebiet muss nicht immer vorteilhaft sein.
Wenn ich mich z.B. beeile und den Bahnsteig entlang renne um den Zug noch zu erreichen, dieser aber später einen Unfall hat, dann war das tendenziell auch eher scheiße den Zug noch erwischt zu haben.

So Situationen gibt's doch am Laufenden Band wo man auf einem Gebiet einen Erfolg erzielt aber das Ereignisse in Gang setzt, die nachher überhaupt nicht so Toll sind.


Einen Erfolgreichen Würfelwurf zu Gunsten der Charaktere auszulegen (z.B. Angriffswurf jenseits von Gut und Böse verfehlt den Gegner; versiebter Angriff trifft tödlich) wird vor allem dann Absurd, wenn der NSC
In diesen Fällen hätte der NSC nämlich Vorausgeplant, dass ihn die SC u.U. umnieten, aber es ist entweder Teil seines Planes oder aber er rechnet zumindest mit dieser Möglichkeit und hat seinen Plan so ausgelegt, dass sollten die SC ihn unglücklicherweise himmeln, er letztlich trotzdem gewinnt.

Offline Falke359

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Re: Erfolge - anders als gedacht?
« Antwort #6 am: 3.09.2011 | 12:59 »
Ein Erfolg auf einem Gebiet muss nicht immer vorteilhaft sein.
Wenn ich mich z.B. beeile und den Bahnsteig entlang renne um den Zug noch zu erreichen, dieser aber später einen Unfall hat, dann war das tendenziell auch eher scheiße den Zug noch erwischt zu haben.

Das Beispiel finde ich ganz gut. Es geht auch weniger um Situationen, die der NSC so geplant hat, sondern z.B. um moralische Aspekte.
Nehmen wir (dann doch) ein anderes Beispiel:
Der Bösewicht steht mit dem Rücken zum Fenster seiner Burg, der Bogenschütze ergreift die Gelegenheit und jagt ihm einen Pfeil in den Rücken. Derr dreht sich, tödlich getroffen, um, und mit Schrecken erkennen die Charaktere, dass er den kleinen Sohn des Königs in Händen hält, den der Pfeil nun ebenfalls durchbohrt hat. Oder der Bösewicht stürzt, tödlich getroffen, aus dem Fenster und reißt das Kind mit in den Tod.

Würde sich der Bogenschütze in so einer Szene nicht vera****t vorkommen, dass sein so perfekter Schuss dermaßen daneben ging und kann man den Ausgang des Schusses als "Erfolg" werten?
Und bitte keine Vorschläge in die Richtung, wie man die Szene umschreiben könnte, das ginge an meiner Fragestellung vorbei.
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Offline 1of3

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Re: Erfolge - anders als gedacht?
« Antwort #7 am: 3.09.2011 | 13:06 »
Kommt drauf an. Es ist ja nicht so, dass die Situation so und so ist. Die Situation ist so und so gemacht worden bzw. wird so und so gemacht.

Also: Wer sagt, dass der Typ ein Kind auf dem Arm hat? Welchen Beschränkungen unterliegt er dabei?

Offline Teylen

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Re: Erfolge - anders als gedacht?
« Antwort #8 am: 3.09.2011 | 13:16 »
Würde sich der Bogenschütze in so einer Szene nicht vera****t vorkommen, dass sein so perfekter Schuss dermaßen daneben ging und kann man den Ausgang des Schusses als "Erfolg" werten?
Sofern der Spieler nicht angesagt hat "Ich ziele auf den Kopf" und der Bösewicht dann das Kind hochreißt oder es keine Möglichkeit gab den Bösewicht vom Sturz abzuhalten - weil man es vorher sah - , ist es imho ein Erfolg, da der Schuß funktionierte.
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Offline Oberkampf

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Re: Erfolge - anders als gedacht?
« Antwort #9 am: 3.09.2011 | 13:49 »
Du gibst dir eigentlich schon selbst die Antwort: Es handelt sich um Storyspiel mit "Oh, sh***"-Momenten. So wie du es darstellst, ist das storybezogenen Spiel, die Würfelmechanik passt dazu aber nicht, sondern eher zu einem simulierenden oder herausfordernden Spielstil. Simulierende Würfelwürfe zeigen an, ob eine bestimmte Handlung eines Charakters in der Spielwelt zu dem unmittelbar angestrebten Ergebnis führt oder nicht (bzw. bei Zufallstabellen, ob ein bestimmtes Ereignis eintritt oder nicht). Das sagt nichts über die Folgen für die Storyqualität dieser Würfelerfolge aus.

Für storybezogenes Spiel würde ich persönlich lieber zu einer Würfelmechanik greifen, die den Einfluss der Spieler (hier inklusive SL) auf die Story bewertet, nicht den erfolgreichen Ausgang einer Handlung. Die Würfe müssten also den Verlauf der Story beeinflussen, nicht die unmittelbere Charakterhandlung. Beispielsweise: bei Erfolgen erzählen Spieler ein Stück der Story, bei Misserfolgen erzählt der SL ein Stück der Story. In so einem Fall wie deinem Beispiel könnte ein Spieler nach einem erfolgreichen Wurf dann erzählen, dass sein Pfeil den bösen Adligen mit dem Säugling knapp verfehlt, dieser den Säugling hinlegt und flieht und den Charakter mit der Frage zurücklässt: sich um das Baby kümmern, oder den Bösewicht verfolgen? Oder der SL könnte bei einem Misserfolg erzählen, dass der Pfeil den Adligen trifft und diesen mitsamt dem Säugling in den Tod reißt.
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Offline Falke359

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Re: Erfolge - anders als gedacht?
« Antwort #10 am: 3.09.2011 | 13:57 »
@Youth:

Ja, genau darum geht es, simulierende Würfe passen nicht zu Erfolgen bezüglich der Story. Statt also umständlich zu schauen, wie man simulierende Würfe als Erfolge einbindet, müsste man die Spieler über ihre Würfe weitaus mehr ins Storytelling einbeziehen.
Danke, das war der Knackpunkt zu meiner Frage.

Da wir die Kampagne wohl eh mit irgendeinem Fate-basierten System (evtl. Malsturm) angehen, passt das auch hervorragend. Da könnte man eine solche Beispielsituation dann ja auch so lösen, dass man dem Schützen nen Fate-Point anbietet ("du triffst, aber..."), den er annehmen oder ablehnen kann und so den Ausgang seines Schusses bestimmt.
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Offline Lord Verminaard

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Re: Erfolge - anders als gedacht?
« Antwort #11 am: 6.09.2011 | 13:44 »
Ergänzend möchte ich zu dem Ausgangsbeispiel noch sagen, dass es im Rollenspiel nur bedingt eine gute Idee ist, irgendwelche Geheimnisse zu hüten und Fehlwahrnehmungen bewusst zu provozieren, um dann hinterher – tadaa! – die große Überraschung aus dem Hut zu zaubern. Rollenspiel ist eben kein Buch und kein Film. Wenn du den Spielern wesentliche Fakten, die für die Beurteilung der Spielsituation maßgeblich sind, vorenthältst, entziehst du ihnen faktisch jede Kontrolle über die Spielsituation. Das ist ein Mittel, das ich nur sehr sparsam einsetzen würde, und in deinem Ausgangsbeispiel würde ich sagen, es ist eigentlich das größere Problem als die Frage, wie man ein Würfelresultat interpretieren kann.
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Offline Rabenmund

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Re: Erfolge - anders als gedacht?
« Antwort #12 am: 6.09.2011 | 13:57 »
@Vermi
Eine neugierige Frage: Wie kriegst du den Seiltanz hin, ihnen das zu beschreiben was sie wahrnehmen können ohne dabei a) mehr zu verraten als sie bei einer kurzen "Observierung" der Situation finden können oder b) Offensichtliches zu vergessen. (Und damit meine ich nicht "Oh, da waren ja noch 5 Gegner", sondern eher "Oh, der Raum würde eigentlich ja so aussehen/da wäre ja das gewesen")

Denn ehrlich gesagt habe ich auch nach jahrelangem Leiten manchmal noch Schwierigkeiten mit der Einschätzung dessen, was die Spieler wissen / wahrnehmen können. Und natürlich mit meiner Zerstreutheit ;)
Und ich will ihnen keine Infos vorenthalten... darum geht es nicht
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Offline Lord Verminaard

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Re: Erfolge - anders als gedacht?
« Antwort #13 am: 6.09.2011 | 18:00 »
Und wenn ich doch mehr verrate, als ihre Charaktere bei einer kurzen "Observierung" wahrnehmen können? Kommt dann die Rollenspielpolizei? Geht dann die Welt unter? Können wir dann nicht mehr weiter spielen? Nö. Es tut gar nicht weh. ;)
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Offline Rabenmund

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Re: Erfolge - anders als gedacht?
« Antwort #14 am: 7.09.2011 | 16:42 »
@Vermi
Ich glaube nicht an die Rollenspielpolizei, es ist eher eine Frage der Gewohnheit den Spieler beim "ersten Blick" die Grobinfos zu geben... und beliebig mehr bei genauerer Observierung.

Meiner Erfahrung nach sind eher die Spieler diejenigen welche gar nicht erwarten können das ich ausgeredet habe und mir das Wort abschneiden (und ja, die Beschreibungen sind kurz und knackig) ;)
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Seth

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Re: Erfolge - anders als gedacht?
« Antwort #15 am: 8.09.2011 | 00:35 »
Ich seh das im Grunde wie Verminaard. Ich denke auch, dass es ziemlich in die Hose gehen kann, in entscheidenden Situationen Informationen vorzuenthalten, die dem Spieler erlauben würden, die Situation und deren Ausgang zumindest abzuschätzen. Natürlich muss man nicht alles erfahren, aber dieser "oh, sch..."-Effekt funktioniert nach meiner Erfahrung vorwiegend bei Spielern, die sich generell eher darauf einlassen, etwas passiver den Spielfluss mitzuerleben und eben film- oder buchmäßig zu erfahren. Der "aktive" Spielertyp, der die Geschichte mitgestalten will (was ja nicht gleich heißt, dass er nicht mitfiebert, im Gegenteil) fühlt sich vielleicht betrogen.

Im konkreten Beispiel mit dem Kind auf dem Arm und dem Bogenschützen würde ich die Situation vielleicht auch gleich aufklären und in die Beschreibung einfließen lassen, dass er dieses Kind auf dem Arm trägt. Dann kann der Bogenschütze sich der eigenen moralischen Verantwortung stellen, den Schuss zu riskieren oder eben nicht.
Es kommt sicher auch darauf an, ob es "nur" eine moralische oder auch eine quasi praktische Konsequenz trägt. Ist das Kind in seinem Arm der Thronerbe, ohne den das Reich und mit ihm tausende von Menschenleben den Bach runtergehen? Ist es das Dämonenkind, dem prophezeiht wurde, die Welt irgendwann zu zerstören? Oder ist es einfach ein Kind das hier durch den Pfeil oder den dadurch ausgelösten Pfeil stirbt, was ja bei einigen Spielern und Charakteren schon zu extremen Probleme auf moralischer Basis führen kann?

Wie gesagt, ich würde es auch spärlich verwenden, da es Gefahren für das Spielklima birgt. Ab und zu kann es sicher einen schönen Effekt haben, der im Gedächtnis bleibt, wenn man seine Spieler gut kennt und weiß, was man ihnen "zumuten" kann.

Einen anderen Fall könnte ich mir vorstellen (der ein wenig vom Würfelwurf weggeht), wenn man versucht, die Charaktere (wie weit das auch die Spieler betrifft, müsste man wohl klären) eine dramaturgische Entwicklung durchzumachen, indem man sie erkennen lässt, dass ihre Taten Folgen haben.

Ich muss da irgendwie an Hero denken. Natürlich ist der Kaiser ein unglaublicher Tyrann, der seine Macht skrupellos erweitert, das Volk leiden und schuften lässt und ihre Freiheit unterbindet. Es liegt also nahe, ihn aus idealistischen Gründen zu töten. Doch sobald er tot ist, erkennen die Charaktere, dass das Land ohne Führung in einen Bürgerkrieg steuert. Mal abgesehen davon, dass man ihnen auch hier die Möglichkeit einräumen könnte, diese Gefahr schon vorher zu erkennen, wäre es vielleicht ein ganz guter Kicker für die Geschichte, wenn die sich um ihre eigene Schuldfrage oder den Umgang mit dieser "Bürde" etwas Schlechtes aus einem Akt guten Willens heraus getan zu haben, beschäftigt.

 Das kann also auch Geschichten und Plots öffnen bzw. erst ermöglichen, wenn man, wie gesagt, seine Spieler kennt oder die einfach wissen, dass sie am status quo der Plotbasis nichts hätten ändern können (da sonst keine Geschichte zustande gekommen wäre - in etwa wie "gut, ihr trefft euch also in der Taverne.." - "nein, mein Charakter geht in keine Tavernen. Und überhaupt, er ist gerade auf einem anderen Planeten, weil...").
« Letzte Änderung: 8.09.2011 | 00:38 von Sol Invictus »

Offline Vexrath

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Re: Erfolge - anders als gedacht?
« Antwort #16 am: 8.09.2011 | 11:30 »
Also ich würde das als Meister so machen, wie es in der Situation, mit dem Kenntnisstand und Wunsch der Spieler gerade am sinnvollsten erscheint (z.B. sie versuchen den Gegner zu töten und haben Erfolg). Wenn du als Meister würfelst (z.B.: Kann der Adlige sein Gleichgewicht halten) würde ich aus Sicht dessen handeln, was für die Welt/den Plot das bessere ist)
Sprich: Die Spieler wollen etwas und die Würfel sagen Erfolg heißt, die Spieler erreichen ihr Ziel, egal wie blöd diese Entscheidung im Nachhinein betrachtet vlt. war. Wenn du selber würfelst, sollte die Entscheidung nicht aus Sicht der Spieler sondern aus Sicht der/des NSCs gemacht werden.

Was die Situation angeht: Unsere Gruppe spielt mit der Methode des "nur Infos geben, die die SCs auch haben" schon ziemlich lange und haben damit recht viel Spaß. Unser Meister, weil er sich heimlich ins Fäustchen lacht, wenn wir eine Entschiedung treffen, die uns vlt. unbeabsichtigt tiefer in die Sch**** reitet. Und wir, weil wir diese Überraschungsmomente wirklich gut finden. Frei nach dem Motto: Ihr betretet den Raum und findet darin XY vor, von dem ihr bisher dachtet, es sei nur eine Legende/tot/o.Ä.
Dies ist bei uns vor allem üblich, weil wir festgestellt haben, das es machmal sehr schwer sein kann, Player- und Charakterwissen zu trennen. Frei nach dem Motto, folge ich dem Spieler von dem ich (aber mein Char nicht) weiß, dass er ein Wehrwolf ist bei Nacht in den Wald oder nicht.

Offline Jiba

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Re: Erfolge - anders als gedacht?
« Antwort #17 am: 8.09.2011 | 11:58 »
Für mich wäre das nichts... ich habe die Erfahrung gemacht, dass sich gerade beim Spiel zwischen Spielercharakteren oder NSCs schneller denkwürdige Momente erzeugen, als das Tappen im Dunkeln der Unkenntnis - hat mein Mitspieler zum Beispiel ein Geheimnis auf dem Bogen stehen, dass seinen Charakter betrifft und der Rest der Gruppe weiß OT davon, dann können wir dieses Geheimnis gezielt ins Spiel einbringen und Situationen schaffen, in denen es eine Rolle spielt. In anderen Fällen spielt man es vielleicht nur mal zufällig und es kommt eigentlich nie zum Tragen, außer der SL drückt es durch und das lässt die Mitspieler in einer sehr passiven Situation zurück. Außerdem: Warum soll denn nur der SL den Spaß haben, die ganzen Hintergründe auch zu kennen.

Nur weil die Spieler auch das nicht Offensichtliche wissen, kann es nämlich zu Überraschung kommen. Erstmal heißt "Die Spieler haben Outgame-Wissen" nicht automatisch, dass sie jede Situation in der Spielwelt automatisch richtig erfassen. Zweitens ist es auch so, dass Würfelwürfe als Zufallselement genau diese Überraschungen erzeugen können - man weiß nicht, wie ein Konflikt ausgeht. Oder Ideen von Spielern und dem SL zur Situation.

Ganz extrem gesagt: Ich habe schon eine Menge Spielleiter erlebt, deren forcierte Überraschungen am Ende ziemlicher Bullshit waren und ich mich geärgert habe, weil da Potential vorhanden war, was nicht genutzt wurde, weil die Spieler ja nichts über das Setting oder die anderen Charaktere Bescheid wissen durften - da hätte man was draus machen können, wenn man nur was davon gewusst hätte. Spieler- und Charakterwissen zu trennen ist für mich also verschwendetes Storypotential.
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“Es ist wichtig zu beachten, dass es viele verschiedene Arten von Rollenspielern gibt, die unterschiedliche Vorlieben und Perspektiven haben. Es ist wichtig, dass alle Spieler respektvoll miteinander umgehen und dass keine Gruppe von Spielern das Recht hat, andere auszuschließen oder ihnen vorzuschreiben, wie sie spielen sollen.“ – Hofrat Settembrini

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Re: Erfolge - anders als gedacht?
« Antwort #18 am: 8.09.2011 | 13:46 »

Ganz extrem gesagt: Ich habe schon eine Menge Spielleiter erlebt, deren forcierte Überraschungen am Ende ziemlicher Bullshit waren und ich mich geärgert habe, weil da Potential vorhanden war, was nicht genutzt wurde, weil die Spieler ja nichts über das Setting oder die anderen Charaktere Bescheid wissen durften - da hätte man was draus machen können, wenn man nur was davon gewusst hätte. Spieler- und Charakterwissen zu trennen ist für mich also verschwendetes Storypotential.

Forcierte Überraschungen finde ich auch eher mau, und Gehimniskrämerei um ihrer selbst willen ziemlich unspannend. Aber die trennung von Spieler- und Charakterwissen kann schon ganz interessante Wendungen hervorbringen, wenn Spieler in vollem Bewusstsein um Verwicklungsmöglichkeiten ihren "ahnungslosen" Charakter eben gezielt ahnungslos handeln lassen. Da muss natürlich aber auch abgesprochen sein, dass man nicht spielt, um "Abenteuer zu lösen", sondern allein um der "Story" willen spielt.
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Re: Erfolge - anders als gedacht?
« Antwort #19 am: 8.09.2011 | 15:30 »
Forcierte Überraschungen finde ich auch eher mau, und Gehimniskrämerei um ihrer selbst willen ziemlich unspannend. Aber die trennung von Spieler- und Charakterwissen kann schon ganz interessante Wendungen hervorbringen, wenn Spieler in vollem Bewusstsein um Verwicklungsmöglichkeiten ihren "ahnungslosen" Charakter eben gezielt ahnungslos handeln lassen. Da muss natürlich aber auch abgesprochen sein, dass man nicht spielt, um "Abenteuer zu lösen", sondern allein um der "Story" willen spielt.
Man kann doch auch mit weitesgehend ahnungslosen Charakteren die Geschichte loesen?
Respektive gerade dann?
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Re: Erfolge - anders als gedacht?
« Antwort #20 am: 8.09.2011 | 19:24 »
Man kann doch auch mit weitesgehend ahnungslosen Charakteren die Geschichte loesen?
Respektive gerade dann?

Wenn man weiß, dass es da überhaupt einen Ansatz gibt, macht das aber mehr Spaß, als wie wenn man durch Glück bzw. SL-Steuerung darüber stolpert.

Naja, mir zumindest.
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Ein Pao ist eine nachbarschaftsgroße Arztdose, die explodiert, wenn man darauf tanzt. Und: Hast du einen Kraftsnack rückwärts geraucht?

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Re: Erfolge - anders als gedacht?
« Antwort #21 am: 8.09.2011 | 21:58 »
Das es einen Ansatz gibt kann ja schon vorher geklärt werden.
Nur denke ich wäre es, bei einer Intrige oder klassisch einem Mordfall, der Spannung und der Herausforderung eher abträglich, wenn man bereits mehr weiß als der Charakter.
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Offline Lord Verminaard

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« Antwort #22 am: 8.09.2011 | 22:02 »
Das gilt nur dann, wenn der Clue des ganzen Szenarios ist, die Wahrheit herauszufinden. Meine Szenarios fangen da in der Regel überhaupt erst an, interessant zu werden.
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Re: Erfolge - anders als gedacht?
« Antwort #23 am: 8.09.2011 | 22:29 »
Es muss nicht um Wahrheitsfindung gehen.
Gerade bei einem Intrigenspiel, wo es ggf. gar nicht DIE Wahrheit gibt.
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Re: Erfolge - anders als gedacht?
« Antwort #24 am: 8.09.2011 | 22:30 »
Äh.

HÄ?