Habe gerade auf Nandurion die Zusammenfassung des
Workshops zu den Tulamidenlanden gelesen. Aha.
Und in der Diskussion hier zu den Grünen Bänden und den Mysterien taucht ja sehr oft die Haltung auf, dass die (eventuellen) Metaplot-Mysterien (die mit Sternchen) viel interessanter wären als die "normalen" Plothooks.
Unter dem Eindruck dieser beiden Lektüren muss ich mal wieder feststellen, dass ich diese DSA-Welt, auch und vor allem die der Spieler, nicht mehr verstehe. Da muss sich immer was ändern und entwickeln. Jetzt muss mit Selem aber mal was passieren! Reiche müssen gegründet werden, neue Bedrohungen müssen erstehen, und immer schön dran bleiben an den Big Players, denn alles andere ist sowieso langweilig. Und wenn man keine eigene Baronie, kein eigenes Mini-Reich regieren kann, ist sowieso alles bloß Mumpitz. Was fängt man schon mit einem Plothook an, bei dem man nicht am allmächtigen Metaplot dran ist?
Superspontane Vermutung: Vielleicht sind ordinäre Abenteuer, wo man nicht am Metaplot dran ist, sondern einfach nur dafür sorgt, dass die Leute von Gradnochsjepengurken nicht vom Werwolf gefressen werden, deshalb bei DSA so uninteressant, weil DSA ein Spiel ist, bei dem traditionellerweise kein Heldentod vorgesehen ist?
Denn diese Manie, sich nur auf Big Players und die Geschicke ganzer Reiche zu stürzen, anstatt Silvana zu befreien oder den Pummeranzenweinschmuggelring auszuheben, ist mir aus den meisten anderen Spielen, die ich so kenne, nahezu unbekannt -- abgesehen von Spielen, wo es quasi ganz dezidiert um "Baroniespiel" geht. Aber in vielen anderen Systemen kann man halt auch leichter draufgehen oder -- und das ist entscheidender -- das Konzept wird stärker propagiert als bei DSA. Und wenn ich auch bei Silvanas Befreiung verrecken oder vom Genuss von Pummeranzenwein erblinden kann, dann behält diese Art von Abenteuer vielleicht einen größeren Reiz als in Aventurien, wo Helden tendenziell eher nur nach Absprache etc. sterben.
Keine Ahnung. Jedenfalls finde ich es unverständlich, dass viele offenbar mit Selem so wie es ist, nichts anfangen können oder nicht einfach mal schauen, wie sich dieses Selem entwickelt, wenn sie dort eine Kampagne spielen, ohne dass gleich wieder Sternchenmysterien vom Autorenhimmel fallen und weitere Entwicklungen in Workshops diskutiert werden müssen.
@Korknadel.
Du wirst lachen, bei Dingen, die einer RSH stehen, habe ich Hemmungen, diese durch selbstgeschriebene Abenteuer zu ändern. Für mich sind das eher Dinge, die so bestehen bleiben sollten.
Ich erinnere als ich vor langer Zeit mal Rolemaster in der Shadowworld leiten wollte, wo es auch viele Krasse Dinge gab, mystische Artefakte usw. Ich stand immer unter dem Eindruck, wenn die Sache seit 3000 Jahren so ist, warum sollte sie sich jetzt ändern bzw. gefunden werden ?
Ich verändere auch ungerne politische Gegebenheiten ab. Bin da irgendwie Kanonverliebt (bei jedem Setting).
Übrigens finde ich das einen wunderschönen Beitrag. Mir ging es früher nämlich genauso, und das ist auch ein Teil des im Nachbarthreads angedachten Mon-Plaisir-Spiels. Das mühsam ausgefeilte, über Jahrtausende gewachsene Setting ähnelt einer Modellbaulandschaft, in der man die Figürchen behutsam und mit Handschuhen versetzt, damit ja nichts vom "Setting" kaputtgeht. Ich habe manche Teile Aventuriens früher mitunter auch lieber innig bestaunt, als sie zu bespielen und damit zu gefährden. Danke, Xemides, mit Deiner Darstellung hast Du mir eine Freude gemacht.