Autor Thema: LARP oder Pen&Paper oder etwas Drittes?  (Gelesen 6207 mal)

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Offline Morvar

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Re: LARP oder Pen&Paper oder etwas Drittes?
« Antwort #25 am: 5.09.2011 | 16:28 »
öhmm..sorry.... :-[....

Offline Yehodan ben Dracon

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Re: LARP oder Pen&Paper oder etwas Drittes?
« Antwort #26 am: 5.09.2011 | 16:38 »
Ich habs nur lieb gemeint...
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Offline Morvar

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Re: LARP oder Pen&Paper oder etwas Drittes?
« Antwort #27 am: 5.09.2011 | 16:40 »
Ich weiß..aber mir ist gerade aufgefallen, dass mein Knoten in beiden Threads geplatzt ist ;-)

Eulenspiegel

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Re: LARP oder Pen&Paper oder etwas Drittes?
« Antwort #28 am: 5.09.2011 | 16:42 »
Der Spieler trifft Spielentscheidungen (wähle ich mit meiner Spielfigur Mittel A, B oder C),  die SC-Fähigkeiten bestimmen die Erfolgswahrscheinlichkeit, die Würfel das Zufallselement was Gesellschaftsspiele gemein haben und das Ausspielen bringt die kommunikative und unterhaltsame Seite des Rollenspiels zum tragen.
Aber wer trifft denn die richtigen Spielentscheidungen:
- Sind es die Spieler, die entscheiden, wie sich die SCs entscheiden?
- Oder würfelt ihr eine Probe auf Mut bzw. Intelligenz um zu sehen, wie sich die SCs entscheiden?

Denn die Erfolgswahrscheinlichkeit hängt ja auch extrem davon ab, welches Mittel man wählt. Und ob ein SC ein gutes oder ein schlechtes Mittel wählt, hängt halt davon ab, wie klug, mutig bzw. erfahren der SC ist.

Irgendwie wirkt dein Vorschlag inkonsequent:
- Bei sozialen und körperlichen Sachen soll der Würfelwurf entscheiden.
- Aber sobald es um geistige Sachen geht (Klugheit, Intuition etc.) soll plötzlich der Spieler entscheiden. Wieso lässt du hier nicht einen Würfelwurf entscheiden, ob der SC auf die richtige Idee kommt oder nicht?

Zitat
Ich wüsste auch nicht wieso durch das Zufallselement der Würfel die Herausforderungen den Spielern abgenommen werden. Zumindestens hatte ich beim Spielen von Risiko, Monopoly, Mensch ärger dich nicht und anderen Brettspielen eigentlich immer Herausforderungen und freie Entscheidungen.
Du glaubst wirklich, bei Monopoly und 'Mensch ärger dich nicht' gäbe es Herausforderungen?

Bei Risiko gebe ich dir Recht. Hier ist das Spiel zweigeteilt: Auf der einen Seite haben wir Entscheidungen, die rein deterministisch bestimmt werden (welches Land wird angegriffen, mit wievielen Einheiten greife ich an) und auf der anderen Seite haben wir Entscheidungen, die nicht-deterministisch gelöst werden (wieviele Einheiten werden besiegt).

Auf den ersten Punkt hast du einen Einfluss. Und dieser Punkt macht bei Risiko auch die Herausforderung aus.
Auf den zweiten Punkt hast du jedoch keinen Einfluss.

Stelle dir einfach mal folgende Risikovariante vor:
1) Zuerst wird ausgewürfelt, wo man seine neu erbauten Einheiten hinstellt.
2) Dann wird ausgewürfelt, welches Land man angreift.
3) Anschließend wird ausgewürfelt, mit wievielen Einheiten man dieses Land angreift.
4) Anschließend wird ausgewürfelt, wieviele Eigene und wieviele generische Einheiten sterben.
5) Danach ist der nächste Spieler am Zug.

Du gibst mir sicherlich Recht, dass dieses Spiel keinerlei Herausforderung bietet, da alle Entscheidungen dem Würfel überlassen werden. Je mehr Entscheidungen jedoch der Mensch treffen kann, desto herausfordernder wird das Spiel.
Bei dem Original-Risiko kann der Mensch die Entscheidungen 1) - 3) treffen und nur Entscheidung 4) wird weiterhin dem Würfel überlassen. Der Spieler kann also über 75% des Spielverlaufes bestimmen und nur 25% des Spielverlaufes werden von den Würfeln beeinflusst. Das heißt, wir haben bei Risiko eine Herausforderung von 75%. (Im Gegensatz zu der Herausforderung von 0% in der oben angegebenen Risikovariante.)
Würde man den 4. Punkt ebenfalls der Entscheidung des Spielers überlassen, wäre die Herausforderung bei 100%. (z.B.: Für je 3 Einheiten, die ich bei mir opfere, sterben 2 gegnerische Einheiten. Oder ich opfere 6 Einheiten auf einmal und der Gegner muss ebenfalls 6 Einheiten opfern.)

Zitat
Nein, das ist eigentlich der gängige Begriff, mit dem ich mich in allen Foren und an Spieltischen über Rollenspiel, was es ist und was es kann, unterhalten kann.
Du weißt aber schon, dass LARP auch ein Rollenspiel ist?

Und es geht hier nicht darum, was ein Rollenspiel ist und was kein Rollenspiel ist. Es geht hier darum, was ein Pen&Paper ist, was ein LARP ist und ob es Rollenspiele gibt, die weder Pen&Paper noch LARP sind. (PbeM-RPG und Forenrollenspiele fallen mir da spontan z.B. ein.)

Zitat
Ich halte auch nichts von weit umfassenden Begriffen, Aussagen wie alles ist Roleplaying, helfen in Diskussionen meist nicht viel.
Richtig. Man muss zum Beispiel auch offen sagen können, dass Brettspiele oder Würfelspiele kein RPG sind.

Aber Aussagen wir LARP sei kein RPG, hilft in Diskussionen auch nicht viel.

Die Aussagen müssen so getroffen werden, dass sie nicht zu umfassend, aber auch nicht zu restriktiv sind.

Und in den Runden, wo wir soziale Interaktion ausspielen, aber am Spieltisch sitzen bleiben, habe ich noch nie gehört: "Lass uns nächsten Samstag mal wieder Larpen."
Sehr wohl habe ich jedoch schon gehört: "Lass uns nächsten Samstag mal wieder P&P spielen."

Das sollte eigentlich ein Hinweis darauf sein, dass diese Spielform nicht als LARP sondern als Pen&Paper aufgefasst wird.

Zitat
Mit deinem Verständnis von Rollenspiel und der AusspielKomponente würdest du z.B. Rollenspieler aus meinem Umfeld vermutlich davonjagen, ebenso wie ich mit meiner Würfelkomponente bei deinem Rollenspiel-Umfeld.
Daher halte ich eng gefasste und klar voneinander abgegrenzte Begriffe für sehr hilfreich.
Jemand, der gerne Skat spielt, würde vermutlich auch begeisterte Pokerspieler vergraulen. Trotzdem sind beides Würfelspiele.

Jemand, der gerne Monopoly spielt, würde wohl auch Schachspieler vergraulen. Trotzdem sind beides Brettspiele.
Und Schachspieler würden wohl auch Spieler von Hero-Quest - Das Brettspiel vergraulen.

Nur weil zwei Spiele dem gleichen Bereich angehören, heißt das noch lange nicht, dass Spieler des einen Spiels auch das andere mögen.

Zitat
Und gleichzeitig wurde völlig unreflektiert hingenommen , dass Zauberer mit Geistesmagie würfeln können, ebenso wie physische Charaktere würfeln können, ohne dies auszuspielen. Ein Grund warum bei vielen Rollenspielen (z.B. DSA) dann Magier- und Kämpfercharaktere genommen wurden und diese mit breiten Talentbäumen aufwarteten. Einfach weil die Mehrheit der Spieler lieber auch mal ihren Charakter agieren lassen wollte, anstatt den SL durch "gelungenes Rollenspiel" zu überzeugen.
1) Wieso unreflektiert? Was gibt es da jetzt großartig zu reflektieren?
2) Zum zweiten Teil Zustimmung. Aber inwiefern widerspricht das jetzt meiner Aussage, das LARP anspruchsvoller als Pen&Paper ist?

Zitat
Anmerkung: Ich habe nichts gegen Larp-Elemente im P&P. Wenn die Gruppe daran Spaß hat, gerne, warum nicht. Aber das sollte Teil des Gruppenvertrages sein und vor allem nicht Zwang sein. Und vor allem sollte man es nicht als Kernelement vom ROLLENspiel auffassen.
Ich habe auch nichts gegen LARP-Elemente beim P&P.
Aber soziale Sachen von der Redegewandtheit des Spielers abhängig zu machen, ist kein LARP-Element.

Frage einfach mal einen LARPer, ob er es besonders larpig findet, am Tisch zu sitzen und die soziale Interaktion auszuspielen.
Zum Selbstverständnis eines LARPers gehört immer auch die körperliche Komponente.

Bei den Latex-Kampf sehe ich ein, dass dies eine LARP-Komponente ist, da wir hier eine körperliche Aktivität haben. Aber am reinen rumsitzen und erzählen ist nichts larpiges.

Nein, sie sind allenfalls extrovertierter als Pen&Paper Spieler.
Nun und imho anmassender wenn sie der eigenen Darstellung mehr Gewicht beimessen als einem abstrakten [Wuerfel] Resultat.
Und Extrovertiertheit ist ja prinzipiell nichts Schlechtes.

Und zum zweiten Teil: Sie können während des Spieles durchaus akzeptieren, dass der Würfelwurf mehr Gewicht hat als ihre Eigendarstellung. Die Beschwerde kommt höchstens am Ende des Spielabends.
Und das finde ich noch so eine tolle Eigenschaft von LARPern, die ich bei manchen P&P-Spielern vermisse: Wenn ihnen etwas stört, akzeptieren sie es vorläufig und beschweren sich erst am Ende des Abends. Bei einigen P&P-Spielern bricht jedoch sofort eine ewig lange Regeldiskussion los.

Zitat
Das waere imho ein hundsgewoehnliches LARP respektive ein Krimidinner.
Ein LARP respektive Krimidinner wäre es, wenn das ganze Abenteuer nur aus dem Durchsuchen des Zimmers bestehen würde.
Wenn das Durchsuchen des Zimmers jedoch nur eine einzelne Szene ist, dann ist das gesamte Spiel ein "Pen&Paper mit einer LARP-Komponente".
« Letzte Änderung: 5.09.2011 | 17:16 von Eulenspiegel »

Offline Oberkampf

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Re: LARP oder Pen&Paper oder etwas Drittes?
« Antwort #29 am: 5.09.2011 | 17:46 »
Das, was du beschreibst, ist nach deiner Definition Roleplay und das was man hier zulande als P&P kennt, wäre dann Roleplaying Game. Mit dicker Betonung auf das Game.
+1

Das sehe ich genauso. Auch die folgenden Ausführungen zu Spielen bringen es meiner Meinung nach gut auf den Punkt: Spieler entscheiden (im "spätklassischen" RPG) die Aktionen ihrer Charaktere, die Erfolge/Resultat der Aktionen werden ausgewürfelt.

Irgendwie wirkt dein Vorschlag inkonsequent:
- Bei sozialen und körperlichen Sachen soll der Würfelwurf entscheiden.
- Aber sobald es um geistige Sachen geht (Klugheit, Intuition etc.) soll plötzlich der Spieler entscheiden. Wieso lässt du hier nicht einen Würfelwurf entscheiden, ob der SC auf die richtige Idee kommt oder nicht?

Dazu gibt es mMn 2 Dinge zu sagen:

1) Im ganz frühen RPG wurde evtl. bei vielen Runden bis auf den Kampf durchgehend auf das Auswürfeln verzichtet ("old school"-Lehre des Herausforderns der Spieler, auch bei Sachen wie "Fallen entschärfen"), aber wie verbreitet das wirklich war, kann ich nicht abschätzen. Problematisch für die "reinen (würfellosen) Ausspieler" sind aber spätestens Rollenspiele, in denen Wissensfertigkeiten existieren - wahrscheinlich gabs das im ganz frühen RPG nicht, aber in allen Systemen mit Fertigkeitsliste habe ich bislang sowas gefunden: Warum wird das nicht ohne zu würfeln ausgespielt? Wäre es nicht viel herausfordernder, wenn der Spieler des Charakters, der Landeskunde hoch hat, die Wappen der Adelshäuser aus seiner Erinnerung reproduziert?  ;)

2) Wie oben gesagt liegen die Entscheidungen, was die Charaktere tun, in der Regel bei den sie spielenden Personen (Spieler für SCs + SL für NSCs), während die Ermittlung, wie erfolgreich sie es tun größtenteils den Würfeln und dem Regelwerk (teilweise dem SL) überlassen bleibt. Ausnahmen sind die Fälle, wo den SCs/NSCs aufgrund verbindlicher Regeln die Kontrolle entzogen wurde, z.B. weil der Charakter hypnotisiert oder bezaubert wurde. Das ist das spielerische Element des Rollenspiels.


Und es geht hier nicht darum, was ein Rollenspiel ist und was kein Rollenspiel ist. Es geht hier darum, was ein Pen&Paper ist, was ein LARP ist und ob es Rollenspiele gibt, die weder Pen&Paper noch LARP sind. (PbeM-RPG und Forenrollenspiele fallen mir da spontan z.B. ein.)

Auch MMOs und Computerrollenspiele gehören zur "großen" Rollenspielfamilie, Brettspiele mit rollenspielerischen Elementen sind zumindest eng verschwippt und verschwägert.

Man muss zum Beispiel auch offen sagen können, dass Brettspiele oder Würfelspiele kein RPG sind.

Jein. Fast alle P&P-Rollenspiele enthalten Würfel- oder Brettspielerische Elemente. Amber und das Jengaturm-Spiel mögen Ausnahmen mit ganz exklusivem Design sein, aber in der Regel hat das P&P einen Würfel-Bereich. Es gibt vielleicht viele Rollenspieler, gerade in Deutschland, die diesen bereich gerne klein halten, ignorieren oder gar verachten und lieber "würfellos spielen" (oder es gleich "erzählen" nennen), aber das hat eher etwas mit der von HdN beschriebenen und leider recht populären Einstellung zu tun:


"Bei sozialen Interaktionen würfelt man nicht!" ist für mich einfach ein Merkmal der künstlerisch wertvoll empfundenen Rollenspielstile, bei denen soziale Interaktion und Ausspielen als höchstes Gut gefeiert wurde. Nur würfeln oder würfeln und ausspielen galt als plump und altmodisch.

+1

Das ist nämlich der Knackpunkt, über den so oft so lange und so viel diskutiert wurde: das Übergewicht der "künstlerischen" (schauspielerischen oder erzählerischen) Aspekte des P&P-RPGs gegenüber dem spielerischen Aspekt.

OT: Gedankenaustausch

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Offline Teylen

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Re: LARP oder Pen&Paper oder etwas Drittes?
« Antwort #30 am: 5.09.2011 | 17:55 »
Du glaubst wirklich, bei Monopoly und 'Mensch ärger dich nicht' gäbe es Herausforderungen?
Beide Spiele haben, neben dem Gluecksfaktor, eine strategische Komponente.
Zumal bei Monopoly doch, je nach Regeln, im letzten 3/4 des Spiels um die Strassen gefeilscht wird.
Beim "Mensch aerger dich nicht" welche der vier Figuren man zieht.

Zitat
Und es geht hier nicht darum, was ein Rollenspiel ist und was kein Rollenspiel ist. Es geht hier darum, was ein Pen&Paper ist, was ein LARP ist und ob es Rollenspiele gibt, die weder Pen&Paper noch LARP sind. (PbeM-RPG und Forenrollenspiele fallen mir da spontan z.B. ein.)
Die wuerde ich, je nach Praegung, zum LARP oder P&P sortieren.
Forenrollenspiel mit Wuerfeln / Werten -> P&P
Forenrollenspiel ohne Wuerfeln / Werten -> LARP

Man muss es sich ja nicht schwerer machen als es ist ^^
Ganz zur Not: Forenrollenspiel ohne Wuerfeln / Werten -> RPG ^^

Zitat
Und in den Runden, wo wir soziale Interaktion ausspielen, aber am Spieltisch sitzen bleiben, habe ich noch nie gehört: "Lass uns nächsten Samstag mal wieder Larpen."
Sehr wohl habe ich jedoch schon gehört: "Lass uns nächsten Samstag mal wieder P&P spielen."
Das liegt aber doch eher daran das man beim zentral-europaeischen LARP zu viele Leute braucht?
Ich vermute das die Norweger schon sowas sagen wie "Lass uns naechsten Samstag mal das Fuss-Angrabbel-LARP[Poem] Ding ausprobieren".

Zitat
Frage einfach mal einen LARPer, ob er es besonders larpig findet, am Tisch zu sitzen und die soziale Interaktion auszuspielen.
Zum Selbstverständnis eines LARPers gehört immer auch die körperliche Komponente.
Also ich glaube nicht das die White Wolf LARPer allzu sehr durch die Stadt turnen :D
Egal nun welches Splat. ^^;

Zitat
Bei den Latex-Kampf sehe ich ein, dass dies eine LARP-Komponente ist, da wir hier eine körperliche Aktivität haben. Aber am reinen rumsitzen und erzählen ist nichts larpiges.
Doch, weil es Werte ersetzt.
Nun und weil, wenn man nicht den Werten entsprechend fabulieren kann, der "Ausspieler" aufkreuzt und erklaert das man dann eben den Wert doch nicht hat.

Zitat
Und Extrovertiertheit ist ja prinzipiell nichts Schlechtes.
Wenn sie zum Zwang wird schon.
Weil sie bei nicht hinreichend extroverten Menschen dem Spielspass im Wege steht beziehungsweise die Teilnahme verhindert.
Zudem kommt sie, in ihrer Natur, in Konflikt mit der Introvertiertheit.
Das heisst die introvertierten werden, wenn man es ausspielt, in der Tendenz stets unterbuttert.

Zumal mein Punkt noch ist das LARP nicht anspruchsvoller ist als P&P.
Wo ein LARPer, vielleicht, mehr umherturnt, muss der P&Pler, wahrscheinlich, eine groessere Abstraktion vornehmen.

Zitat
Und zum zweiten Teil: Sie können während des Spieles durchaus akzeptieren, dass der Würfelwurf mehr Gewicht hat als ihre Eigendarstellung. Die Beschwerde kommt höchstens am Ende des Spielabends.
Kann ich so nicht bestaetigen. Hauptsaechlich aus der Beobachtung von LARP-Foren.
Wenn die Darstellungen nicht mit den Erwartungen zusammengeht, dann rummst es.
Das geht sowohl vor dem LARP los, durch das imperativ ja nicht in schlechter Gewandung aufzukreuzen.
Das wird verstaerkt wenn die Spielmoeglichkeiten an die Gewandung geknuepft wird. Fette Elfen? Riesen Zwerge? Booooooese Drows? Liest man in den Foren mit scheinen die sich schlimmer zu verhalten als ein ganzer Mob Klischee-Cheerleaderinnen in einem Hollywood streifen.

Nun und bereits hier im Forum wird der Untergang allen Anspruchs sowie die Entrechtung der Spieler beschworen, wenn man auf die Idee kommt soziale Sachverhalte auswuerfeln zu duerfen, anstelle auszuspielen. Nun oder gar sowas wie "social combat system" in den Mund nimmt.

Selbst wenn das Geheule nur nachdem Spiel losgeht, und man nicht gleich ausgegrenzt wird, weil die anderen nicht vom Spielstil ueberzeugt sind, macht es das doch nicht besser?
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Eulenspiegel

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Re: LARP oder Pen&Paper oder etwas Drittes?
« Antwort #31 am: 5.09.2011 | 18:20 »
Das sehe ich genauso. Auch die folgenden Ausführungen zu Spielen bringen es meiner Meinung nach gut auf den Punkt: Spieler entscheiden (im "spätklassischen" RPG) die Aktionen ihrer Charaktere, die Erfolge/Resultat der Aktionen werden ausgewürfelt.
Was hat das mit einem Spiel zu tun?
Oder andersrum gefragt: Wieso sind Sachen wie Schach und Go, wo nicht ausgewürfelt wird, plötzlich kein Spiel mehr?

Nein, nein, wenn man die verschiedensten Spiele mal miteinander vergleicht, liegt immer eine gewisse Form von Herausforderung (und Spaß) zu Grunde.
Tätigkeiten, die komplett ohne Herausforderung stattfinden, werden als Erzählen, Entspannen, Malen etc. bezeichnet. Aber niemand käme auf die Idee, diese Herausforderungslosen Tätigkeiten als Spiel zu werten.

Disclaimer:
"gutes Zeichnen" ist durchaus eine Herausforderung. Und wenn es darum geht, wer besser zeichnen kann, kann man das durchaus auch als Wettbewerb bzw. als Spiel sehen.
Aber wenn es nur ums einfach so zeichnen geht, ohne den Anspruch zu haben, dass es gut ist, ist es auch kein Spiel.

Ich habe das Gefühl, einige wollen hier das "Game" bei "Roleplaying Game" vollkommen anders definieren, als es bei gewöhnlichen Spielen verwendet wird.

Zitat
Warum wird das nicht ohne zu würfeln ausgespielt? Wäre es nicht viel herausfordernder, wenn der Spieler des Charakters, der Landeskunde hoch hat, die Wappen der Adelshäuser aus seiner Erinnerung reproduziert?  ;)
Antwort auf die 1. Frage: Weil die Leute keine Lust auf Herausforderung haben.
Antwort auf die 2. Frage:  Ja, das wäre herausfordernder.

Zitat
2) Wie oben gesagt liegen die Entscheidungen, was die Charaktere tun, in der Regel bei den sie spielenden Personen (Spieler für SCs + SL für NSCs), während die Ermittlung, wie erfolgreich sie es tun größtenteils den Würfeln und dem Regelwerk (teilweise dem SL) überlassen bleibt.
Bloß ist die Aufteilung in "was" und "wie" doch vollkommen willkürlich.

1. Möglichkeit:
Was tue ich: Entweder ich löse den Mordfall oder ich nutze den Todesfall aus, um ebenfalls eine unliebsame Person umzubringen. (Die Polizei ist hoffentlich schon genug mit dem 1. Mordfall beschäftigt oder glaubt, es wäre beide Male der gleiche Mörder.)

Wie löse ich den Mordfall: Ich durchsuche das Zimmer nach spuren oder ich befrage Zeugen oder ich stelle eine hohe Belohnung auf die Ergreifung des Täters.

2. Möglichkeit:
Was tue ich: Ich durchsuche das Zimmer nach spuren oder ich befrage Zeugen oder ich stelle eine hohe Belohnung auf die Ergreifung des Täters.

Wie befrage ich die Zeugen: Ich befrage die Zeugen unauffällig, so dass sie nicht merken, befragt zu werden oder ich befrage sie ganz direkt.

3. Möglichkeit:
Was tue ich: Ich befrage die Zeugen unauffällig, so dass sie nicht merken, befragt zu werden oder ich befrage sie ganz direkt.

Wie befrage ich die Zeugen unauffällig: Ich gebe mich als Verwandter des Toten aus oder ich umgarne die Zeugin oder ich lade die Zeugin auf ein Bier ein und fülle sie ab.

4. Möglichkeit:
Was tue ich: Ich gebe mich als Verwandter des Toten aus oder ich umgarne die Zeugin oder ich lade die Zeugin auf ein Bier ein und fülle sie ab.

Wie umgarne ich die Zeugin: Ich mache ein paar anzügliche sexuelle Kommentare oder ich sage ihr direkt wie toll ich sie finde oder ich lade sie zu einem Abenteuer auf mein Zimmer ein oder ich gestehe ihr verdeckt meine Liebe oder ich gebe mich unschuldig und naiv.

5. Möglichkeit:
Was tue ich: Ich mache ein paar anzügliche sexuelle Kommentare oder ich sage ihr direkt wie toll ich sie finde oder ich lade sie zu einem Abenteuer auf mein Zimmer ein oder ich gestehe ihr verdeckt meine Liebe oder ich gebe mich unschuldig und naiv.

Wie gestehe ich ihr verdeckt meine Liebe: Ich schwärme über ihre Tätigkeiten oder ich biete ihr an, ihr in dieser schweren Zeit zu helfen oder ich schenke ihr eine Rose oder ich lade sie zum Essen ein.

6. Möglichkeit:
Was tue ich: Ich schwärme über ihre Tätigkeiten oder ich biete ihr an, ihr in dieser schweren Zeit zu helfen oder ich schenke ihr eine Rose oder ich lade sie zum Essen ein.

Wie schwärme ich über ihre Tätigkeiten: Ich gebe offen zu, dass ich mich über sie erkundigt habe oder ich lasse beiläufig ein paar positive Wörter über [das Gemälde] fallen und zeige mich dann erstaunt, dass sie das Gemälde gemalt hat.

7. Möglichkeit:
Und so weiter.

Du siehst: Jede einzelne Sache lässt sich sowohl als "was" als auch als "wie" verstehen. Die Frage, ob eine bestimmte Sachen nun zum "was" oder zum "wie" gehört ist rein subjektiv.

Zitat
Jein. Fast alle P&P-Rollenspiele enthalten Würfel- oder Brettspielerische Elemente. Amber und das Jengaturm-Spiel mögen Ausnahmen mit ganz exklusivem Design sein, aber in der Regel hat das P&P einen Würfel-Bereich.
Es gibt einen Unterschied zwischen
"Rollenspiel mit Würfel-Komponente" (z.B. DSA) und "Würfelspiel" (z.B. Kniffel).

Ebenso gibt es einen Unterschied zwischen
"Rollenspiel mit Brettspiel-Komponente" (z.B. D&D4) und "Brettspiel" (z.B. Doom).

Zitat
Das ist nämlich der Knackpunkt, über den so oft so lange und so viel diskutiert wurde: das Übergewicht der "künstlerischen" (schauspielerischen oder erzählerischen) Aspekte des P&P-RPGs gegenüber dem spielerischen Aspekt.
Es geht hier nicht um künstlerische Aspekt sondern um Herausforderungen.

Und Herausforderungen sind ein zentraler Bestandteil eines jeden Spieles. (Egal ob Rollen-, Brett,- Karten-, Würfel- oder Gesellschaftsspiel.)

Zitat
Meiner Meinung nach besteht der SL-Job aus einem ganzen Bündel von Aufgaben, darunter auch das Entwerfen von Abenteuern, wo - im herausfordernd gespieltem RPG - gefordert ist, den Spielern eine knackige Aufgabe zu stellen. Da herrscht durchaus eine Art von Wettkampf vor. Sobald ich übrigens Monster auf die Battlemap setze, wichh ich als SL mit denen auch im Rahmen ihrer Möglichkeiten "gewinnen".
Nein. Eine Wettkampf wäre es, wenn ich den Spielern eine unschaffbare Aufgabe präsentieren möchte.

Aber in dem Augenblick, wo ich eine Aufgabe designe, die schwierig, aber lösbar ist, habe ich keinen Wettbewerb. Denn ich designe das Abenteuer ja absichtlich so, dass die Spieler gewinnen können. (Während die Spieler wohl kaum ihre SCs absichtlich so agieren lassen, dass die NSCs gewinnen können.)

Und auch, wenn man eine Battlemap aufbaut:
Nur wenn man Railroading spielt und der SL vorsieht, dass die SCs verlieren, steht er im Wettbewerb zu den Spielern. Oder wenn er vorsieht, dass die Spieler zwar gewinnen, aber der Oberbösewicht im letzten Augenblick entkommen kann. Dann steht er in dem Augenblick im Wettbewerb zu den Spielern, wo diese ernsthaft versuchen, das Entkommen zu verhindern.

Aber das ist eher die Ausnahme. Im Regelfall spielt der SL relativ ergebnisoffen und es ist ihm egal, ob er den Kampf gewinnt oder nicht.

Ich habe schon Spieler erlebt, die waren echt betrübt, als sie den Kampf verloren hatten und es herrschte für vielleicht 1-2 Minuten eine Trauerstimmung, ehe das Abenteuer dann fortgesetzt wurde.
Ich habe jedoch noch nie einen SL erlebt, der betrübt war, dass die SCs gewonnen hatten. Und dass der SL erstmal so deprimiert war, dass wir 1-2 Minuten warten mussten, ehe das Abenteuer weiterging.

Zitat
Das ist mMn sehr verkürzt. "Realistisches" Ausspielen der NSCs ist nur eine von vielen Methoden,
Richtig. Und genau deswegen hatte ich "realistisch" ja auch in Klammern gesetzt. Aus genau diesem Grund.

Zitat
Wie gesagt, SL-Job ist ein Bündel von Aufgaben. Sicherlich sollen die Spieler nicht gegen den "Schiedsrichter" spielen, aber gegen den "Oppositionsführer" sehr wohl, und beim "Aufgabendesigner" kann man sich streiten. Meistens alles Teilbereiche des SL-Jobs (der natürlich noch mehr enthält).
Bloß ist der Oppositionsführer meistens ein NSC. Und der SL fühlt sich jetzt dem oppositionellen NSC nicht stärker verbunden als dem verbündeten NSC.

Offline Edvard Elch

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Re: LARP oder Pen&Paper oder etwas Drittes?
« Antwort #32 am: 5.09.2011 | 18:38 »
Die Bezeichnung "Spiel" ist ziemlich schwierig, da es nicht möglich ist, eine sinnvolle Definition aufzustellen. Es gibt nunmal kaum Gemeinsamkeiten zwischen Patiencen und Mensch-ärgere-dich-nicht. Ich sehe auch nicht für jedes "Spiel" eine Herausforderung als einendes Element, während nicht alles, was eine Herausforderung beinhaltet, ein Spiel ist. Vielleicht sollte man da genauer definieren, was jetzt genau das "Spiel" ausmacht, bevor man sich weiter um eine nebulöse Formulierung schlägt.

Bloß ist die Aufteilung in "was" und "wie" doch vollkommen willkürlich.

1. Möglichkeit:
Was tue ich: Entweder ich löse den Mordfall oder ich nutze den Todesfall aus, um ebenfalls eine unliebsame Person umzubringen. (Die Polizei ist hoffentlich schon genug mit dem 1. Mordfall beschäftigt oder glaubt, es wäre beide Male der gleiche Mörder.)

Wie löse ich den Mordfall: Ich durchsuche das Zimmer nach spuren oder ich befrage Zeugen oder ich stelle eine hohe Belohnung auf die Ergreifung des Täters.

Hier findet allerdings keine Aufteilung in "was" und "wie" statt, sondern in "was" und "wie erfolgreich". Bei deiner ersten Möglichkeit kann man das "was" stehen lassen. Das zugehörige "wie erfolgreich" muss dann je nach Wurf angepasst werden.

Nein. Eine Wettkampf wäre es, wenn ich den Spielern eine unschaffbare Aufgabe präsentieren möchte.

Aber in dem Augenblick, wo ich eine Aufgabe designe, die schwierig, aber lösbar ist, habe ich keinen Wettbewerb. Denn ich designe das Abenteuer ja absichtlich so, dass die Spieler gewinnen können. (Während die Spieler wohl kaum ihre SCs absichtlich so agieren lassen, dass die NSCs gewinnen können.)

Und auch, wenn man eine Battlemap aufbaut:
Nur wenn man Railroading spielt und der SL vorsieht, dass die SCs verlieren, steht er im Wettbewerb zu den Spielern. Oder wenn er vorsieht, dass die Spieler zwar gewinnen, aber der Oberbösewicht im letzten Augenblick entkommen kann. Dann steht er in dem Augenblick im Wettbewerb zu den Spielern, wo diese ernsthaft versuchen, das Entkommen zu verhindern.

Aber das ist eher die Ausnahme. Im Regelfall spielt der SL relativ ergebnisoffen und es ist ihm egal, ob er den Kampf gewinnt oder nicht.
Und genau das sehe ich als Wettkampf an: Der Ausgang ist offen, aber jeder gibt im Rahmen der Möglichkeiten sein bestes, zu gewinnen. Wenn der SL plant, dass die Spieler den Kampf gewinnen, ist es eben kein Wettkampf mehr, weil es keinen echten Wettkampfpartner gibt. Plant der SL, den Oberbösewicht unbedingt entkommen zu lassen, haben die Spieler wohl keine Chance, zu gewinnen, also ist es auch kein Wettkampf.
Kants kategorischer Imperativ, leicht modernisierte Fassung: „Sei kein Arschloch.“

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Eulenspiegel

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Re: LARP oder Pen&Paper oder etwas Drittes?
« Antwort #33 am: 5.09.2011 | 18:45 »
Beide Spiele haben, neben dem Gluecksfaktor, eine strategische Komponente.
Zumal bei Monopoly doch, je nach Regeln, im letzten 3/4 des Spiels um die Strassen gefeilscht wird.
Beim "Mensch aerger dich nicht" welche der vier Figuren man zieht.
Diese strategischen Elemente sind aber zu vernachlässigen. Mit ein Grund, weshalb Erwachsene und Kinder das SPiel zusammen spielen können und Kinder in etwa genau so häufig gewinnen wie Erwachsene.

Zitat
Die wuerde ich, je nach Praegung, zum LARP oder P&P sortieren.
Forenrollenspiel mit Wuerfeln / Werten -> P&P
Forenrollenspiel ohne Wuerfeln / Werten -> LARP
Ich glaube, du hast eine vollkommen falsche Vorstellung von LARP.
Würfel oder nicht, ist beim LARP vollkommen irrelevant. Es geht beim LARP nur um die Frage, ob man körperlich aktiv ist oder nicht.

Es stimmt zwar, dass die meisten Fantasy-LARPs ohne Würfel auskommen, aber es gibt halt auch (einige wenige) LARPs mit Würfeln.

Ich empfehle die Lektüre des Abschnittes LARP - Regeln.

Oder schaue dir zum Beispiel Vampire-Larp an: Das hat zwar keine Würfel, da sich diese unhandlich erwiesen, aber es gibt Fertigkeiten und Zufallsmechanismen. (Zufallsmechanismen werden unter Berücksichtigung der Fertigkeiten mit Schere-Stein-Papier gelöst.)
Nach deiner Argumentation wäre Vampire-LARP jedoch ein Pen&Paper.


Man muss es sich ja nicht schwerer machen als es ist ^^

Zitat
Das liegt aber doch eher daran das man beim zentral-europaeischen LARP zu viele Leute braucht?
Also bei unserer Spielsitzung brauchen wir 3 Personen.
Die Frage ist halt, ob das als LARP oder Pen&Paper gilt.

Wenn man alle "Rollenspiele mit körperlicher Aktivität" als LARP ansieht, dann gebe ich dir Recht: Dann haben die zentral-europäischen LARPs viele Leute. ("Brauchen" finde ich wieder etwas zu übertrieben. Die meisten Rollenspiele mit körperlicher Aktivität kommen auch mit weniger Spielern aus, aber es macht mit vielen Spielern halt einfach mehr Spaß.)

Wenn man jedoch alle "Rollenspiele ohne Würfeln/Fertigkeiten" als LARP ansieht, dann hast du Unrecht. Dann gäbe es viele zentral-europäische LARPs mit wenig Leuten.

Zitat
Also ich glaube nicht das die White Wolf LARPer allzu sehr durch die Stadt turnen :D
Nein, weil man schließlich coole(tm) Vampire spielt. Und coole Personen schreiten und turnen nicht.

Aber auch bei White Wolf LARPErn sitzen die Leute nicht am Spieltisch sondern bewegen sich frei rum. Es herrscht also körperliche Aktivität. Und zusätzlich gibt es noch Fertigkeiten und einen Zufallsmechanismus.

Zitat
Weil sie bei nicht hinreichend extroverten Menschen dem Spielspass im Wege steht beziehungsweise die Teilnahme verhindert.
Also wenn alle Leute extrovertiert sind, haben alle Spaß.
Wenn jetzt einige nicht extrovertiert sind, haben diese Leute keinen Spaß.

Wenn das stimmen würde (was ich anders sehe), dann wäre Extrovertiertheit doch von Vorteil und Introvertiertheit wäre ein Nachteil.

Aber ich habe die Erfahrung gemacht, dass introvertierte Spieler und extrovertierte Spieler auch zusammen Spaß haben können, solange man niemanden das andere Verhalten aufzwingt. (Extrovertierte Spieler hassen es, wenn man sie zwingt, introvertiert zu spielen. Und introvertierte Spieler hassen es, wenn man sie zwingt, extrovertiert zu spielen. - Aber solange die Extros extro und die Intros intro spielen können, ist alles in Ordnung und alle haben Spaß.)

Zitat
Zumal mein Punkt noch ist das LARP nicht anspruchsvoller ist als P&P.
Wo ein LARPer, vielleicht, mehr umherturnt, muss der P&Pler, wahrscheinlich, eine groessere Abstraktion vornehmen.
Höhere Abstraktion sicherlich. Aber nicht in dem Maße, dass es herausfordernder wird.

Wenn ich ein Setting nur mit mathematischen Formeln beschreiben würde, wäre das ein Abstraktionsgrad, der eine Herausforderung darstellt.
Aber einfach zu verstehen, was der SL mir jetzt sagen will, würde ich nicht als Herausforderung betrachten.

Herausforderung beinhaltet, dass man daran scheitern kann. Wieviele Leute kennst du, die an der "Herausforderung" der größeren Abstraktion gescheitert sind?

Zitat
Das geht sowohl vor dem LARP los, durch das imperativ ja nicht in schlechter Gewandung aufzukreuzen.
Das wird verstaerkt wenn die Spielmoeglichkeiten an die Gewandung geknuepft wird. Fette Elfen? Riesen Zwerge? Booooooese Drows?
Klar wird über bestimmte Leute vor und nach dem Spiel gelästert. Aber nicht währenddessen.

Zitat
Selbst wenn das Geheule nur nachdem Spiel losgeht, und man nicht gleich ausgegrenzt wird, weil die anderen nicht vom Spielstil ueberzeugt sind, macht es das doch nicht besser?
Optimal wäre es natürlich, wenn es überhaupt kein Geheul gäbe.

Aber Geheul außerhalb des Spiels finde ich um Meilen besser als Geheul während des Spiels. (Gar kein Geheul wäre natürlich noch besser.)

Eulenspiegel

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Re: LARP oder Pen&Paper oder etwas Drittes?
« Antwort #34 am: 5.09.2011 | 19:00 »
Die Bezeichnung "Spiel" ist ziemlich schwierig, da es nicht möglich ist, eine sinnvolle Definition aufzustellen.
Ein Spiel ist eine Tätigkeit, die die beiden folgenden Sachen beinhaltet:
1) Es dient letztendlich dem Spaß.
2) Es gilt, eine Herausforderung zu meistern. (Das Meisternd er Herausforderung ist die Spaßquelle.)

Und das ist die Gemeinsamkeit von Solitaire und Mensch-ärgere-dich nicht.

Zitat
Hier findet allerdings keine Aufteilung in "was" und "wie" statt, sondern in "was" und "wie erfolgreich". Bei deiner ersten Möglichkeit kann man das "was" stehen lassen. Das zugehörige "wie erfolgreich" muss dann je nach Wurf angepasst werden.
OK, trotzdem bleibt es extrem subjektiv, was nun die "was" Aktivität darstellt:
Würfelt ich nun eine Probe darauf, wie erfolgreich man den Mordfall löst? (1. Möglichkeit.)
Oder würfel ich darauf, wie erfolgreich ich die Zeugin befrage? (2. Möglichkeit)
Oder würfel ich darauf, wie erfolgreich ich die Zeugin befrage, ohne dass es als Befragung erkannt wird? (3. Möglichkeit)
Oder würfel ich darauf, wie erfolgreich ich die Zeugin umgarne? (4. Möglichkeit)
Oder würfel ich darauf, wie erfolgreich ich ihr verdeckt meine Liebe gestehe? (5. Möglichkeit)
Oder würfel ich darauf, wie erfolgreich ich über ihre Tätigkeiten schwärme? (6. Möglichkeit)
Oder würfel ich darauf, wie erfolgreich ich mein Überraschung, dass sie das Gemälde gemalt hat, zum Ausdruck bringe? (7. Möglichkeit)

Zitat
Und genau das sehe ich als Wettkampf an: Der Ausgang ist offen, aber jeder gibt im Rahmen der Möglichkeiten sein bestes, zu gewinnen.
Die Erfahrung lehrt: Man gibt nur sein bestes, wenn man auch gewinnen will. Wenn man kein Interesse am Siegt hat, gibt man auch häufig nicht sein bestes.

Zitat
Wenn der SL plant, dass die Spieler den Kampf gewinnen, ist es eben kein Wettkampf mehr, weil es keinen echten Wettkampfpartner gibt. Plant der SL, den Oberbösewicht unbedingt entkommen zu lassen, haben die Spieler wohl keine Chance, zu gewinnen, also ist es auch kein Wettkampf.
Jain.
In dem Augenblick, wo die Spieler merken, dass sie keine Chance haben, ist es auch kein Wettkampf mehr sondern einfach nur frustrierend. Aber vorher nehmen sie es durchaus als Wettkampf war.

Offline Oberkampf

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Re: LARP oder Pen&Paper oder etwas Drittes?
« Antwort #35 am: 5.09.2011 | 19:13 »
Was hat das mit einem Spiel zu tun?
Oder andersrum gefragt: Wieso sind Sachen wie Schach und Go, wo nicht ausgewürfelt wird, plötzlich kein Spiel mehr?

Schach passt da schlecht hinein. Es ist zwar auch eine spielerische Tätigkeit insofern, als es aus einer Eigenmotivation der Teilnehmer betrieben wird, und hat vieles mit dem Brettspiel gemeinsam, bei Schach fehlt aber der Zufall (Glück, Fortune) fast komplett (bzw. beschränkt sich auf außerspielerische Faktoren, wie Kofweh des Gegners). Darum sagen ja einige Leute, es sei eher ein "Denksport".

Nein, nein, wenn man die verschiedensten Spiele mal miteinander vergleicht, liegt immer eine gewisse Form von Herausforderung (und Spaß) zu Grunde.

Moment, hast du nicht gerade den Herausforderungsaspekt von "Mensch ärger dich nicht" als gering erachtet? Bei so Sachen wie "Spiel des Lebens" ist er - nach deinem Verständnis davon, soweit ich das verstanden habe  ;) - noch geringer (man hat nur eine Figur zu ziehen, trifft keine Entscheidungen), es ist aber trotzdem ein Spiel.

Ich habe das Gefühl, einige wollen hier das "Game" bei "Roleplaying Game" vollkommen anders definieren, als es bei gewöhnlichen Spielen verwendet wird.

Ich würde ja fast sagen, dass du zu diesen einigen Leuten gehörst  ;)
Aber endgültig klären könnte man das nur, wenn wir eine große statistische Untersuchung machen, was die meisten Leute als "gewöhliche Spiele" definieren. Meine Hypothese ist, dass Schach (und andere zufallslose Denkspiele) eher einen Ausnahmestatus haben, während "Mensch ärger dich nicht", "Risiko", "Kniffel" und andere Spiele mit Zufallsgeneratoren der Normalfall sind.

Bloß ist die Aufteilung in "was" und "wie" doch vollkommen willkürlich.

Ersetze sie durch Handlungsversuch und Ergebnis. Ersteres ist Spielersache, letzteres Würfeln und Regeln (ggf. Abenteuerentwurf) überlassen.

Das Hauptproblem ist jedoch, dass aus meiner Sicht du annimmst, dass die Spielertätigkeit unvermittelt, ohne objektivierende Zwischenstellen, über Erfolg oder Misserfolg einer Charakterhandlung Ausschlag gibt. Mit diesem Modell im Hinterkopf ist selbstverständlich jeder Würfelwurf eine Reduktion des Herausforderungsspieles.

Dagegen sehe ich SLs z.B. als ziemlich unzuverlässige, von Eigeninteressen, Storyvorlieben, Spielersympathien usw. geleitete Bewerter von Spieleraktionen an. Ein SL ist kein objektiver Richter. Mit dieser Ansicht über SLs im Hinterkopf ist ebenso selbstverständlich eine unvermittelte Bewertung des Erfolges einer Charakterhandlung durch den SL eher herausforderungslos.

Es gibt einen Unterschied zwischen
"Rollenspiel mit Würfel-Komponente" (z.B. DSA) und "Würfelspiel" (z.B. Kniffel).

Ebenso gibt es einen Unterschied zwischen
"Rollenspiel mit Brettspiel-Komponente" (z.B. D&D4) und "Brettspiel" (z.B. Doom).

Den Unterschied leugne ich nicht. Ich sage lediglich, dass im P&P-Bereich fast alle Rollenspiele (wenige Exoten ausgenommen) über Würfelmechaniken verfügen (und zum großen Teil auch über Brettspielmechaniken). Das ist ein Element, das zum P&P-Rollenspiel dazugehört. Ich nenne es das "spielerische Element", das in den Zufallsmechaniken liegt, die im RPG zur Anwendung kommen.  

Es geht hier nicht um künstlerische Aspekt sondern um Herausforderungen.

Bei der Frage, warum im Rollenspiel in Deutschland gerade im Bereich der zielgerichteten, verbalen Interaktion zwischen NSCs und SCs auf Würfelwürfe verzichtet wird (oft, obwohl sogar explizite Regeln dafür vorhanden sind!), kann man den künstlerischen Aspekt, oder vielmehr den künstlerischen Selbstanspruch mancher Runden/Systeme, nicht ignorieren.

Und Herausforderungen sind ein zentraler Bestandteil eines jeden Spieles. (Egal ob Rollen-, Brett,- Karten-, Würfel- oder Gesellschaftsspiel.)

Gerade im Rollenspiel ist das oft nur ein sehr kleiner Aspekt, den man nicht überschätzen sollte.

Nein. Eine Wettkampf wäre es, wenn ich den Spielern eine unschaffbare Aufgabe präsentieren möchte.
Aber in dem Augenblick, wo ich eine Aufgabe designe, die schwierig, aber lösbar ist, habe ich keinen Wettbewerb. Denn ich designe das Abenteuer ja absichtlich so, dass die Spieler gewinnen können. (Während die Spieler wohl kaum ihre SCs absichtlich so agieren lassen, dass die NSCs gewinnen können.)

Das sehe ich anders. Wettkampf funktioniert eigentlich nur, wenn der Ausgang prinzipiell offen ist. Darum ist Wettkampf auch nicht in jedem Rollenspiel erwünscht. Im Herausforderungsorientierten Spiel schon, aber das ist nur eine von mehreren Vorlieben. Manche spielen RSP auch nur, um zu sehen, was 'rauskommt, wenn sie ihren Charakter glaubwürdig nach ihrer Vorstellung spielen - ob dabei ein schwierig zu erlangendes "Spielziel" oder ein künstlerisch wertvolles "Geschichtsziel" erreicht wird, kann völlige Nebensache sein.

Nur wenn man Railroading spielt und der SL vorsieht, dass die SCs verlieren, steht er im Wettbewerb zu den Spielern. Oder wenn er vorsieht, dass die Spieler zwar gewinnen, aber der Oberbösewicht im letzten Augenblick entkommen kann. Dann steht er in dem Augenblick im Wettbewerb zu den Spielern, wo diese ernsthaft versuchen, das Entkommen zu verhindern.

Das heißt, Railroading ist Wettbewerb?
Klingt mir irgendwie nach "Schwarz ist Weiß, vermeiden Sie Zebrastreifen."  :D


Aber das ist eher die Ausnahme. Im Regelfall spielt der SL relativ ergebnisoffen und es ist ihm egal, ob er den Kampf gewinnt oder nicht.

Welcher Regelfall? Du nimmst hier an, dass eine bestimmte Spielvorliebe (ergebnisoffenes Spiel mit "realistisch" agierenden Gegnern) der Regelfall ist. Statistisch, da bin ich mir ziemlich gewiss, ist das in einem Land, wo das populärste Rollenspiel DSA ist, ganz sicher nicht der Regelfall. Der ethisch korrekte Regelfall? Vielleicht, ich glaube es nicht, weil ich das "realistisch-simulierende" Element für unerfüllbar halte und Ethik von ihrem Adressaten nichts Unmögliches verlangen darf. Aber selbst wenn ich meine Bedenken mal beiseite räume, nehme ich an, dass der SL, der seine Monster "realistisch" auftreten lässt, diese dann so spielt, wie diese Monster "realistisch" handeln würden: sie wollen gewinnen, und das versuchen sie so gut wie möglich umzusetzen.

Ich habe jedoch noch nie einen SL erlebt, der betrübt war, dass die SCs gewonnen hatten. Und dass der SL erstmal so deprimiert war, dass wir 1-2 Minuten warten mussten, ehe das Abenteuer weiterging.

Also ich trauere meinen Monstern zwar auch nicht lange nach, aber ich ärgere mich als SL durchaus, wenn meine Monster keinen Stich machen konnten und bin leicht betrübt, wenn meine Monster sang- und klanglos besiegt werden.

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Eulenspiegel

  • Gast
Re: LARP oder Pen&Paper oder etwas Drittes?
« Antwort #36 am: 5.09.2011 | 20:02 »
Schach passt da schlecht hinein. Es ist zwar auch eine spielerische Tätigkeit insofern, als es aus einer Eigenmotivation der Teilnehmer betrieben wird, und hat vieles mit dem Brettspiel gemeinsam, bei Schach fehlt aber der Zufall (Glück, Fortune) fast komplett (bzw. beschränkt sich auf außerspielerische Faktoren, wie Kofweh des Gegners). Darum sagen ja einige Leute, es sei eher ein "Denksport".
1) Auch Denksport kann ein Spiel sein. (z.B. Schach, Go, Mühle etc.)

2) Ja, bei Schach fehlt die Zufallskomponente komplett. Deshalb habe ich ja das Beispiel gewählt. Um aufzuzeigen, dass eine Zufallskomponente für ein Spiel nicht erforderlich ist.

Deshalb ist auch bei einem RPG keine Zufallskomponente erforderlich, um es als Spiel aufzuzeigen.

Disclaimer: Selbstverständlich kann RPG eine Zufallskomponente enthalten. Aber es muss nicht.

Zitat
Moment, hast du nicht gerade den Herausforderungsaspekt von "Mensch ärger dich nicht" als gering erachtet? Bei so Sachen wie "Spiel des Lebens" ist er - nach deinem Verständnis davon, soweit ich das verstanden habe  ;) - noch geringer (man hat nur eine Figur zu ziehen, trifft keine Entscheidungen), es ist aber trotzdem ein Spiel.
Ja, Mensch-ärgere-dich-nicht hat in meinen Augen auch eine verdammt geringe Herausforderung. Die ist so gering, dass ich Mensch-ärgere-dich-nicht fast nicht mehr als Spiel werten würde. (Aber nur fast.)

Aber gerade Kinder bilden sich ein, das Spiel hätte einen viel größeren Herausforderungsgrad. Deswegen halten sie es auch für ein Spiel. (Evtl. ist der Herausforderungsgrad für Kinder tatsächlich größer als für Erwachsene. Evtl. abera uch nciht und das ist nur eine Einbildung der Kinder.)

Zitat
Aber endgültig klären könnte man das nur, wenn wir eine große statistische Untersuchung machen, was die meisten Leute als "gewöhliche Spiele" definieren. Meine Hypothese ist, dass Schach (und andere zufallslose Denkspiele) eher einen Ausnahmestatus haben, während "Mensch ärger dich nicht", "Risiko", "Kniffel" und andere Spiele mit Zufallsgeneratoren der Normalfall sind.
Nochmal: Ich habe nie gesagt: "Tätigkeiten ohne Zufall sind keine Spiele."
Ich habe gesagt: "Tätigkeiten ohne Herausforderung sind keine Spiele."

Und Risiko und Kniffel besitzen Herausforderungen. Daher sind das auch Spiele.

Ich habe ferner gesagt: Je mehr Zufall das Spiel besitzt und je mehr Entscheidungen von den Würfeln getroffen werden, desto weniger Herausforderung ist enthalten.
Aber bei Risiko habe ich ja weiter oben erklärt, wieso nur etwa 25% alle Entscheidungen bei Risiko von den Würfeln getroffen werden und wieso daher bei Risiko noch genügend Raum für Herausforderung bleibt.
Und auch Kniffel besitzt eine Menge Herausforderung, da sehr viele Entscheidungen eben nicht von den Würfelgetroffen werden.

Zitat
Ersetze sie durch Handlungsversuch und Ergebnis. Ersteres ist Spielersache, letzteres Würfeln und Regeln (ggf. Abenteuerentwurf) überlassen.
Es ist vollkommen egal, ob ich nun "was" oder "Handlungsversuch" sage oder ob ich "wie erfolgreich" oder "Ergebnis" sage. Meine Aussage bleibt die selbe.

Handlungsversuch: "Den Bösewicht überführen."
Ergebnis: "Belastende Dokumente des Bösewichtes gefunden."

Handlungsversuch: "Belastende Dokumente des Bösewichtes finden."
Ergebnis: "In sein Haus eingebrochen und dort die Dokumente im Safe gefunden."

Handlungsversuch: "Ins Haus einbrechen."
Ergebnis: "Tür wurde aufgebrochen."

Handlungsversuch: "Tür aufbrechen."
Ergebnis: "Dietrich erfolgreich im Türschloss gedreht."

Handlungsversuch: "Dietrich erfolgreich im Türschloss drehen."
Ergebnis: "Erfolgreich gehört, wann der Dietrich eingerastet ist.

Handlungsversuch: "Erfolgreich hören, wann der Dietrich einrastet."
Ergebnis: "Den Dietrich langsam genug gedreht und genau genug hingehört."

Jeder Handlungsversuch kann als Ergebnis eines übergeordneten Versuches interpretiert werden. Und jedes Ergebnis als Handlungsversuch mit einem untergeordneten Ergebnis.

Zitat
Das Hauptproblem ist jedoch, dass aus meiner Sicht du annimmst, dass die Spielertätigkeit unvermittelt, ohne objektivierende Zwischenstellen, über Erfolg oder Misserfolg einer Charakterhandlung Ausschlag gibt. Mit diesem Modell im Hinterkopf ist selbstverständlich jeder Würfelwurf eine Reduktion des Herausforderungsspieles.
Nein. Bei meiner Überlegung lasse ich offen, ob der Erfolg oder Misserfolg durch Würfeln oder durch Spielertätigkeit zu Tage tritt.

Ich sage sogar, dass der Punkt, an dem man würfeln kann bzw. der Punkt bis zu dem die Spielertätigkeit ohne Wurf geht, völlig willkürlich ist.

Wenn du dafür ein Beispiel willst, kann ich es gerne nachreichen. Aber das würde wohl den Rahmen des aktuellen Postes sprengen.

Zitat
Dagegen sehe ich SLs z.B. als ziemlich unzuverlässige, von Eigeninteressen, Storyvorlieben, Spielersympathien usw. geleitete Bewerter von Spieleraktionen an. Ein SL ist kein objektiver Richter. Mit dieser Ansicht über SLs im Hinterkopf ist ebenso selbstverständlich eine unvermittelte Bewertung des Erfolges einer Charakterhandlung durch den SL eher herausforderungslos.
Ich sehe den SL auch nicht als objektiv an. Natürlich hat der SL auch Eigeninteressen.
Dies negiert jedoch nicht die Herausforderung. Und die Herausforderung ist es eben, dass er deine Spieleraktion als positiv bewertet. Und dass er das nicht objektiv, sondern subjektiv macht, erschwert das ganze nur. Was im Endeffekt bedeutet, dass die Herausforderung steigt.

Zitat
Den Unterschied leugne ich nicht. Ich sage lediglich, dass im P&P-Bereich fast alle Rollenspiele (wenige Exoten ausgenommen) über Würfelmechaniken verfügen (und zum großen Teil auch über Brettspielmechaniken). Das ist ein Element, das zum P&P-Rollenspiel dazugehört. Ich nenne es das "spielerische Element", das in den Zufallsmechaniken liegt, die im RPG zur Anwendung kommen.
Dass es viele P&P Rollenspiele mit Zufallsmechaniken gibt, leugne ich auch nicht.

Aber du sagst selber, dass nicht alle P&P-Rollenspiele Zufallsmechaniken besitzen. Es gibt einige P&P-Rollenspiele ohne Zufallsmechaniken. Damit gehört es auch nicht zum Rollenspiel dazu. Es ist ein optionales Ad-On, aber kein integraler Bestandteil. Kein Must-have.

Zitat
Bei der Frage, warum im Rollenspiel in Deutschland gerade im Bereich der zielgerichteten, verbalen Interaktion zwischen NSCs und SCs auf Würfelwürfe verzichtet wird (oft, obwohl sogar explizite Regeln dafür vorhanden sind!), kann man den künstlerischen Aspekt, oder vielmehr den künstlerischen Selbstanspruch mancher Runden/Systeme, nicht ignorieren.
Ich kenne ehrlich gesagt kaum Runden, in denen RPG zu einer Kunst erhoben wird.
Eigentlich alle Runden, die ich kenne, sehen RPG als Spiel/Freizeitaktivität an.

Zitat
Das sehe ich anders. Wettkampf funktioniert eigentlich nur, wenn der Ausgang prinzipiell offen ist.
Der Ausgang ist ja prinzipiell offen: Die Spieler können den SL drohen, die Runde zu verlassen.

Oder die Spieler können, wenn sie gut sind, denn SL zu einem Regelbruch zwingen. Der SL hat zwar dann den Kampf auf der Battle-Map gewonnen, aber er hat trotzdem die Niederlage eingesteckt, dafür die Regeln brechen zu müssen.

Und die Spieler haben zwar den Kampf au der Battle-Map verloren, aber sie hatten den Sieg, dass der SL dafür die Regeln brechen musste.

Die Frage "Gewinnen wir die Schlacht auf der BattleMap oder nicht?" ist kein Wettbewerb, da hier das Ergebnis schon feststeht.
Aber die Frage "Können wir den SL zwingen, die Regeln zu brechen, damit er die Schlacht gewinnt?" ist ein Wettbewerb, da hier das Ergebnis offen ist.

Disclaimer:
1) Diese Form von Wettbewerb findet nicht bei allen Formen von Railroading statt. Es gibt auch Railroading ohne diese Form von Wettbewerb.
2) Wenn diese Form von Wettbewerb stattfindet, empfinde ich sie als disfunktional, da sie einen ingame Wettbewerb auf die outtime-Ebene befördert.

Zitat
Manche spielen RSP auch nur, um zu sehen, was 'rauskommt, wenn sie ihren Charakter glaubwürdig nach ihrer Vorstellung spielen - ob dabei ein schwierig zu erlangendes "Spielziel" oder ein künstlerisch wertvolles "Geschichtsziel" erreicht wird, kann völlige Nebensache sein.
So etwas kenne ich hauptsächlich aus Animé-Fanfictions.

Und diese sind zwar teilweise nett zu lesen, aber nicht als Spiel zu bezeichnen.

Und dann gibt es noch beim LARP die sogenannten Tavernen-Abende, wo es auch keine Herausforderung gibt sondern die Spieler gemütlich in der Taverne sitzen und das alltägliche Heldenleben außerhalb der Questen ausspielen. Auch das kann eine Menge Spaß machen solange der Met fließt, aber auch das würde wohl kaum jemand als Spiel bezeichnen.

Zitat
Welcher Regelfall? Du nimmst hier an, dass eine bestimmte Spielvorliebe (ergebnisoffenes Spiel mit "realistisch" agierenden Gegnern) der Regelfall ist. Statistisch, da bin ich mir ziemlich gewiss, ist das in einem Land, wo das populärste Rollenspiel DSA ist, ganz sicher nicht der Regelfall.
Auch bei DSA spielt der SL nicht gegen die Spieler.

Aber OK, lass es mich so ausdrücken. Es gibt drei Fälle:
1) Dem SL ist es egal, ob die SCs gewinnen oder verlieren.
2) Der SL will, dass die SCs gewinnen.
3) Der SL will, dass die SCs verlieren.

Bei D&D ist 1) der Regelfall. Bei DSA ist 2) der Regelfall. Bei den meisten anderen RPGs ist auch 1) oder 2) der Regelfall. Aber ich kenne kein Spiel, bei dem 3) der Regelfall ist. 3) ist die absolute Ausnahme.

Zitat
Also ich trauere meinen Monstern zwar auch nicht lange nach, aber ich ärgere mich als SL durchaus, wenn meine Monster keinen Stich machen konnten und bin leicht betrübt, wenn meine Monster sang- und klanglos besiegt werden.
Klar. Aber Spieler sind ja nicht nur betrübt, wenn sie keinen Stich machen konnten. Spieler sind ja meistens auch betrübt, wenn der entscheidende Kampf haarscharf war, aber sie am Ende dennoch verloren haben.

Oder lass es mich so formulieren: Du als SLs willst den Kampf nicht gewinnen sondern die Spielern eine Herausforderung bieten. (Und wenn die Monster sterben, ohne einen Stich gemacht zu haben, war das keine Herausforderung. Deswegen bist du betrübt.)
Wenn die Monster die SCs jedoch in arge Schwierigkeiten bringen, aber die SCs es schaffen, die Monster im letzten Moment zu besiegen, hast du den SCs eine Herausforderung gebracht. Deswegen bist du wahrscheinlich zufrieden. (Obwohl deine Monster gestorben sind.)

Man muss unterscheiden zwischen SLs, deren Ziel es ist, die SCs zu besiegen (kommt extrem selten vor), und SLs, deren Ziel es ist, den SCs eine Herausforderung zu bieten (kommt bei D&D sehr häufig vor).

Offline Terrorbeagle

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Re: LARP oder Pen&Paper oder etwas Drittes?
« Antwort #37 am: 5.09.2011 | 20:18 »

Jemand, der gerne Skat spielt, würde vermutlich auch begeisterte Pokerspieler vergraulen. Trotzdem sind beides Würfelspiele.

 ~;D

War das jetzt Absicht oder nicht? Egal, ich finds köstlich...


Und damit ich zu Mindest etwas halbwegs produktives zu der Diskussion beitragen kann: Ich (als jemand der mit Larps nur begrenzt viel anfangen kann) würde sagen, dass intensiveres Ausspielen an sich noch nicht mit Larp gleichzusetzen ist - während entsprechende Larps zwar auch mit viel Ausspielen funktionieren, aber zu Mindest bei denen, die ich kenne, nicht darauf reduziert werden.
Wovon ich auch nicht wirklich überzeugt bin, ist diese entweder-oder Einstellung also entweder ist das Larp oder P&P - sonderlich sinnvoll ist. Ich wäre bass erstaunt, wenn die Angelegenheit so einfach wäre - vielmehr gehe ich davon aus, dass es da wie gewöhnlich eine riesige Grauzone gibt und vieles von der Perspektive abhängt. Der eingefleischte Larper wird sich andere Maßstäbe dafür setzen, wie man eine Rolle ausspielt oder anspielt, wwährend der profunde Kenner der Tabletop-Spielwelt höhere Ansprüche an Regelkenntnis und Regelwebindlichkeit mit sich bringt. Ich bin dementsprechend auch nicht wirklich davon überzeugt, dass entsprechende Schubladen als Vorsortierungs- und Selektionsmodell (überspitzt ausgedrückt) irgendeinen Mehrwert haben.
Würde ich tatsächlich jedes Mal, wenn ich sinnbildlich Lehrgeld bezahlen würde, tatsächlich Geld verteilen, wäre ich arm.

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Re: LARP oder Pen&Paper oder etwas Drittes?
« Antwort #38 am: 5.09.2011 | 22:21 »
@Eulenspiegel:
Ein Spiel muss keine Herausforderung enthalten. Bestes Beispiel dafür ist das klassische Leiterspiel (Snakes&Ladders auf englisch). Und ja, ich kenne Leute, denen das Spiel ganz ohne Herausforderung Spass macht. :)

EDIT:
Ein anderes wesentlich anschaulichere Beispiel sind die einarmigen Banditen. Bei den ersten Spielautomaten gab es keine Möglichkeit die Räder vorzeitig anzuhalten, oder nochmal drehen zu lassen oder einen anderen Betrag als den Standardbetrag einzuwerfen.

EDIT2:
Jetzt hätte ich fast Roulette vergessen...
« Letzte Änderung: 5.09.2011 | 22:44 von 6 »
Ich bin viel lieber suess als ich kein Esel sein will...
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Nicht Sieg sollte der Zweck der Diskussion sein, sondern
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Joseph Joubert (1754 - 1824), französischer Moralist

Offline Herr der Nacht

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Re: LARP oder Pen&Paper oder etwas Drittes?
« Antwort #39 am: 5.09.2011 | 23:09 »
@ Eulenspiegel

Ich habe den Eindruck dass du es hier komplizierter machst, als eigentlich erforderlich

Wenn ich vom Rollenspiel rede, lese oder höre, im Umfeld von Rollenspielern, dann weiß ich zu 99%, dass sie über P&P reden, nicht über LARP, nicht über PbEM und auch nicht über Computer-Rollenspiele. Denn all diese Untergruppierungen haben eigentlich eigene, recht passende Begrifflichkeiten. Bei deinem Würfelspiel Skat, würde iman auf die Frage "Wollt ihr Kartenspielen" ja auch erstmal klären, welches von den dutzenden man denn spielen will.

Lasst uns Pen&Paper spielen, das habe ich jetzt so fast nie gelesen/gehört.

Das ist doch nur ein Kampf um Begrifflichkeiten. Eigentlich weißt du ja, dass die von dir als selbstverständlich angesehene Spielweise bei der die soziale Herausforderung des Ausspielens der Spielmittelpunkt ist, nicht ins gängige Schema von P&P Spielen passt. Ob man das jetzt dann noch P&P nennt oder Rollenspiel, ist doch kleinlich. Für mich ist es weder/noch. Zumindestens nicht nach der Definition die ich von P&P-Rollenspielen kenne (du kannst was deine Figur kann).


Zu den geistigen Attributen: Für mich ist es in Spielgruppen durchaus relevant gewesen, welchen Klugheitswert die SCs haben. Wenn da jemand den dämlichen Barbar spielt und sich dann hochgeistig ereifert, Ingame-Wissen einbaut, das seine Figur nicht hat oder einen auf Taktiker macht, dann wird das durchaus ausgewürfelt, ob die Figur überhaupt sowas zustande bekommt. Wenns nicht klappt beim Würfelwurf, ist die Darstellung irrelevant. Da kann der Spieler sich noch so sehr ein Bein ausreißen  ;) Warum? Einfach weils fair ist. Er hätte seine Punkte beim SC ja auch anders verteilen können.

Eulenspiegel

  • Gast
Re: LARP oder Pen&Paper oder etwas Drittes?
« Antwort #40 am: 5.09.2011 | 23:46 »
Wenn ich vom Rollenspiel rede, lese oder höre, im Umfeld von Rollenspielern, dann weiß ich zu 99%, dass sie über P&P reden, nicht über LARP, nicht über PbEM und auch nicht über Computer-Rollenspiele. Denn all diese Untergruppierungen haben eigentlich eigene, recht passende Begrifflichkeiten.
Jain.

Im Umfeld von Pen&Paper Rollenspielern gilt: Wenn sie von Rollenspiel sprechen, meinen sie Pen&Paper.
Im Umfeld von LARP gilt aber: Wenn diese von Rollenspiel reden, meinen sie LARP.
Und im Umfeld von Anime-Fan gilt: Wenn diese von Rollenspiel reden, meinen sie meisten Foren-Rollenspiele.

Je nachdem, in welchem Umfeld man sich befindet, ist also etwas anderes mit "Rollenspiel" gemeint.

Aber selbst, wenn wir annehmen, alle Leute, die von Rollenspiel reden, würden damit Pen&Paper meinen. Inwieweit hilft das jetzt bei der Fragestellung weiter, ob "Fertigkeiten des Spielers anstatt Würfelwurf benutzen, um Ergebnis zu bestimmen" jetzt ein LARP-Element ist oder indifferent. (Das heißt, von allen RPG-Formen verwendet werden kann.)

Disclaimer: Eine Ausnahme ist der Rollenspiel-Con. Damit ist tatsächlich ausschließlich die Pen&Paper Variante gemeint. Aber diese Tatsache hilft jetzt auch nicht bei der Beantwortung der Frage weiter.

Zitat
Bei deinem Würfelspiel Skat, würde iman auf die Frage "Wollt ihr Kartenspielen" ja auch erstmal klären, welches von den dutzenden man denn spielen will.
Ja, bei Kartenspielen stimmt das.

Wenn es aber heißt: "Lass uns mal einen Brettspielabend machen.", dann werden an diesem Abend häufig mehrere verschiedene Brettspiele gespielt.

Zitat
Das ist doch nur ein Kampf um Begrifflichkeiten. Eigentlich weißt du ja, dass die von dir als selbstverständlich angesehene Spielweise bei der die soziale Herausforderung des Ausspielens der Spielmittelpunkt ist, nicht ins gängige Schema von P&P Spielen passt.
Jain.

Ich weiß, dass wir mit unserem Schwertkampf die absolute Ausnahme bilden. Das ist wahrscheinlich wirklich eine Sache, die unsere Runde einzigartig macht.

Beim Ausspielen von sozialen Fertigkeiten sind wir jedoch keine Ausnahme. Da gibt es zahlreiche andere Gruppen (die ich selber als Pen&Paper bezeichnen würde), die das auch so handhaben.

Zitat
Ob man das jetzt dann noch P&P nennt oder Rollenspiel, ist doch kleinlich. Für mich ist es weder/noch. Zumindestens nicht nach der Definition die ich von P&P-Rollenspielen kenne (du kannst was deine Figur kann).
Nur um das Klarzustellen:
  • DSA1 und D&D1 sind für dich keine P&P-Rollenspiele? (Denn damals gab es noch keine Regeln für soziale Interaktion und der Erfolg hing vom Ausspielen ab.)
  • Das Vampire-LARP ist für dich dagegen ein P&P-Rollenspiel? (Denn dort hängt das Ergebnis von den Fähigkeiten des SCs und nicht des Spielers ab.)

Damit ist deine Vorstellung von P&P eine ziemliche Minderheitenmeinung.

Zitat
Zu den geistigen Attributen: Für mich ist es in Spielgruppen durchaus relevant gewesen, welchen Klugheitswert die SCs haben. Wenn da jemand den dämlichen Barbar spielt und sich dann hochgeistig ereifert, Ingame-Wissen einbaut, das seine Figur nicht hat oder einen auf Taktiker macht, dann wird das durchaus ausgewürfelt, ob die Figur überhaupt sowas zustande bekommt.
Und wie sieht es bei dem hochgebildeten Magier aus: Wird da auch ausgewürfelt, ob er die passende Idee hat? Oder muss da der Spieler selber auf die Idee kommen?

Und wie sieht es bei einem Einbruch aus: Darf da der Dieb würfeln, welcher Weg der sicherste Weg hinein ist? Oder muss das der Spieler selber überlegen?

Und wie sieht es bei der Ermittlung in einem Mordfall aus: Darf der Detektiv würfeln, ob er eine Idee hat, wie der Mordfall zu untersuchen ist? Oder muss sich der Spieler selber überlegen, welche Zeugen er befragt, welche Fragen er stellt etc.

ChaosAmSpieltisch

  • Gast
Re: LARP oder Pen&Paper oder etwas Drittes?
« Antwort #41 am: 5.09.2011 | 23:50 »
ihr betreibt gerade Haarspaltereien, dass ist euch klar, oder?

Die Übergänge sind nunmal fließend. Wenns passt regel ich kämpfe mit Erzählen oder mir Würfeln, das selbe gilt für Soziale Interaktion, oder Rätsel (wobei bei mir meist der intelligente eher werfen darf)

Und ich kenne Live-Runden, welche einen gewaltigen P&P-Anteil haben, weil sie alles, was nunmal schlecht im Live auszuspielen ist im P&P ausspielen, und ja auch mit 20 Mann pls die SLen.

Man kann wie bei sovielen Ende von einem Ende sagen, dass ist eindeutig das, und von einem anderen das ist eindeutig das, aber dazwischen gibt es eine Grauzone. Selbst spielen in passender Athmosphäre kann schon in Richtung LARP oder Live gehen, genau wie eine P&P-Runde eigentlich nur das Ansagen machen im Live ist.

Eulenspiegel

  • Gast
Re: LARP oder Pen&Paper oder etwas Drittes?
« Antwort #42 am: 6.09.2011 | 00:00 »
Spielen in passender Atmosphäre kann in Richtung LARP gehen. Da stimme ich dir zu.

Aber dass "verzichten auf Spielwerte in sozialen Bereich und stattdessen ausspielen" ein Schritt in Richtung LARP ist, halte ich für falsch.

Wenn man Pen&Paper <---———> LARP
als eine Gerade betrachtet, dann ist
"Fertigkeiten der SCs zählen"<---———> "Fertigkeiten der Spieler zählen"
eine zweite Gerade, die senkrecht auf der ersten Geraden steht. (Zusammen würden sie also eine Ebene aufspannen.)

ChaosAmSpieltisch

  • Gast
Re: LARP oder Pen&Paper oder etwas Drittes?
« Antwort #43 am: 6.09.2011 | 00:02 »
Ich will nicht sagen, dass das eine in Richtung LARP geht, sondern dass die Übergänge fließend sind (wobei ich auch schon LARP erlebt habe, wo das ausgewürfelt wird), Mist, du brinst mich auf gute Ideen für Dinge.

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Re: LARP oder Pen&Paper oder etwas Drittes?
« Antwort #44 am: 6.09.2011 | 00:22 »
@Eulenspiegel:

Die ganzen Fragen sind doch beantwortet, ich verstehe deine Einteilung nicht, wodurch du alles zur Würfelangelegenheit machen willst, sobald jemand sagt, dass Würfel zum RSP gehören.

Damit würdest du dem Spiel die Entscheidungskomponente nehmen, die völlig unabhängig von Herausforderungsorientierung oder einer sonstigen Spielvorliebe ist. Gewürfelt wird dann, wenn es mehrere Möglichkeiten gibt, wie die vom SL verwaltete Umwelt auf die Handlungen der Charaktere reagiert bzw. gewürfelt wird dann, wenn der Erfolg der Handlung nicht sicher ist und es mehrere interessante Möglichkeiten bei Erfolg oder Misserfolg gibt. Insofern wird natürlich gewürfelt, wenn der Diebesspieler entscheidet, dass sein Dieb den sichersten Weg zum Einbrechen nimmt (und nicht den schnellsten oder den imponierensten oder sonst einen Weg).

Dem Würfeln geht folglich immer eine Entscheidung des Spielers voran. Das ist die Komponente, die du in deiner Argumentation komplett ausblendest. Wenn es nichts zu entscheiden gab (alle Wege gleich sicher), dann würfelt man nicht, sondern wartet ab, bis eine Entscheidung möglich ist. Wenn diese Entscheidung irrelevant ist (eine Scheinentscheidung ist), dann wird (außer bei Illusionisten) auch nicht gewürfelt, sondern gewartet, bis eine Entscheidung mit unterschiedlichen Konsequenzen in der Spielwelt ansteht. Ganz wenige besondere Umstände rechtfertigen hier vielleicht ein gefaktes Würfeln (z.B. Geheimtürsuche, wo keine ist). Wenn es für die Spieler nichts zu entscheiden gibt, oder ihre Entscheidungen keine Bedeutung haben, braucht man nicht zu würfeln. Die Entscheidung wird an keiner Stelle durch Würfelwürfe ersetzt (von Ausnahmen wie Bezauberung oder Furchtangriffen abgesehen, und selbst da steht dem Spieler oft, aber nicht immer noch eine beschränkte Interpretationsmöglichkeit offen).

Noch eine Präzisierung: Manchmal kann Uneinigkeit darüber bestehen, an welcher Stelle die Entscheidung steht, wie grobkörnig sie sein kann. Wenn der Detektivspieler sagt: "Mein Charakter löst den FAll.", also sich für eine mögliche, zulässige + bestehende Option entschieden hat, dann kann es sein, dass darauf gewürfelt wird - das wird aber selten vorkommen, und nur dann, wenn besagter Fall nicht Mittelpunkt des Spielabends ist sondern ein zufälliges, von allen Spielern inkl. SL gering erachtetes Nebenereignis. Gleiches gilt für den Einbruch des Diebes: Nebenstreifzug des Diebesspielers? Dann genügt vielleicht die Angabe "Ich gehe vorsichtig vor und nehme den sichersten Weg", auch weil sie dem SL einen Horizont für die mögliche Interpretation des Wurfes vorzeichnet: kein volles Risiko? Also wird ein gescheiterter Versuch/schlechter Wurf wohl eher den Abbruch des Beutezuges zur Folge haben, als eine Verfolgungsjagd mit der Polizei.

Wenn der Einbruch aber zum "Thema des Abends" gehört, ist wahrscheinlich eine genauere Aufsplittung der Handelsaktionen vorgesehen. Sowas handelt die Gruppe (inkl. SL) aber am jeweiligen Abend aus (und in der Regel recht schnell). Notfalls fragt man als SL nach: "Wie wichtig ist dir Aktion XYZ jetzt, sollen wir das grobkörnig abhandeln oder voll ausspielen?" (So mache ich das, und alle guten SLs, die ich bisher erlebt habe, machen das ähnlich.)

Bei deiner würfellosen Variante sehe ich nur, dass alles komplett dem SL überlassen bleibt, und das hat in meinen Augen weder etwas mit Herausforderung noch mit Gruppenspiel zu tun (und ich kenne Meister, die es genau so haben wollen, um die ich einen weiten Bogen schlage). Es ist doch keine Herausforderung, einem SL dabei zuzuhören, welche Sachen er Spielercharakteren gelingen lässt und welche nicht. Bestenfalls kann man da noch sagen, dass es herausfordernd ist, interne Machtspiele am Tisch ohne jede Art der Verbindlichkeit oder Kontrolle zu beobachten.

« Letzte Änderung: 6.09.2011 | 00:25 von youth nabbed as sniper »
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Re: LARP oder Pen&Paper oder etwas Drittes?
« Antwort #45 am: 6.09.2011 | 01:17 »
Die ganzen Fragen sind doch beantwortet, ich verstehe deine Einteilung nicht, wodurch du alles zur Würfelangelegenheit machen willst, sobald jemand sagt, dass Würfel zum RSP gehören.
Das will ich doch auch nicht.
Ich sagte, dass die Einteilung, was eine Würfelangelegenheit ist und was nicht, willkürlich ist.

Und die beiden Extremformen "alles wird gewürfelt" und "nichts wird gewürfelt" sind beide konsequent.
Natürlich gibt es auch zig Zwischenformen. Aber diese Zwischenformen sind alle inkonsequent, da man hier einfach irgendwo einen willkürlichen Schnitt gesetzt hat. Niemand konnte bisher beantworten, warum er seinen Schnitt an dieser Stelle setzt und nicht woanders hin.

Zitat
Gewürfelt wird dann, wenn es mehrere Möglichkeiten gibt, wie die vom SL verwaltete Umwelt auf die Handlungen der Charaktere reagiert bzw. gewürfelt wird dann, wenn der Erfolg der Handlung nicht sicher ist und es mehrere interessante Möglichkeiten bei Erfolg oder Misserfolg gibt.
1) Und das ist eben eine vollkommen willkürliche Einteilung.
Ich hatte oben die 6 Möglichkeiten, wegen der Lösung des Mordfalles gemacht.
Und weiter unten hatte ich dann die 6 Möglichkeiten beim Einbruch gebracht.

Sage mir doch bitte, ab welchem Detailgrad es mehrere Möglichkeiten gibt, wie die Umwelt darauf reagiert. (Ab welchem Detailgrad du also darauf würfeln lassen würdest.)
Und sage mir doch bitte, ab welchem Detailgrad der Erfolg der Handlung nicht sicher ist. (Ab welchem Detailgrad du in diesem Fall also darauf würfeln lassen würdest.)

Antwort: Es ist bei jedem Detailgrad der Fall.
Du könntest bei Detailgrad 1 mit dem Würfeln beginnen und auswürfeln lassen, ob sie den Mordfall lösen.
Du könntest aber auch erst ab Detailgrad 6 würfeln lassen, ob der SC erfolgreich über die Tätigkeiten der Zeugin schwärmt.
Du könntest auch noch bei einem viel höheren Detailgrad, den ich gar nicht aufgeführt habe, Würfeln lassen.
Und du könntest bei jedem Detailgrad dazwischen würfeln lassen.

Die Entscheidung, ab welchem Detailgrad du also mit dem Würfeln anfängst, ist rein willkürlich.

2) Widerspricht zumindest dein erster Satz nicht deiner bisherigen Aussage, dass der Würfelwurf die Fähigkeiten des SCs widerspiegelt? So scheint es, dass der Würfelwurf nicht die Fähigkeiten des SCs sondern die zufälligen Einflüsse der Umwelt widerspiegeln.

Zitat
Insofern wird natürlich gewürfelt, wenn der Diebesspieler entscheidet, dass sein Dieb den sichersten Weg zum Einbrechen nimmt (und nicht den schnellsten oder den imponierensten oder sonst einen Weg).
Das bezog sich auf die Aussage, der Würfelwurf gebe die Eigenschaften des SCs wieder.

Das heißt, es müsste erstmal gewürfelt werden, ob der Dieb eitel genug ist, den imponierendsten Weg zu wählen. Oder ob er ungeduldig genug ist, den schnellsten Weg zu wählen.

Aber deine Vorgehensweise "Ich lasse den Spieler entscheiden, ob der Dieb den schnellsten, imposantesten oder den sichersten Weg wählt. Und dann würfel ich aus, ob ihm dasgelingt." würde zumindest bei dem Pen&Paper-Rollenspiel Shadowrun massive Unmut auslösen, da hier die Planungsphase des Runs doch ein essentieller Bestandteil des Spielabends ist.

Diese Planung durch einen Würfelwurf abzukürzen, würde einen großen Teil bei Shadowrun entfernen. Und wenn der Shadowrunner gut gewürfelt hat, müsste es ja bedeuten, dass er einen Einbruchsplan ohne Komplikationen gefunden hat. Das heißt, der Run wäre nach einem sehr erfolgreichen Wurf zu Ende.

Zitat
Noch eine Präzisierung: Manchmal kann Uneinigkeit darüber bestehen, an welcher Stelle die Entscheidung steht, wie grobkörnig sie sein kann.
Richtig. Und hier habe ich den Eindruck, dass du bei dir eine relativ grobkörniges System verwendest, während wir bei uns halt ein sehr sehr sehr feinmaschiges Netz verwenden.

Zitat
Bei deiner würfellosen Variante sehe ich nur, dass alles komplett dem SL überlassen bleibt, und das hat in meinen Augen weder etwas mit Herausforderung noch mit Gruppenspiel zu tun (und ich kenne Meister, die es genau so haben wollen, um die ich einen weiten Bogen schlage).
Nein. "würfellos" bedeutet nur, dass wir ein sehr feinmaschiges Netz verwenden.
Bei Sachen, wo du würfeln würdest, würden wir sagen: "Das ist uns noch zu grobkörnig. Behandle das doch bitte genauer."

Und gerade bei Sozialer Interaktion kann man dann halt einen Punkt erreichen, wo man es dann 100% genau erklären kann und man ein 100% feinmaschiges Netz besitzt.

Bei vielen anderen Sachen, erreicht man nie einen 100% Detailgrad. Man kann stundenlang erzählen, ohne dass man bis ins letzte Detail geklärt hat, was der Dieb jetzt genau mit dem Dietrich im Schloss macht. (Daher wird hier bei uns auch nicht stundenlang erzählt.)
Aber bei der sozialen Interaktion kannst du nunmal 100% genau darstellen, was der Dieb gerade macht.

Daher ist das im Prinzip das gleiche wie würfeln, nur dass ein 100% feinmaschiges Netz verwendet wird, anstatt das ganze grobkörnig zu behandeln.

Zitat
Es ist doch keine Herausforderung, einem SL dabei zuzuhören, welche Sachen er Spielercharakteren gelingen lässt und welche nicht.
Wenn die Entscheidung des SLs unabhängig von den Argumenten und der Überredungskunst des Spielers wäre, dann hättest du Recht. Dann wäre es tatsächlich keine Herausforderung.

Aber wenn die Entscheidung, ob der SL etwas gelingen lässt, davon abhängt, wie gut der Spieler argumentieren kann, dann ist das eine Herausforderung.

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« Antwort #46 am: 6.09.2011 | 19:24 »
Ich sagte, dass die Einteilung, was eine Würfelangelegenheit ist und was nicht, willkürlich ist.Und die beiden Extremformen "alles wird gewürfelt" und "nichts wird gewürfelt" sind beide konsequent.
Natürlich gibt es auch zig Zwischenformen. Aber diese Zwischenformen sind alle inkonsequent, da man hier einfach irgendwo einen willkürlichen Schnitt gesetzt hat. Niemand konnte bisher beantworten, warum er seinen Schnitt an dieser Stelle setzt und nicht woanders hin.

Ich würde die einteilung nicht als willkürlich, sondern eher als durch Konsens, Tradition und Regelwerk begründet ansehen. Genausowenig, wie ich eine Zwischenform für inkonsequent halte, sie ist lediglich das Resultat der Spielgewohnheit, das sich als nützlich erwiesen hat.

Die Entscheidung, ab welchem Detailgrad du also mit dem Würfeln anfängst, ist rein willkürlich.

Der jeweilige Detailgrad ist aber letzten Endes nur in der Sekunde interessant, wo am Tisch eine Situation gespielt wird - er wird gewissermaßen jedes Mal neu ausgehandelt. Dieser Handelsvorgang wird aber durch Traditionen/Gewohnheiten der Regelinterpretation und Absprachen erleichtert.

Widerspricht zumindest dein erster Satz nicht deiner bisherigen Aussage, dass der Würfelwurf die Fähigkeiten des SCs widerspiegelt? So scheint es, dass der Würfelwurf nicht die Fähigkeiten des SCs sondern die zufälligen Einflüsse der Umwelt widerspiegeln.

In einen Würfelwurf fließen unterschiedliche Sachen mit ein: Spielerplanung, Charakterfähigkeiten, Umwelteinflüsse, begünstigende oder hinderliche Zufälle usw. Die Charaktereigenschaften liegen beim Würfeln in dem Wert, der auf dem Charakterblatt steht. Die Spielerplanung kann darin liegen, wie er seinen Charakter gebaut hat (langfristige Planung) und wie er im Moment seinen Charakter die Situation angehen lässt. Die Umwelteinflüsse in der Schwierigkeitsstufe. Unerwartete Zufallseinlüsse und ihre Auswirkungen können durch das Würfelsystem abgedeckt werden (bsp. Warhammer 3). All das spielt bei der Ermittlung eines Ergebnisses eine Rolle.

Das heißt, es müsste erstmal gewürfelt werden, ob der Dieb eitel genug ist, den imponierendsten Weg zu wählen. Oder ob er ungeduldig genug ist, den schnellsten Weg zu wählen.

Besteht dazu eine Notwendigkeit - vielleicht, weil der Dieb unter irgendwelchem Einfluss steht oder das Regelwerk bestimmte Nachteile (wie Eitelkeit) kennt und über Würfelwürfe abhandelt (DSA tut das, soweit ich weiß)? Dann ja. Wenn nicht, ist dazu kein Wurf notwendig, schließlich entscheiden die Spieler, was ihre Charaktere tun und lassen. Das ist doch ein uralter P&P-Grundsatz, der hier nicht zur Diskussion steht. Alle deine Argumente zielen darauf ab, das Element des Entscheidens mit der Mechanik der Erfolgsprüfung zu ersetzen, aber warum sollte man dies tun wollen?

Aber deine Vorgehensweise "Ich lasse den Spieler entscheiden, ob der Dieb den schnellsten, imposantesten oder den sichersten Weg wählt. Und dann würfel ich aus, ob ihm dasgelingt." würde zumindest bei dem Pen&Paper-Rollenspiel Shadowrun massive Unmut auslösen, da hier die Planungsphase des Runs doch ein essentieller Bestandteil des Spielabends ist.

Hinsichtlich zentraler und nebensächlicher Spielinhalte am spezifischen Spielabend habe ich ja schon gesagt, dass dann die Aufgliederung der Handlung feinkörniger wird. Wenn ein bestimmter Einbruch bei Shadowrun (oder irgendeinem anderen Spiel mit Fokus auf Gebäudeerkundung) zentral im Fokus steht, wird kleinschrittig gespielt. Anstatt einer Entscheidung und einer Erfolgsprobe gibt es dann Serien von Entscheidungen und Erfolgsproben. Das ist aber in jedem nicht gerailroadeten Abenteuer so.

Und hier habe ich den Eindruck, dass du bei dir eine relativ grobkörniges System verwendest, während wir bei uns halt ein sehr sehr sehr feinmaschiges Netz verwenden.

Nun, ich habe bei euch ja nicht mitgespielt, darum kann ich das nur aus der Ferne einschätzen, und solche Einschätzungen sind in der Regel falsch. Nach allem, was ich bisher bei Spielgruppen erlebt habe, ist das Netz entweder recht variabel, oder kaputt. Variabel bedeutet, man kommuniziert darüber, wieviel Aufmerksamkeit einer bestimmten Charakteraktion angemessen ist, wieviel reale Zeit dafür verwendet werden soll, was die Regeln unterstützen und richtet das Würfelverfahren danach aus. Kaputt bedeutet i.d.R., dass keine Kommunikation stattfindet.

Nein. "würfellos" bedeutet nur, dass wir ein sehr feinmaschiges Netz verwenden.
Bei Sachen, wo du würfeln würdest, würden wir sagen: "Das ist uns noch zu grobkörnig. Behandle das doch bitte genauer."

Nein, dann sagt ihr nur: Das, was wir jetzt machen, ist nicht relevant genug zum Würfeln. Ich würfle z.B. auch nicht in reinen Atmosphäreszenen - da geht es ja um nichts, da werden keine interessanten Ereignisse abgehandelt, da passiert nichts Überraschendes.

Und gerade bei Sozialer Interaktion kann man dann halt einen Punkt erreichen, wo man es dann 100% genau erklären kann und man ein 100% feinmaschiges Netz besitzt.

Das sehe ich wie gesagt anders, auch bei sozialen Interaktionen im RPG wird die Wirklichkeit einer sozialen Interaktion nur modellhaft behandelt. Eine tatsächliche Planung eines Feldzuges oder eine tatsächliche Gerichtsverhandlung kann Stunden dauern, wenn nicht gar Tage. Unsere Diskussion können wir z.B. bis zum St. Nimmerleinstag fortführen, ohne dass ich deine Argumente einleuchtend finden werde, oder du meine.

In Romanen oder Filmen/Serien werden natürlich bei sowas nur die interessanten 5 Minuten gezeigt, wo ein paar flotte One-Liner gesprochen werden, und dann ein Ergebnis kommt, das zum Spannungsbogen passt. Deshalb glaube ich auch, dass das Verzichten auf würfeln bei den Rollenspielen mit selbsterklärtem künstlerischen/erzählerischen Anspruch so populär ist. Ohne würfeln lässt sich sowas nämlich sehr einfach replizieren, und es senkt erheblich das Risiko auf Überraschungen.
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Re: LARP oder Pen&Paper oder etwas Drittes?
« Antwort #47 am: 6.09.2011 | 20:26 »
Ich würde die einteilung nicht als willkürlich, sondern eher als durch Konsens, Tradition und Regelwerk begründet ansehen. Genausowenig, wie ich eine Zwischenform für inkonsequent halte, sie ist lediglich das Resultat der Spielgewohnheit, das sich als nützlich erwiesen hat.
Tradition und Regelwerk sind vielleicht bei lang anhaltenden Runden von Interesse.

Wenn man jedoch eine neue Runde gründet, hat Tradition keinen Belang. Und wenn man sich überlegt, welches Regelwerk zu einem passt bzw. ein für die eigene Gruppe maßgeschneidertes Regelsystem selbstständig entwickeln möchte, ist der Verweis auf andere Regeln auch nicht hilfreich.

Ansonsten besteht bei sehr vielen Systemen die Tradition, Soziales nicht auszuwürfeln sondern auszuspielen.

Zitat
Alle deine Argumente zielen darauf ab, das Element des Entscheidens mit der Mechanik der Erfolgsprüfung zu ersetzen, aber warum sollte man dies tun wollen?
Falsch.
Meine Argumente zielen darauf ab, dass es vollkommen willkürlich und subjektiv ist, ob eine bestimmte Sache jetzt eine Entscheidung oder das Resultat der Entscheidung ist.

Alle Sachen kann man als beides wahrnehmen.

Zitat
Nein, dann sagt ihr nur: Das, was wir jetzt machen, ist nicht relevant genug zum Würfeln. Ich würfle z.B. auch nicht in reinen Atmosphäreszenen - da geht es ja um nichts, da werden keine interessanten Ereignisse abgehandelt, da passiert nichts Überraschendes.
Nein! Nochmal als Beispiel:
Hintergrun: SC ist in einem Palast eingebrochen und steht vor dem gesuchten Raum. Leider befindet sich auf eine Wache vor der Tür des gesuchten Raumes.

feines Netz:
SL: Da vorne steht eine Wachen.
Spieler: Gibt es einen anderen Weg hinein?
SL: Nein. Die Fenster sind alle vergittert und du hast kein Schweißgerät. Mit der Eisensäge würdest du mehrere Tage dran sitzen und außerdem könnte man das hören.
Spieler: Ich warte. Irgendwann muss die Wache schließlich aufs Klo.
SL: Du wartest eine halbe Stunde. Bisher muss die Wache nicht aufs Klo.
*Spieler schaut auf den Lageplan*
Spieler: Ich gehe diesen Weg hier lang *deutet auf die Karte* Da dürfte mich die Wache nicht sehen. Dann gehe ich dort auf die Toilette und öffne den Wasserhahn voll. Anschließend begebe ich mich schnell diesen Weg hier zurück. *Spieler zeigt einen anderen Weg auf der Karte*
SL: OK, als du zurückkommst, ist von der Wache nichts mehr zu sehen. Du hörst im Hintergrund allerdings noch den Wasserhahn, den du eingeschaltet hast.
Spieler: Ich begebe mich zur Tür und öffne sie.
SL: Du hast Glück. Die Tür ist unverschlossen. Im Hintergrund verstummt allerdings der Wasserhahn.
Spieler: Ich gehe schnell in den Raum und schließe die Tür, bevor die Wache zurückkommt.

mittleres Netz:
Anfangsgespräch zwischen Spieler und SL wie gehabt.
Spieler: Ich entschließe mich, die Wache abzulenken.
SL: Dann würfel mal auf Klugheit oder "Ablenken", ob dir eine gute Idee einfällt.
Die Entscheidung des Spielers ist es, die Wache abzulenken. Bei Erfolgsfall gelingt dem SC dies. Das Resultat eines erfolgreichen Wurfes wäre z.B., dass der SC den Wasserhahn einschaltet. Bei einer misslungenen Probe, wählt der SC evtl. ein Ablenkungsmanöver, dass den Verdacht der Wache weckt oder ihm fällt nichts ein.

grobes Netz:
Anfangsgespräch zwischen Spieler und SL wie gehabt.
Spieler: Ich entschließe mich, unbemerkt in den Raum zu gelangen.
SL: OK, dann mache doch mal eine Heimlichkeits-Probe/Infiltrations-Probe.
Bei einem Erfolg, entscheidet sich der SC, die Wache gezielt abzulenken.

Ich hoffe, es ist jetzt klarer, wo der Unterschied zwischen würfeln und nicht-würfeln ist.

Zitat
Das sehe ich wie gesagt anders, auch bei sozialen Interaktionen im RPG wird die Wirklichkeit einer sozialen Interaktion nur modellhaft behandelt. Eine tatsächliche Planung eines Feldzuges oder eine tatsächliche Gerichtsverhandlung kann Stunden dauern, wenn nicht gar Tage.
Das stimmt schon. Und gerade bei Gerichtsverhandlungen in der Gegenwart kürzen wir das ganze dann auch schonmal mit einem Würfelwurf ab.

Bei einem Kriegsgericht im Kriegsfall oder bei einem mittelalterlichen Fantasy-Gericht dauert die Gerichtsverhandlung auch ingame nur wenige Stunden. Diese wird dann komplett ausgespielt, falls es sich um eine wichtige Verhandlung handelt.

Bei der Planung eines Feldzuges:
feines Netz:
Ich hole meine Warhammer Miniaturen raus und dann wird das Tabletop-mäßig ausgehandelt, wie sich die Figuren bewegen. Die Spieler dürfen erst planen, soviel sie wollen. Sobald sie sagen, dass sie bereit sind, startet das eigentliche TableTop.
Der SL würfelt zu Beginn zufällig das Wetter aus.

Zum Beispiel beschließen die SCs, ihre Langstrecken-Artillerie auf dem Berg zu positionieren und mit allen anderen Einheiten anzugreifen.
Ein teilweiser Fehler: Die schnellen Einheiten des Gegners umgehen die eigentliche Schlacht und greifen die Artillerie an.

Resultat: Die SCs haben zwar die Schlacht gewonnen, aber ihre Artillerie wurde vernichtet und der Gegner konnte einen Teil seiner Einheiten zurückziehen.

mittleres Netz:
Die SCs entscheiden sich, sofort anzugreifen.
Anschließend überlegen sie ob sie offensiv oder defensiv vorgehen.
Anschließend wird auf Taktik gewürfelt. Der Taktikwurf der SCs ist geringfügig besser, als der Taktik-Wurf des gegnerischen NSC-Offiziers.
Da der gegnerische NSC-Offizier auch auf offensiv gesetzt hat, wird beschlossen, dass der Kampf zwar gewonnen ist, aber unter schweren Verlusten.

grobes Netz:
Die SCs überlegen sich, dass sie den gegnerischen NSC-Offizier bekämpfen wollen. Es wird eine Strategie-Probe fällig.
Bei einem mittelmäßigen Ergebnis entscheiden sich die SCs, den Gegner sofort anzugreifen und sie besiegen ihn auch sofort allerdings unter schweren Verlusten.

Bei einem sehr guten Ergebnis entscheiden sich die SCs, noch zwei Tage zu warten, bis die Verstärkung eingetroffen ist und den Gegner dann mit überwältigender Mehrheit anzugreifen.

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« Antwort #48 am: 6.09.2011 | 22:23 »
Tradition und Regelwerk sind vielleicht bei lang anhaltenden Runden von Interesse.

Wenn man jedoch eine neue Runde gründet, hat Tradition keinen Belang. Und wenn man sich überlegt, welches Regelwerk zu einem passt bzw. ein für die eigene Gruppe maßgeschneidertes Regelsystem selbstständig entwickeln möchte, ist der Verweis auf andere Regeln auch nicht hilfreich.

Bei besonders kurzfristigen Runden, z.B. auf Cons, wird ja in der Regel vom anbietenden SL angesagt, nach welchen Regeln gespielt wird. Da ist natürlich die Gefahr am größten, dass man sich in eine Runde einschreibt, wo das Regelwerk nur Makulatur ist. Ich habe mir vorgenommen, in Zukunft auf Cons auch immer anzusagen, dass ich soweit wie im Zeitslot möglich nach dem Regelwerk spiele, das ich als SL ausgeschrieben habe, und dabei auch Würfel eine Rolle spielen.

Ansonsten wird das Komfortverhältnis zwischen Würfeln und Nichtwürfeln nach meinem Eindruck recht schnell geklärt, also nach 3 - 4 Spielabenden.

Ansonsten besteht bei sehr vielen Systemen die Tradition, Soziales nicht auszuwürfeln sondern auszuspielen.

Ich krieg jedesmal die Gänsehaut, wenn man würfelloses Reden "ausspielen" nennt.

Ich kenne genau 1 System, das keine sozialen (oder mentalen) Attribute/Fertigkeiten hat: "Abenteuer in Magirra". Selbst DSA1 hat Klugheit, Mut und Charisma. Es mag sicherlich noch ein paar weitere Systeme geben, aber so verbreitet ist das garnicht. Verbreitet ist bestenfalls die Praxis, auf Würfel zu verzichten oder Regeln wegzulassen. Manchmal wird sowas tatsächlich sogar im Regelwerk direkt vorgeschlagen, selbst bei Systemen mit vielen detaillierten Regeln für soziale Interaktion (z.B. Earthdawn im GM-Guide). Meine vermutung, warum das so ist, habe ich ja schon genannt: weil es Überraschungen im Abenteuerverlauf drastisch reduziert. Natürlich entlastet soetwas Spieler und Spielleiter, weil man sich über Umwege oder plötzlich auftretende Hindernisse keine Gedanken machen muss.

Meine Argumente zielen darauf ab, dass es vollkommen willkürlich und subjektiv ist, ob eine bestimmte Sache jetzt eine Entscheidung oder das Resultat der Entscheidung ist.

Aber das ist doch nicht der Fall. Es würfelt doch kaum ein Spieler aus, wie sich sein Charakter entscheidet. Ich habe das ein, zwei mal erlebt, weil der Spieler sich selbst nicht entscheiden konnte, oder begründet der Meinung war, sein Charakter könne sich nicht entscheiden, aber selbst das ist eine Entscheidung des Spielers, den Würfel das Verhalten des Charakters bestimmen zu lassen.

Der einzige Punkt ist, dass der Verfahrensprozess manchmal in mehrere Unterentscheidungen mit eigenem Wurf untergliedert wird, und manchmal nur sehr grob das Ergebnis mit einem einzigen Wurf ermittelt wird. Genau das beschreibt dein Beispiel doch, bloß dass du bei der ersten Variante auf Würfeln verzichtest, was du bei der zweiten oder dritten genauso hättest tun können.

Beispiel:

Einbruch, Charakter sucht einen bestimmten Raum (z.B. Büro mit wichtigen Unterlagen). Das ist eine Spielerentscheidung, dass sein Charakter das tut.

SL: Hm, ok, ist nicht ungefährlich, da das Büro bewacht ist. Mal gucken, ob du trotzdem reinkommst, würfel mal Heimlichkeit gegen [mittlere Schwierigkeit].
Spieler: Nee, etwas genauer, wenn ich Wachen sehe, lenke ich die ab.
SL: Ok, genauer, wie lenkst du die ab?
Spieler: Wieviele Wachen sinds denn?
SL: eine Person.
Spieler: Ok, dann verursache ich ein Geräusch in einem abgelegenen Gang und husche durch, wenn die Wache nachschaut.
SL: Wie verursachst du ein Geräusch? Welchen Skill setzt du dafür ein? Bauchredner vielleicht?
Spieler: Hmm, kein Plan, Bauchredner hab ich nicht gelernt. Sind Toiletten auf dem Stockwerk? Dann drehe ich den Wasserhahn auf.
SL: Ok, allerdings musst du dann fix sein. Mach Sportlichkeit [normale Schwierigkeit] und Heimlichkeit [leichte Schwierigkeit].

Kurzum: Egal wie weit man es auffächert, es ist immer nur eine Frage, wie weit man ins Detail gehen will, und ab wann man die Übersicht verliert oder Spielzeit vergeudet. Ob man würfelt oder nicht, ist dabei nichts anderes als ein Gruppenkonsens. Gruppen, die sich aus welchem Grund auch immer gegen das Würfeln entscheiden, gehen einfach nur auf Nummer sicher, weil sie kein unvorhergesehenes Ereignis wollen.
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Re: LARP oder Pen&Paper oder etwas Drittes?
« Antwort #49 am: 6.09.2011 | 23:16 »
Ich kenne genau 1 System, das keine sozialen (oder mentalen) Attribute/Fertigkeiten hat: "Abenteuer in Magirra". Selbst DSA1 hat Klugheit, Mut und Charisma.
Dann seien noch genannt:
- Engel - Arkana
- Dread

Und zu DSA1: Klugheit und Mut waren nicht für den sozialen Bereich konzipiert. Und Charisma sollte "nur" die Ausstrahlung einer Person ausdrücken und wie gut sie bei anderen ankommt. Verhandlungsgeschick, Überredungskunst etc. vielen schon bei DSA1 nicht unter Charisma. Diese Sachen galt es auch bei DSA1 auszuspielen und nicht zu würfeln.

Zitat
Es mag sicherlich noch ein paar weitere Systeme geben, aber so verbreitet ist das garnicht. Verbreitet ist bestenfalls die Praxis, auf Würfel zu verzichten oder Regeln wegzulassen. Manchmal wird sowas tatsächlich sogar im Regelwerk direkt vorgeschlagen, selbst bei Systemen mit vielen detaillierten Regeln für soziale Interaktion (z.B. Earthdawn im GM-Guide). Meine vermutung, warum das so ist, habe ich ja schon genannt: weil es Überraschungen im Abenteuerverlauf drastisch reduziert.
Dass es in der Praxis weggelassen wird, zeugt davon, dass es eine Tradition ist.

Und meine Vermutung, warum das weggelassen wird, ist: Weil es den Spaß erhöht, wenn nicht die Würfel sondern das eigene Verhandlungsgeschick eine Wende gebracht haben.

Und wenn du glaubst, ohne Würfel gäbe es keine Überraschungen, dann hast du eine ziemlich schlechte Meinung vom SL. Zumindest die SLs, die ich kenne und mit denen ich regelmäßig spiele, sind da sehr ergebnisoffen und die Reaktion der NSCs hängt maßgeblich davon ab, was der Spieler sagt.

Zitat
Aber das ist doch nicht der Fall. Es würfelt doch kaum ein Spieler aus, wie sich sein Charakter entscheidet.
Was ist schon Entscheidung? Nehme doch folgendes Beispiel:
1) Der SC will Sprengstoff an dem Safe plazieren, um den Save zu sprengen, ohne den Inhalt zu gefährden.

Der SCs könnte sich jetzt entscheiden, 10 Gramm dranzupappen. Oder er könnte sich entscheiden, 100 Gramm anzupappen. Oder er könnte sich entscheiden, 1 kg anzupappen oder 10 kg anzupappen.

Der Spieler hat keine Ahnung, was eine angemessene Sprengstoffmenge ist. Also würfelt er auf "Safe knacken". Und vom Ergebnis dieses Wurfes hängt es ab, wie sich der SC entscheidet. (Wenn der Wurf gelingt, hat sich der SC wohl für die richtige Menge Sprengstoff entschieden. Wenn der Wurf misslingt, hat der SC sich für zuviel oder für zuwenig Sprengstoff entschieden.)

Der Spieler würfelt also aus, wie sich der SC entscheidet.

2) Oder der NSC erzählt dem SC etwas, was auf den ersten Blick glaubwürdig ist. Allerdings will der Spieler eine Probe auf Menschenkenntnis/Empathie würfeln. Vom Ergebnis dieses Wurfes hängt ab, ob er dem NSC glaubt oder nicht.

3) Der SC muss sich entscheiden, wie er seine Einheiten am besten positioniert, um den feindlichen Angriff abzuwehren. Also macht er eine Taktik-Probe. Wenn ihm die Probe gelingt, hat er sich für eine intelligente Positionierung entschieden (z.B. hat er sich entschieden, die Bogenschützen hinter der Infanterie aufzustellen und die Flanken zu decken.)
Wenn ihm die Probe misslingt, hat er sich jedoch für eine dumme Positionierung entschieden. (z.B. hat er sich entschieden, die Bogenschützen vor der Infanterie zu Positionieren oder er hat entschieden, auf Flankendeckung zu verzichten.)

4) Ein untotes Wesen steht vor dem SC und der SL lässt auf Mut würfeln. Wenn die Probe misslingt, entscheidet sich der SC zur Flucht.

5) Der SC muss einen Berg hochklettern. Also lässt der SL eine Kletternprobe würfeln. Wenn die Probe gelingt, hat der SC sich entschieden, Pfad A zu nehmen und dabei Klettertechnik X anzuwenden. Das heißt, er gelangt letztendlich auf den Berg.
Wenn die Probe misslingt, entscheidet sich der SC jedoch für Pfad B und/oder für Klettertechnik Y. Das bedeutet, er muss unterwegs aufgeben und kommt nicht hoch.

6) Die Nacht bricht herein und der SL lässt auf Wildnisleben würfeln. Wenn die Probe gelingt, entscheidet sich der SC, das Nachtlager auf einer kleinen Lichtung aufzubauen, wo der Fluß zwar noch in Laufweite ist, aber weit genug weg, um von den Mücken nicht gepiesackt zu werden.
Wenn die Probe misslingt, entscheidet sich der SC, die Zeltlager genau an der Stelle aufzubauen, an der zufälligerweise der Ameisenhügel steht.
Und wenn jemand in der Wüste bei der Wildnisleben-Probe patzt, entscheidet er sich, das Zeltlager im Flussbett aufzustellen, weil es dort so schön windgeschützt ist.

Das sind alles Proben, die ich in der Realität am Spieltisch schon erlebt habe, und wo die Probe eine Entscheidung des SCs bestimmt.

Proben auf Wissenstalente sind die einzigen proben, wo durch die Probe keine Entscheidung des SCs bestimmt wird. Bei allen anderen Proben bestimmt die Probe jedoch eine Entscheidung des SCs.

Zitat
Der einzige Punkt ist, dass der Verfahrensprozess manchmal in mehrere Unterentscheidungen mit eigenem Wurf untergliedert wird, und manchmal nur sehr grob das Ergebnis mit einem einzigen Wurf ermittelt wird. Genau das beschreibt dein Beispiel doch, bloß dass du bei der ersten Variante auf Würfeln verzichtest, was du bei der zweiten oder dritten genauso hättest tun können.
Nein, mein Beispiel beschreibt, dass durch den Wurf eine Entscheidung des SCs bestimmt wird:
Durch den erfolgreichen Infiltrations-Wurf hatte der SC die Entscheidung, die Wache abzulenken.
Ohne erfolgreichen Infiltrations-Wurf, hätte der SC sich nicht entschieden, die Wache abzulenken.

Bei dem Klugheitswurf entscheidet der Erfolg, ob der SC eine kluge oder dumme Ablenkungsidee hat. Bei erfolgreichen Klugheitswurf entscheidet sich der SC für ein kluges Ablenkungsmanöver.
Bei vergeigtem Klugheitswurf entscheidet sich der SC für ein dummes Ablenkungsmanöver.

Zitat
SL: Hm, ok, ist nicht ungefährlich, da das Büro bewacht ist. Mal gucken, ob du trotzdem reinkommst, würfel mal Heimlichkeit gegen [mittlere Schwierigkeit].
Spieler: Nee, etwas genauer, wenn ich Wachen sehe, lenke ich die ab.
SL: Ok, genauer, wie lenkst du die ab?
Spieler: Wieviele Wachen sinds denn?
SL: eine Person.
Spieler: Ok, dann verursache ich ein Geräusch in einem abgelegenen Gang und husche durch, wenn die Wache nachschaut.
SL: Wie verursachst du ein Geräusch? Welchen Skill setzt du dafür ein? Bauchredner vielleicht?
Spieler: Hmm, kein Plan, Bauchredner hab ich nicht gelernt. Sind Toiletten auf dem Stockwerk? Dann drehe ich den Wasserhahn auf.
SL: Ok, allerdings musst du dann fix sein. Mach Sportlichkeit [normale Schwierigkeit] und Heimlichkeit [leichte Schwierigkeit].
Spieler: Ich habe extra die Toilette direkt über der Wache genommen. Da es ein Stockwerk höher ist, braucht die Wache eine zeitlang bis sie da ist.
Ich selber benutze die Feuerleiter, um schnell wieder unten zu sein. Und selbst, wenn die Wache den Wasserhahn schneller ausschaltet als ich unten bin: Die Wache muss den Weg ja auch noch zurückgehen. Das heißt, der Weg der Wache ist doppelt so lang wie mein Weg. Da schaffe ich es locker vor der Wache, wieder an der Tür zu sein.

Zitat
Egal wie weit man es auffächert, es ist immer nur eine Frage, wie weit man ins Detail gehen will, und ab wann man die Übersicht verliert oder Spielzeit vergeudet.
Klar ist es eine Frage, wie weit man ins Detail gehen will. Aber ab einer bestimmten Detailtiefe, muss man halt einfach nicht mehr würfeln.

Zitat
Gruppen, die sich aus welchem Grund auch immer gegen das Würfeln entscheiden, gehen einfach nur auf Nummer sicher, weil sie kein unvorhergesehenes Ereignis wollen.
LOL. Glaube mir, auch bei nichtgewürfelten Sachen können unvorhergesehene Ereignisse passieren.

Zum Beispiel kann unser Einbrecher auf dem Weg zum Wasserhahn einer zweiten Wache in die Arme laufen.
Oder die Tür ist halt doch verschlossen.
Oder just in dem Augenblick, wo er den Wasserhahn öffnet, erscheint die Wache, weil sie zufälligerweise aufs Klo musste.
Oder die Pläne, die der Einbrecher bekommen hat, sind falsch und etwas anderes befindet sich in dem Raum.

Und der SL kann auch überrascht werden:
- So kann sich der SC dämlich anstellen und erwischt werden. (Nicht unbedingt eine Überraschung. Vor allem, wenn es schon spät abends ist.)
- Oder der Einbrecher kann dem Eigentümer des Büros verraten, dass jemand an den Dokumenten interessiert ist und für eine kleine Geldzuwendung würde er den Auftraggeber verraten.
« Letzte Änderung: 6.09.2011 | 23:24 von Eulenspiegel »