Autor Thema: DSA: Regelwerkaufmachung und Spielstilziel  (Gelesen 38581 mal)

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Offline Herr der Nacht

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Re: DSA: Regelwerkaufmachung und Spielstilziel
« Antwort #125 am: 6.09.2011 | 19:32 »
@ Eulenspiegel

Nur dass man dan um jede Regel ringen muss und am Ende nicht mal die Garantie erhält, was spielbares zu haben. Ob sich die zusammengeklatschen Regeln nicht doch widersprechen, merkt man dann nämlich erst im Spiel.
Und hierbei ist jede Regelentscheidung ein Kompromiss. Ob ich Magie narrativ umsetze oder gamistisch, es kann nur einen Spielstil zufriedenstellend umsetzen.

Natürlich sind Gruppen eher heterogen. Aber ich glaube das die Zufriedenheit größer ist, sich mit einem Spiel zu arrangieren, das den Großteil der Gruppe zufrieden stellt, als jeden nur ein bisschen.

Wenn wir in der Gruppe Gesellschaftsspiele spielen, müssen wir uns auch entscheiden, welches wir davon spielen wollen. Wir setzen uns nicht hin und überlegen erstmal, ob wir von Spiel 1 das Spielfeld nehmen, vom zweiten die Regeln und vom dritten die Spielkarten. Wir entscheiden uns für eins. Und dann wird es eben einen Spieler geben, der der Gruppe zu liebe das spielt, obwohl er lieber ein anderes gespielt hätte. Thats life.

Offline Terrorbeagle

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Re: DSA: Regelwerkaufmachung und Spielstilziel
« Antwort #126 am: 6.09.2011 | 21:59 »
Komischerweise wird hier die ganze Zeit von einem einfachen, optional für alle Spielstile erweiterbaren System gesprochen, das ja so einfach machbar wäre.

Welche davon existieren denn bereits?


Und im Rythmus zu den Westminster Chimes:

O Gurps our Gurps
 Be Gurps our Gurps
 That by thy Gurps
 No Gurps may slide.
[/i]
Würde ich tatsächlich jedes Mal, wenn ich sinnbildlich Lehrgeld bezahlen würde, tatsächlich Geld verteilen, wäre ich arm.

Eulenspiegel

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Re: DSA: Regelwerkaufmachung und Spielstilziel
« Antwort #127 am: 6.09.2011 | 22:11 »
Nur dass man dan um jede Regel ringen muss und am Ende nicht mal die Garantie erhält, was spielbares zu haben. Ob sich die zusammengeklatschen Regeln nicht doch widersprechen, merkt man dann nämlich erst im Spiel.
Wie schon geschrieben. Mir geht es nicht darum Hausregeln zu erfinden.

Es soll schon by the book und ohne Optionalregeln gespielt werden. Aber die Regeln ergänzen sich einfach wunderbar.

Es muss um keine Regeln gerungen werden, da mit allen Regeln gespielt wird. Und sie widersprechen sich auch nicht, da der Verlag vorher bereits Playtesting betrieben hat.

Zitat
Und hierbei ist jede Regelentscheidung ein Kompromiss. Ob ich Magie narrativ umsetze oder gamistisch, es kann nur einen Spielstil zufriedenstellend umsetzen.
Nein. Schau dir zum Beispiel Fate an: Dieses System stellt sowohl Narrativisten als auch Gamisten zufrieden.

Zitat
Wenn wir in der Gruppe Gesellschaftsspiele spielen, müssen wir uns auch entscheiden, welches wir davon spielen wollen. Wir setzen uns nicht hin und überlegen erstmal, ob wir von Spiel 1 das Spielfeld nehmen, vom zweiten die Regeln und vom dritten die Spielkarten.
Nein. Aber wenn einer auf total zufallsbasierte Brettspiele wie Monopoly oder Mensch-ärger-dich-nicht abfährt und der andere fährt total auf deterministische Spiele wie Schach oder Go ab, dann wäre es zum Beispiel ein guter Kompromiss, ein Spiel wie Atlantis oder Siedler von Catan zu spielen.

Daran hat der Zufallsfan seine Freude, weil die beiden Spiele zufallsbasiert sind. Und der Taktiker hat ebenfalls seine Freude, da die beiden Spiele eine Taktik zulassen.

Offline Yehodan ben Dracon

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Re: DSA: Regelwerkaufmachung und Spielstilziel
« Antwort #128 am: 7.09.2011 | 09:59 »
Ich bin inzwischen von HdN überzeugt, dass es ein System für alle Spielstile nicht geben kann. Jedenfalls nicht gleichzeitig. Sicher kann man mit GURPS z.B. heroisch und dark n gritty und realistisch und erzählerisch spielen, allerdings nicht alles gleichzeitig. Also, dass einer der Spieler erzählerisch spielt und die anderen gamistisch und so weiter.

Insofern würde ich mich über ein neues, klarer formuliertes DSA5 sehr freuen. Dort sollte dann klar gestellt werden, was man eigentlich will. Es wird dem Regelwerk sicher gelingen, zwei Spielstile miteinander zu versöhnen: Simulationisten und Gamisten. Die haben m.E. noch die größte Schnittmenge.

Wenn ichs recht überlege, hat DSA eigentlich gar nichts für Erzähler zu bieten!  :o

Nur Aventurien bietet mit seinen RR-Abenteuern etwas für das Erzählspiel. Dort werden ja auch gerne mal Regeln ignoriert und man darf dann den NSCs zugucken (*Klischee wieder einpack*).

Entweder springt also das Regelwerk auch auf diesen Zug auf und schafft etwas erzähliges oder aber es macht ein entschlacktes SPIELsystem, das simulatorische Züge trägt.

Denn seien wir mal ehrlich: Für Erzählspiel in DSA-AB-Manier braucht man eigentlich gar keine Regeln.
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Offline Der Nârr

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Re: DSA: Regelwerkaufmachung und Spielstilziel
« Antwort #129 am: 7.09.2011 | 10:22 »
Ich bin inzwischen von HdN überzeugt, dass es ein System für alle Spielstile nicht geben kann. Jedenfalls nicht gleichzeitig. Sicher kann man mit GURPS z.B. heroisch und dark n gritty und realistisch und erzählerisch spielen, allerdings nicht alles gleichzeitig. Also, dass einer der Spieler erzählerisch spielt und die anderen gamistisch und so weiter.
Ja, aber man kann in seiner Gruppe einen Kompromiss bilden. Zum Beispiel, indem man sich entscheidet, welche Optionalregeln man verwendet. Zum Beispiel bei der Frage, ob man mit oder ohne Bodenpläne im Kampf spielt. Im Unisystem sagt die Initiativeregel in etwa folgendes: Zu Beginn sagt jeder seine Aktion an. Der Spielleiter entscheidet, welche Aktionen davon zuerst durchgeführt werden. Alternativ darf man aber auch eine Initiativeregel auswürfeln. Je nachdem, welche Spielregel man verwendet, ist das Spiel zügiger und actionreicher, was den Erzählspielern entgegenkommt oder eben geregelter, was den Gamisten wieder wichtig ist. Das sind nur kleine Nuancen, die aber viel ausmachen können.
Optionalregeln in DSA bewegen sich aber häufig nur in der Ebene des Simulationismus. Man kann es normal simulativ haben oder noch viel mehr simulativ.

Das Problem mit dem Railroading in Abenteuern ist, dass das eigentlich Erzählsystemen auch schnell zuwider läuft. Im Cinematic Unisystem gibt es ja z.B. die Möglichkeit, mit Dramapunkten Plot Twists zu erzeugen. Damit wird jede vorgeplante Story über den Haufen geworfen. Auch was ich sonst so über Story-Spiel höre, stehen da eher dynamische Prozesse im Vordergrund. Railroading in DSA erfordert häufig zwar das Ignorieren oder Beugen von Regeln, das sollte meiner Meinung nach aber nicht mit Storyspiel verwechselt werden.
Auch die Sightseeing-Runden (der Plot läuft voran und vor dessen Szenenbildern dürfen die Spieler etwas Charakterspiel betreiben) ist kein Erzählspiel.

Die Frage ist, ob es großen Sinn macht, den Fokus auf GNS zu legen. Das Railroading in DSA-Abenteuern läuft ja auch ARS zuwider, da es Regelprämissen verletzt und die Freiheit der Spieler einschränkt. ARS wird aber wohl typischerweise eher in die Sim-Ecke gestellt. Vielleicht wäre es wirklich nicht verkehrt, im Regelwerk auch wieder stärker den Fokus auf Abenteuersituationen zu setzen - und in Abenteuern zu verstehen, dass Abenteuersituationen unterschiedlich gelöst werden können.
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Achamanian

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Re: DSA: Regelwerkaufmachung und Spielstilziel
« Antwort #130 am: 7.09.2011 | 10:43 »
GNS? Och, nicht schon wieder. Die sollen ein schlankes, spielbares Sytem raushauen, das den Geist des Settings atmet und gut ist. Es gibt eine einzige halbwegs "wissenschaftliche" Untersuchung zu GNS, die weint, weil sie so einsam ist, und die hat gezeigt: System doesn't matter.

EDIT/ Hervorhebungen von mir.

OT:
Ich bin ja jetzt nicht der Meinung, dass wir ein Forgiges DSA-System brauchen, aber diese Abrechnung mit GNS in dem Artikel ist ja wohl doch ein bisschen beknackt, oder?

Genau das von dir zitierte Argument geht ja völlig an der Intention vorbei, die Edwards in Sorcerer formuliert hat. Es geht doch bei den typischen Indie-Spielen darum, die Spielweisen zu beobachten und darauf Designs zu basieren, weil man die Möglichkeiten des Rollenspieldesigns weiterentwickeln will, und nicht, weil die Spieler unbedingt ein Indie-System brauchen, um narrativ zu spielen.

Dass IndieSysteme Nischenspiele sind und dass sie meist nicht lange am Stück gespielt werden, ist für mich auch kein Argument gegen sie, im Gegenteil, gerade dadurch, dass viele ein komprimiertes Spielerlebnis bieten (das durch spezielle Regelemechanismen erst ermöglicht wird), eröffnen sie arbeitenden alten Säcken wie mir neue Möglichkeiten, auch mal zwischendurch was zu zocken, ohne dabei "unter Niveau" spielen zu müssen. Die abfälligen Vergleiche mit Popstars und Hollywoodmoden gehen also völlig an der Sache vorbei. Genausogut könnte man behaupten, das ausufernde Fantasyzyklen automatisch besser seien als Einzelromane, weil man länger an ihnen liest.

Die Krönung der Blödheit ist aber das:
Zitat
Following on the heels of the Brain Damage claims was a turn by key members of the movement towards games intended to push the edge of acceptable game design- not in mechanics as such, but in what those mechanics were intended to inspire. [...]
By itself, that would have only indicated a rather sick group of players. Except of course GNS is all about the design influencing the players. Something Baker himself would agree with in the same thread. Other threads on other sites (including those by the author) would reinforce this image. Soon many were linking GNS with perverse gaming as well as ineffective theory.

Wie bitte? Indie-Gamer sind pervers und eklig und wollen unsere Jugend geistig beeinflussen, damit sie auch pervers und eklig wird? Fehlt ja nur noch der gute alte Satanismus-Vorwurf. Das ist ja nun wirklich eine Bodenlose Frechheit.
OT Rant Ende


Und On topic:
Ich hätte auch gerne ein vielseitiges, klassisches DSA, bei dem aber doch zumindest im Blick behalten wird, dass sich der von Regelwerk und der durch die Abenteuer unterstützte Spielstil sich nicht diametral entgegengesetzt sind wie jetzt. Soviel GNS darf ja wohl sein!

(Ach wie gut, dass niemand weiß, dass ich Rumspielstilziel heiß!)

Achamanian

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Re: DSA: Regelwerkaufmachung und Spielstilziel
« Antwort #131 am: 7.09.2011 | 10:59 »

Die Frage ist, ob es großen Sinn macht, den Fokus auf GNS zu legen. Das Railroading in DSA-Abenteuern läuft ja auch ARS zuwider, da es Regelprämissen verletzt und die Freiheit der Spieler einschränkt. ARS wird aber wohl typischerweise eher in die Sim-Ecke gestellt. Vielleicht wäre es wirklich nicht verkehrt, im Regelwerk auch wieder stärker den Fokus auf Abenteuersituationen zu setzen - und in Abenteuern zu verstehen, dass Abenteuersituationen unterschiedlich gelöst werden können.

Das klingt für mich nach einem guten Designansatz - wenn die Autoren sich die typischen DSA-Abenteuer ansehen, sie auf ihre Kernsituationen und ihren (intendierten) Spannungsbogen hin aufschlüsseln, an diesen Stellen dann offener die Optionen hervorheben und schließlich auch ein Regelwerk entwickeln, dass elegante Mechanismen für das Bespielen der typischen Kernsituationen bietet.
Eine Kernsituation in DSA-Abenteuern ist z.B. der Endkampf, in dem bestimmte NSC überleben müssen. Für SLs, die sich an solche Vorgaben halten, wäre es doch z.B. nett, einen Mechanismus ins Regelwerk zu integrieren, der NSC unsterblich macht und dabei trotzdem spannendes Spiel ermöglicht, z.B. indem siegreiche Attacken auf den NSC niederschwelligere Auswirkungen haben (Verlust einer mächtigen Waffe o.ä.). Abenteuer könnten auch eine Hierarchie von Konsequenzen anbieten, die solche NSC erleiden müssen.
Okay, klingt jetzt sehr nach Fate und vielleicht schon wieder zu forgig für ein klassisches System. Aber solche Überlegungen in der Art halte ich für produktiv.

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Re: DSA: Regelwerkaufmachung und Spielstilziel
« Antwort #132 am: 7.09.2011 | 15:27 »
OT:
Ich bin ja jetzt nicht der Meinung, dass wir ein Forgiges DSA-System brauchen, aber diese Abrechnung mit GNS in dem Artikel ist ja wohl doch ein bisschen beknackt, oder? (....)

Upps, ganz vergessen, wie der gesamte Artikel hier im Board wirken könnte. Sorry, das sollte kein flame bait sein oder ähnliches. Wäre auch gut, wenn wir das (zumindest in diesem Strang) ignorieren könnten. Mir ging es nur um ein Faktum in dem Beitrag: Egal, welches System Du Dir anschaust - statistisch setzt sich die Spielerschaft jedes Systems ziemlich gleichmäßig aus allen Typen zusammen, d.h. es ist ziemlich überflüssig, ein System nach G oder N oder S auszurichten. Ich hatte vor drei Wochen z.B. eine endgeile Runde mit Savage Worlds / Hellfrost ("Hamlet on Ice"), die zu gleichen Teilen aus ARS und Erzählspiel existierte mit viel PE.

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Zitat von: korknadel
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Zitat von: Dolge
Auf Diskussionen, was im Rollenspiel realistisch ist und was nicht, sollte man sich nie unter gar keinen Umständen absolut gar überhaupt vollständig nicht einlassen.

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Re: DSA: Regelwerkaufmachung und Spielstilziel
« Antwort #133 am: 7.09.2011 | 15:32 »
Denn seien wir mal ehrlich: Für Erzählspiel in DSA-AB-Manier braucht man eigentlich gar keine Regeln.

Für GUTES Erzählspiel bräuchte man aber welche. DSA-AB-RR-EZ will zumindest ich für meinen Teil eh nicht.

Eulenspiegel

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Re: DSA: Regelwerkaufmachung und Spielstilziel
« Antwort #134 am: 7.09.2011 | 15:34 »
Für GUTES Erzählspiel bräuchte man aber welche.
Was gut ist, ist ja eh immer subjektiv.

Aber selbst, wenn man keine Lust auf lineare ABs (bzw. RR) hat sondern gemeinsam eine Geschichte erzählen will, braucht man dafür keine Regeln.

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Re: DSA: Regelwerkaufmachung und Spielstilziel
« Antwort #135 am: 7.09.2011 | 15:35 »
Aber selbst, wenn man keine Lust auf lineare ABs (bzw. RR) hat sondern gemeinsam eine Geschichte erzählen will, braucht man dafür keine Regeln.

Freeformen geht natürlich immer. Aber so gesehen war schon D&D von Anfang an ein Irrweg.

Achamanian

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Re: DSA: Regelwerkaufmachung und Spielstilziel
« Antwort #136 am: 7.09.2011 | 15:36 »
Upps, ganz vergessen, wie der gesamte Artikel hier im Board wirken könnte. Sorry, das sollte kein flame bait sein oder ähnliches. Wäre auch gut, wenn wir das (zumindest in diesem Strang) ignorieren könnten. Mir ging es nur um ein Faktum in dem Beitrag: Egal, welches System Du Dir anschaust - statistisch setzt sich die Spielerschaft jedes Systems ziemlich gleichmäßig aus allen Typen zusammen, d.h. es ist ziemlich überflüssig, ein System nach G oder N oder S auszurichten. Ich hatte vor drei Wochen z.B. eine endgeile Runde mit Savage Worlds / Hellfrost ("Hamlet on Ice"), die zu gleichen Teilen aus ARS und Erzählspiel existierte mit viel PE.

Back to topic.



Dann hab ich wohl etwas überreagiert. Schau ich mal, ob sich da in einem anderen Thread eine Diskussion drüber entspinnt, ganz interessant ist diese "abrechnung" ja schon, wenn auch nicht nach meinem Geschmack.

Offline Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder)

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Re: DSA: Regelwerkaufmachung und Spielstilziel
« Antwort #137 am: 7.09.2011 | 15:40 »
Nö, das ist keine Überreaktion. Ich wollts nur klarstellen, bevor es zu einer kommt. Für Theoriefreunde ist das Ding eine Provokation, wurde aber von mir eben als solche nicht in den Strang gestellt. Schlichtere Gemüter wie mich stellt es schmunzelnd zufrieden, aber die Schwächen in der Argumentation sehe ich durchaus auch. Kann man gerne debattieren.
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Zitat von: korknadel
Rollenspiele sollen bei Dir im besten Fall eine gewisse Schwermut, Resignation und Melancholie hervorrufen.

Zitat von: Dolge
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Offline Yehodan ben Dracon

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Re: DSA: Regelwerkaufmachung und Spielstilziel
« Antwort #138 am: 7.09.2011 | 15:56 »
Für GUTES Erzählspiel bräuchte man aber welche. DSA-AB-RR-EZ will zumindest ich für meinen Teil eh nicht.

Ja, das Fass des Guten Rollenspiels (tm) würde ich nicht aufmachen, wegen subjektiv und so. Einigen wir uns vielleicht darauf:
Eine eingespielte Truppe braucht keine Regeln für ein typisches DSA-AB.

Ansonsten benötigt man natürlich Erzählregeln, die gewisse Ressourcen oder andere Beschränkungen einbauen, damit z.B. eben niemand das ganze Spotlight an sich reißt.
Also für eine neue neutrale Gruppe würde es Regeln brauchen, damit es funktionabel bleibt.
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Re: DSA: Regelwerkaufmachung und Spielstilziel
« Antwort #139 am: 7.09.2011 | 16:05 »
Eine eingespielte Truppe braucht keine Regeln für ein typisches DSA-AB.
Wenn alles perfekt läuft, sich alle jederzeit einigen können, braucht man überhaupt keine Spielregeln.
Kopfgeldjäger? Diesen Abschaum brauchen wir hier nicht!

Taschenschieber

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Re: DSA: Regelwerkaufmachung und Spielstilziel
« Antwort #140 am: 7.09.2011 | 16:08 »
Ja, das Fass des Guten Rollenspiels (tm) würde ich nicht aufmachen, wegen subjektiv und so. Einigen wir uns vielleicht darauf:
Eine eingespielte Truppe braucht keine Regeln für ein typisches DSA-AB.

Scheiße ausgedrückt. Ich meinte "gutes" Erzählspiel jetzt als Unterscheidung vom DSA-Erzählonkeln. Einigen wir uns auf "Das, was anderswo als im DSA-Channel als Erzählspiel bezeichnet wird" oder so was :D

Offline Joerg.D

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Re: DSA: Regelwerkaufmachung und Spielstilziel
« Antwort #141 am: 7.09.2011 | 16:09 »
Wenn alles perfekt läuft, sich alle jederzeit einigen können, braucht man überhaupt keine Spielregeln.

Ansichtssache, ich brauche die teilweise auch als Inspiration, was ich dann machen kann. Ich leite und spiele nach Regeln weil sie mich oft inspirieren. (Immersion via Charakterbogen)
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Offline Xemides

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Re: DSA: Regelwerkaufmachung und Spielstilziel
« Antwort #142 am: 7.09.2011 | 16:18 »
Nur was macht man mit denjenigen, die DSA simulationistisch mit vielen Komplexen Regeln spielen wollen ? Ich kann die DSA Abenteuer auch perfekt so spielen, wie überhaupt die ABenteuer jedes Rollenspieles. Auch wenn ich weiß, das viele Dinge feststehen.
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Offline carthinius

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Re: DSA: Regelwerkaufmachung und Spielstilziel
« Antwort #143 am: 7.09.2011 | 16:22 »
Was haben denn komplexe Regeln mit dem Feststehen des Abenteuerausgangs zu tun?!
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Re: DSA: Regelwerkaufmachung und Spielstilziel
« Antwort #144 am: 7.09.2011 | 16:27 »
Was haben denn komplexe Regeln mit dem Feststehen des Abenteuerausgangs zu tun?!

Nichts, ich wollte nur sagen, dass ich die DSA Abenteuer so wie sie da sind auch damit spielen mag und möchte und kein erzählerisches System brauche und will.
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Offline Joerg.D

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Re: DSA: Regelwerkaufmachung und Spielstilziel
« Antwort #145 am: 7.09.2011 | 16:28 »
Was haben denn komplexe Regeln mit dem Feststehen des Abenteuerausgangs zu tun?!

Sie zeigen hochauflösend, auf was man würfeln kann um ein bestimmtes (gewünschtes) Ende oder einen möglichen Weg zur Lösung des Abenteuers zu erreichen.
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Offline carthinius

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Re: DSA: Regelwerkaufmachung und Spielstilziel
« Antwort #146 am: 7.09.2011 | 16:54 »
Wenn es so wäre, okay. Aber der DSA-RR-Weg war doch bisher gern so, dass die komplexen Regeln trotzdem nicht funktionieren, weil die "Lösung" des AB fix vorgeschrieben ist, und dass der geplante Abenteuerverlauf gern auch mal dem, was mit Regeln möglich (oder nicht möglich) ist, entgegenläuft.

Ein Problem bei komplexen Regeln (wie Regeln grundsätzlich, die ein Abweichen vom Schienenstrang ermöglichen) bleibt ja auch, was passiert, wenn die Ergebnisse, wie hochauflösend sie auch sein mögen, nicht zum notwendigen Ablauf passen. Da bleibt dann die Frage: Warum der Aufwand? Würde dann nicht eine Probe reichen auf "W6 werfen. 1-5: Der Meister sagt, wie es weitergeht. 6: Nochmal würfeln."?
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Offline Der Nârr

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Re: DSA: Regelwerkaufmachung und Spielstilziel
« Antwort #147 am: 7.09.2011 | 17:36 »
Nur was macht man mit denjenigen, die DSA simulationistisch mit vielen Komplexen Regeln spielen wollen ? Ich kann die DSA Abenteuer auch perfekt so spielen, wie überhaupt die ABenteuer jedes Rollenspieles. Auch wenn ich weiß, das viele Dinge feststehen.
Nein, das geht nicht. In offiziellen DSA-Abenteuern wird sich gelegentlich über Regeln hinweggesetzt oder es ist gar keine regelkonforme Lösung vorgesehen. Auch in typischen Abenteuersituationen, z.B. dem Endkampf. Siehe Erben des Zorns oder Schlacht in den Wolken.
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Re: DSA: Regelwerkaufmachung und Spielstilziel
« Antwort #148 am: 7.09.2011 | 17:41 »
Nunja, unser SL arbeitet das dann so um, das sich das möglichst innerhalb der Regeln bewegt.

Das mag zwar eigentlich Aufgabe der Redaktion sein, ändert aber nichts daran, wie wir spielen und spielen wollen.
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Re: DSA: Regelwerkaufmachung und Spielstilziel
« Antwort #149 am: 7.09.2011 | 18:44 »
Ich hab ja bei diesen Diskussionen immer das Gefühl, das diejenigen, die hier Änderungen vorschlagen auch mit diesen Änderungen nicht DSA spielen würden. Und die, die DSA spielen - die wollen keine Änderungen.