Naja ich warte da mal lieber die genaue Umsetzung ab. Bevor ich da in Begeisterungsstürme verfalle.
Ach, die genaue Umsetzung ist für die Lästerungen hier auch irrelevant, da darf das auch mal in blinde Fanboy-Vorfreude umschlagen
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Was den Zwergen angeht: Ja genau. Basis sollte erstmal ein Ambosszwerg sein. Mit der Wahl der Profession ging es dann aber los, weil Kampffähigkeit + Naturtalente schon eine schwierige Sache ist. Dazu kam, dass Soldaten und Söldner praktisch immer auf Schildkampf hinauslaufen. Aber auch mit Professionen wie dem Großwildjäger oder dem Jäger - ich kam einfach GP-mäßig nicht hin. Wenigstens ein oder zwei eigene Vorteile wollte ich mir schon gönnen, aber es waren einfach so derbe viele Nachteile nötig und dann musste ich mir die T-GP noch so aufteilen, dass der auch die passenden Naturtalente hat bzw. im Fall der Natur-Professionen vielleicht auch ein, zwei Kampf-SF beim Start, *Aua*. Am ehesten ging es dann noch, wenn ich probiert habe, den Zwergen als Bergmann oder sowas zu generieren - mehr GP, die dann auch in Kampf-SF fließen können, aber die T-GP waren echt verdammt knapp, um davon Naturtalente hochzukaufen. Herr Gott, ich habe sogar versucht, den armen Waldläufer als Prospektor zu bauen
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Ich finde auch z.B. die Zwergenkultur ungünstig. Ambosszwerge kosten 4 GP, dafür bekommen sie einige Talentsteigerungen, zwei SF und vor allem zwei Nachteile, die schon alleine -11,5 GP wert sind. Wenn ich dann bedenke, dass eine Kultur 7,5 GP geschenkt bekommt (die Vergünstigung halt) und die Ambosszwerge ja 4 GP kosten, dann komme ich auf
23 GP, die in der Ambosszwerge-Kultur an Talenten und Sonderfertigkeiten (2 Stück!) stecken. Dass es auch noch negative Talentwerte gibt, gar nicht berücksichtigt! Talentsteigerungen sind aber in Paketen relativ ineffizient, wenn keine hohen Boni erzielt werden und gerade in Kulturen hat man ja eher +2 hier, +3 da. Außerdem sind Talentwerte später am leichtesten zu beschaffen. Und es sind zwei Nachteile weg, die ich nun schon habe und nicht mehr frei wählen kann, wo sie viel mehr wert gewesen wären, im Paket sind 11,5 GP Nachteile ja nur noch 3,45 GP wert - das reicht in der Kultur ja gerade mal, um Armbrust +3, Zechen +3 und Gesteinskunde +4 zu bezahlen...
Über so etwas kann ich mich stundenlang aufregen. Für Ideen, wie ich einen Zwergen-Waldläufer vielleicht doch umsetzen könnte, wäre ich dankbar. Ich spiele noch 4.0, aber evtl. würde es meiner Runde auch nicht auffallen, wenn ich mit einem 4.1-Charakter ankomme, wenn es damit besser ginge. Ich glaube, einer der Charaktere ist sowieso schon nach dem 4.1-Basisregelwerk gebaut
. Ansonsten warte ich weiter, bis ich ein System finde, in dem das umsetzbar wird. Ursprünglich wollte ich den Charakter in Midgard spielen, aber dann hat sich die Runde aufgelöst...
Dürfte ich mir in meiner DSA-Runde eine Hausregel herbeiwünschen, ich würde mir als erstes ein faires GURPS-like Generierungssystem basteln. Soll doch einfach jeder selber entscheiden, was sein Charakter gelernt hat. Aber man stößt dann ja in DSA-Kreisen auch auf solche Meinungen zu der WnM-Generierung:
Das hört sich schrecklich an.
Zum einen will ich nicht meine Vorstellung der Ban Bargui spielen, sondern die offizielle Vorstellung der Ban Bargui. Wenn ich meine Vorstellung will, dann brauche ich WnM nicht. In der Tat ist da eigentlich kein Unterschied mehr, WnM erscheint mir bloß als Hilfe für diejenigen, die mit den Selbstbauregeln nicht umgehen wollen oder können. Doch wenn ich was selbst mache, dann erfinde ich die Kultur auch selbst. Und ich habe das auch schon zur Generierung von NSCs gemacht, spielen will ich jedoch nur offizielles!