Da ist doch der bessere (und einfachere) Weg, die Regeln, an die man sich sowieso nicht hält, gleich erst gar nicht zu schreiben.
Das ist ein relativ wichtiger Punkt, mit dem ich TAFKAKBs Schwachsinns-Vorwurf auch gern einschränken würde: Wenn Regeln bei DSA so unwichtig wären, dann wäre bei uns am Spieltisch nicht oft stundenlang über Regeln diskutiert worden. DSA suggeriert mit seiner von Jenneßen besungenen Komplexität, Stimmigkeit und Detailfülle im Hintergrund, dass es eben genau darauf ankommt. Gleichzeitig suggeriert es durch die bloße Existenz tausender Regeln und Regelvarianten, dass die Komplexität des Settings mit der des Regelwerks zusammengeht. Das erwarten die Spieler dann auch und sind folglich auch sehr setting- und regelhörig. Man will Aventurien richtig erleben, und dazu müssen nicht nur alle bekannten NSCs exakt vorhanden sein, sondern auch ein Großteil der Regeln. Jeder "richtigte" DSA-Spieler würde die Nase rümpfen, wenn ein Magier frisch von einer Illusionisten-Schule eine Dämonenbeschwörung beherrschen würde. Was wer können darf, wird streng kontrolliert, weil es ein Teil der Spielweltplausibilität ist. Selbst Exoten müssen als solche ausreichend gekennzeichnet sein, um Extrawürste machen zu dürfen.
Und vor diesem Hintergrund ist es eben tatsächlich behämmert, dass darauf in Abenteuern oft auch an kritischen Stellen nicht geachtet wird. Da stimmt, was Xemides im Bezug auf den HdR-Vergleich gesagt hat: Mittelerde wird von vornherein so beschrieben, dass die Handlung zum Setting passt. Aventurien dagegen wird anders beschrieben, als man es in einem Teil der Abenteuer erlebt.
Die vielen Regeldiskussionen, die ich erlebt habe, hätte ich mir jedenfalls gerne erspart.