Autor Thema: Fröhliche DSA-Blubberlästerrunde Nr. 6  (Gelesen 336158 mal)

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Offline Oberkampf

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Re: Fröhliche DSA-Blubberlästerrunde Nr. 6
« Antwort #1500 am: 15.11.2011 | 13:10 »
Kurzer Einwurf zum Thema Balancing eines Nicht-DSAlers:

Terrorbeagle hat insofern recht, als dass ihr mit DSA ein System wollt, das vom Spielziel her nicht darauf angelegt ist, Helden & ihre Abenteuer spielbar zu machen, sondern die Welt Aventurien darzustellen.

Die Welt Aventurien ist nunmal eine Spielwelt, in der es gewaltige Differenzen zwischen Personen hinsichtlich ihrer Fähigkeiten, Ressourcen und Einflussmöglichkeiten gibt. Da gibt es nunmal, ganz der wenig fantastische Realismus, Master & Servant. Insofern ist Balancing dafür nicht nötig, das muss man nur überlegen, wenn man auf der Spielebene ein ausgeglichenes Abenteuerspiel will. Dann habt ihr aber keine fantastisch realistischen Zuckerbäcker-Charaktere mehr.

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Offline Yehodan ben Dracon

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Re: Fröhliche DSA-Blubberlästerrunde Nr. 6
« Antwort #1501 am: 15.11.2011 | 13:18 »
Balancing ist vielleicht nicht mehr als nur erzwungener Respekt für die Mitspieler, aber auf freiwilligen Respekt kann man sich, auch unter Freunden, nicht immer verlassen.

1. möchte man als High End Spieler nicht immer mit angezogener Handbremse spielen, damit der Luschenspieler auch mal was reißt
2. möchte sicher niemand das Gefühl haben, dass nur durch das rücksichtsvolle Verhalten der anderen, sein Charakter mal funktioniert oder mal den Tag rettet.

Habt Ihr denn noch nie erlebt, dass SCs die eben Zuckerbäcker spielen mehr als Gruppenpet als als eigenständiger Held wahrgenommen werden? Zudem ist das Bestimmen des Herausforderungsgrades für den eSeL sehr eklig, wenn es gar kein Balancing gibt.

Ich sehe es nicht so sehr als Bevormundung als vielmehr als neutrale Regel, auf der gleichen Stufe wie Kampfregeln. Schließlich bräuchte man die in einer verständnisvollen Gruppe auch nicht ("Peng, Peng Du bist tot!" - "Bin ich gar nicht!").

Die Argumentation reicht also m.E. nicht aus und schmeckt, überspitzt gesagt, auch ein bischen nach "Besserem Rollenspiel" ("Der wahre Rollenspieler braucht kein Balancing!").
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Offline Oberkampf

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Re: Fröhliche DSA-Blubberlästerrunde Nr. 6
« Antwort #1502 am: 15.11.2011 | 13:27 »

Die Argumentation reicht also m.E. nicht aus und schmeckt, überspitzt gesagt, auch ein bischen nach "Besserem Rollenspiel" ("Der wahre Rollenspieler braucht kein Balancing!").

Hihi, das ist natürlich so eine Sache, ich würde gerade den anderen Satz vorschlagen: Rollenspiele ohne Balancing sind nur halbgare RollenSPIELE, und zumindest keine Rollenspiele, an denen ich persönlich langfristig gesehen Freude haben kann.

 
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Offline Hotzenplot

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Re: Fröhliche DSA-Blubberlästerrunde Nr. 6
« Antwort #1503 am: 15.11.2011 | 13:42 »
Ich bin auch kein Balancing-Fetischist. Es sollte nur den Spielern (auch Anfängern) klar gemacht werden, was passiert, wenn sie SCs unterschiedlicher Stärke in ihren Runden haben. Ein Balancing ist für mich persönlich nur unter Abstimmung auf ein entsprechendes Setting und Abenteuer notwendig. Das ich das Bauerngaming-Setting und das entsprechende Abenteuer nicht unbedingt mit den gleichen SC durchackern muss wie eine groß angelegte Kampagne epischen Ausmaßes, ist für uns alle hier klar. Für den Anfänger jedoch nicht unbedingt.
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Humpty Dumpty

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Re: Fröhliche DSA-Blubberlästerrunde Nr. 6
« Antwort #1504 am: 15.11.2011 | 14:05 »
@ Terrorbeagle: Es wirkt auf mich fast so, als würdest Du Rumpelstielzchen absichtlich missverstehen. Parallel würgst Du ihm nach meinem Verständnis zwischen den Zeilen rein, ein unreflektierter, unmündiger, sozial hoffnungslos inkompetenter Technokrat zu sein - denn das ist der Umkehrschluss Deiner Aussagen. Ist klar, dass diese Interpretation naheliegt? Falls ja, ist Dein Beitrag bestenfalls bigott. Falls nein, zeigst Du damit genau jene mangelnde Empathie und soziale Inkompetenz, die Du anderen großspurig vorwirfst - das natürlich gefällt mir das eigentlich noch viel besser und passt hervorragend in diese Blubberlästerrunde hier ;) Weiter so!
« Letzte Änderung: 15.11.2011 | 14:09 von TAFKAKB »

Achamanian

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Re: Fröhliche DSA-Blubberlästerrunde Nr. 6
« Antwort #1505 am: 15.11.2011 | 14:58 »
Also sollen unterschiedliche Charaktere zwar nicht gleich gut sein [auf Grund einer unterschiedlichen Ausgangslage],  aber über verteilbare Gummipunkte eben doch gleich gut sein, in dem was sie tun [durch letztendlich gleichwertige praktische Umsetzung]. Jepp, eine völlig widerspruchsfreie Argumentation.  ;)

Fast:
Das Powerniveau der Charaktere In-Game soll tatsächlich in einem Setting wie Aventurien tendenziell nicht gleich sein, weil das krampfig und gekünstelt wird und sowieso nicht klappt, wenn man z.B. Magie und Kampf gegeneinander aufrechnen muss.
Man kann aber mit Charakteren spielen, die InGame ungleich mächtig sind, und auf der abstrakten Ebene einen Mechanismus einführen, der hinsichtlich der "Screentime" tendenziell korrigierend eingreift. Bauer Alrik wird dadurch immer noch kein größerer Krieger und schon gar kein Magier, er hat halt einfach nur Glück, kommt um Haaresbreite davon oder reißt das Ruder herum weil er zur entscheidenden Zeit am richtigen Ort ist.


Ich hingegen bin der Meinung, dass ein Charakter, der weniger kann, auch weniger können sollte, insoluble der Spieler des Charakters sich darüber im Klaren ist und selbstständig die Entscheidung getroffen hat, genau diesen Charakter zu spielen. Ohne Stützräder oder Krücken, die diese Unterschiede wieder wegbügeln, denn wenn ich davon ausgehe, dass ein Spieler ein selbstständig denkendes Individuum ist, dass ungefähr weiß, was es will, dann sollte ich dem entsprechenden Spieler auch zutrauen, dass er einen groben Eindruck von den Konsequenzen hat. Insbesondere dann, wenn man miteinander redet und entsprechende mögliche Fallstricke ausräumen kann.


Richtig, so kann man das auch machen. Das MUSS man aber nicht, man kann sich auch einen abstrakten Mechanismus dazu wünschen, der den Spielern mit Low-Power-Charakteren mehr Einflussmöglichkeiten auf einer abstrakten Ebene einräumt. Ich mag es lieber, wenn Systeme so etwas (von mir aus gerne optional) bereitstellen, und zwar so, dass es auf das restliche System abgestimmt ist.
Was du hier fährst, scheint mir mit Verlaub eine Hartei-Argumentation zu sein: "Wenn du nen Bauer spielen willst, sei ein Mann und trage die Konsequenzen!" Aber warum? Sind Harteier die besseren Rollenspieler? Kann ich nicht auch ein Weichei sein und sagen: "Ich hätte Lust darauf, Schweinehirt Taran zu spielen, der es eben eben mit mehr Glück als Können und Verstand trotzdem eine Schlüsselrolle bei der Überwindung gewaltiger Widrigkeiten spielt?" Nicht, weil er unglaublich talentiert oder vom Schicksal auserwählt ist, sondern einfach, weil man ein Regelsystem verwendet, dass einen entsprechenden Verlauf der Ereignisse begünstigt?




Für Balancing auf Spielerebene braucht man keine regeltechnischen Kinkerlitzchen, in aller Regel verregeln sie einen zwischenmenschlichen Bereich, der sich durch Respekt für die Interessen der Mitspieler, Empathie und eine angemessenes Maß an gegenseitigem Vertrauen bestimmt wird, so dass Regeln in diesem Bereich eher störend als hilfreich sind. Die Charaktere und alle Regelelemente die diese betreffen sind für die Frage, ob die Mitspieler "fair" behandelt werden, ziemlich nebensächlich. Und ich glaube kaum, dass grobe Versäumnisse in diesem Bereich durch irgendeine Regel aufgefangen werden können, das einzige, was da wirklich hilft, ist stetiges Bemühen und grundlegende Sozialkompetenz - und die kann man nicht aus einem Regelwerk ziehen.  

Das ist jetzt die Argumentation "für gutes Rollenspiel braucht man kein gutes Regelwerk". Stimmt ja auch, aber warum sollen die Regeln es einem nicht möglichst einfach machen? Mein Eindruck aus dem Forum hier ist ehrlich gesagt, dass meine beiden Gruppen so mit das harmonischte, empathischste, im Umgang miteinander und in der Bestimmung gemeinsamer Spielziele reflektierteste sind, was sich finden lässt - ich spiele nur mit guten Freunden und wir spielen einander ständig das Spotlight zu (Kriegsklinge, Korknadel und Glisander dürfen gerne widersprechen, wenn ich das falsch darstelle). Es ist nicht so, dass das ohne abstrakte Balancing-Regeln nicht funktionieren würde, ganz und gar nicht. Trotzdem mag ich es, solche Regeln zur Verfügung zu haben, weil sie sich schlicht und einfach hervorragend zur Umsetzung bestimmter Kampagnenkonzepte und Spielerwünsche eignen.


EDIT: Ach ja, eigentlich kam es mir darauf an, noch mal darauf hinzuweisen, dass ich es für entscheidend halte, dass Rollenspielregeln NICHT explizit weltabbildend sein müssen. Allerdings macht das Weltabbilden bei DSA einen Großteil des Reizes aus. Das spricht aber nicht dagegen, auch nicht-weltabbildende Regelmechanismen zu verwenden, solange der Unterschied nur im Regelwerk transparent gemacht wird, damit es keine Missverständnisse gibt. Regeln dürfen eine Welt simulieren, sie dürfen aber auch eine ganze Menge anderes, z.B. Erzählrechte verteilen, festlegen, wann Konflikte den Höhepunkt erreicht ... das ist nicht alles miteinander kompatibel, aber Schicksalspunkte u.ä. sind eigentlich wunderbar kompatibel mit ansonsten weitgehend Weltabbildenden Systemen.
« Letzte Änderung: 15.11.2011 | 15:06 von Rumspielstilziel »

Humpty Dumpty

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Re: Fröhliche DSA-Blubberlästerrunde Nr. 6
« Antwort #1506 am: 15.11.2011 | 15:03 »
Ach Mensch, schon wieder so eine vernünftige, sinnvolle und pädagogisch wertvolle Antwort. Für mehr Blubberlästeralarm! Ansonsten scheint Ihr da ja eine sehr feine Runde zu haben. Kriegsklinge und Korknadel lesen sich virtuell beide, als ob man mit denen lässige Spielabende bestreiten könnte. Und für Glisander gilt das dann bestimmt ebenfalls.

Offline Zwart

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Re: Fröhliche DSA-Blubberlästerrunde Nr. 6
« Antwort #1507 am: 15.11.2011 | 16:09 »
Zitat
Für mehr Blubberlästeralarm!
Diesen Aufruf zum Aufruhr kann ich als Moderator nicht gut heißen. ;)


Achamanian

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Re: Fröhliche DSA-Blubberlästerrunde Nr. 6
« Antwort #1508 am: 15.11.2011 | 16:26 »
Diesen Aufruf zum Aufruhr kann ich als Moderator nicht gut heißen. ;)



Nein! Lasst mich! Ich will ernsthaft diskutieren! Au! Loslassen!

Offline Foul Ole Ron

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Re: Fröhliche DSA-Blubberlästerrunde Nr. 6
« Antwort #1509 am: 15.11.2011 | 16:49 »
Ach was, diskutieren...  >:(

Moderation, wir brauchen hier Schlagstockeinsatz!
Da will einer im Blubberlästerthread diskutieren  :-X
"... Was das für diesen Thread bedeutet? Eigentlich nix. Warum ich trotzdem antworte? Weil ich nicht will, dass jemand denkt, Eulenspiegel hätte Recht.  Grin ..." [Dolge]

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LöwenHerz

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Re: Fröhliche DSA-Blubberlästerrunde Nr. 6
« Antwort #1510 am: 15.11.2011 | 16:54 »
Zitat: "Lass mich, ich muss mich da jetzt reinsteigern!"  ~;D

Ansonsten: ich finde nicht hundertprozentig balancierte Systeme deutlich interessanter. Wir erstellen in vielen Systemen mittlerweile -vom Machtgrad her- sogar weniger aufeinander abgestimmte Charaktere. Ich finde, das bringt noch eine andere Stimmung und damit auch einen gewissen Spielstil an den Tisch. Aufeinmal wird ganz anders mit dem Thema Hierarchie umgegangen. Wobei das sicherlich zum großen Teil Einstellungssache ist und andererseits auch nicht durch jedes System unterstützt wird, geschweige denn überhaupt vorgesehen ist.

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Re: Fröhliche DSA-Blubberlästerrunde Nr. 6
« Antwort #1511 am: 15.11.2011 | 16:55 »
Zitat: "Lass mich, ich muss mich da jetzt reinsteigern!"  ~;D

Ansonsten: ich finde nicht hundertprozentig balancierte Systeme deutlich interessanter. Wir erstellen in vielen Systemen mittlerweile -vom Machtgrad her- sogar weniger aufeinander abgestimmte Charaktere. Ich finde, das bringt noch eine andere Stimmung und damit auch einen gewissen Spielstil an den Tisch. Aufeinmal wird ganz anders mit dem Thema Hierarchie umgegangen. Wobei das sicherlich zum großen Teil Einstellungssache ist und andererseits auch nicht durch jedes System unterstützt wird, geschweige denn überhaupt vorgesehen ist.

Jetzt erklär ich's aber wirklich nicht nochmal was der Unterschied zwischen den verschiedenen Arten von Balancing ist, ist ja auch egal ...

LöwenHerz

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Re: Fröhliche DSA-Blubberlästerrunde Nr. 6
« Antwort #1512 am: 15.11.2011 | 16:56 »
doch, bitte!  :D

Achamanian

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Offline Terrorbeagle

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Re: Fröhliche DSA-Blubberlästerrunde Nr. 6
« Antwort #1515 am: 15.11.2011 | 20:00 »
@ Terrorbeagle: Es wirkt auf mich fast so, als würdest Du Rumpelstielzchen absichtlich missverstehen. Parallel würgst Du ihm nach meinem Verständnis zwischen den Zeilen rein, ein unreflektierter, unmündiger, sozial hoffnungslos inkompetenter Technokrat zu sein - denn das ist der Umkehrschluss Deiner Aussagen. Ist klar, dass diese Interpretation naheliegt? Falls ja, ist Dein Beitrag bestenfalls bigott. Falls nein, zeigst Du damit genau jene mangelnde Empathie und soziale Inkompetenz, die Du anderen großspurig vorwirfst - das natürlich gefällt mir das eigentlich noch viel besser und passt hervorragend in diese Blubberlästerrunde hier ;) Weiter so!

Also das war nicht wirklich meine Intention. Um es mal aufzuschlüsseln:
1: Die DSA-Regeln können entweder versuchen, gebalancet zu sein, oder versuchen, die Spielwelt innerelb ihrer eigenen Vorgaben realistisch/plausibel/konsistent darzustellen. Diese beiden Ansätze widersprechen sich in Teilen.
1 b: Balancing zwischen Charakteren beim Rollenspiel ist bestenfalls eine Absichtserklärung, in dem man versucht, darauf zuzuarbeiten und schlimmstenfalls ein Akt der bewußten Selbsttäuschung.  Im Bereich klassischer Rollenspiele gibt es meines Erachtens kein einziges Spiel, das dies gewährleisten kann (Anmerkung: sollte es Gegenbbeispiele geben, wäre ich darauf wirklich gespannt), da von vorneherein vorgegebene Werte und Fähigkeiten tendentiell statisch sind, während die im Spiel auftretenden Gegebenheiten und Situationen schlicht und ergreifend - und damit die Anwendungsmöglichkeiten verschiedenster Möglichkeiten zu vielschichtig sind, um im Vorfeld bestimmen zu können, wie anwendbar verschiedene Optionen und Mittel sind, da der menschliche Faktor - wie etwa die Kreativität der Spieler - nicht berücksichtigt werden kann, da er einfach zu vielschichtig ist. Dies ist auch der Unterschied zwischen einem "richtigen" Rollenspiel und einem Computerrollenspiel - in letzterem sind die Optionen normalerweise relativ klar begrenzt und die Ziele in aller Regel wesentlich klarer vorgegeben sind, weil so etwas wie eine persönliche Agenda von Spielern oder Charakteren keine Rolle spielt, so dass die tatsächliche Performance das einzige Kriterium darstellt.
1c: Als Alternative zum Balancing zwischen Charakteren kann man in der Tat versuchen, das Verhältnis zwischen den Spielern halbwegs fair zu gestalten, auch wenn es gut möglich ist, dass auch dies nicht wirklich völlig umsetzbar ist, und ein Ideal bleibt. Balancing auf der Spielerebene ist vermutlich die naheliegendste und grundlegendste Form von Balancing, nämlich der Grundsatz, dass alle realen Personen, die mitspielen, sprich die Spieler, gleichermaßen fair behandelt werden und gleichermaßen Ernst genommen werden. Auf dieser Ebene ist Balancing eine Frage davon, Aufmerksamkeit gegenüber dem einzelnen und die Schaffung von Möglichkeiten, um aktiv am Spiel mitzuwirken so zu gestalten, dass sich jeder der Mitspieler wohl aufgehoben und respektiert fühlt. Diese Form des Balancing kann nur durch aktive Steuerung des Spielleiters und der gesamten Gruppe erreicht werden (gegenseitige Hochachtung sollte schliesslich von jedem einzelnen kommen) und erfordert dementsprechend regelmäßige aktive Maßnahmen, um die Mitspieler ins Geschehen einzubinden.
Für die Diskussion in diesem Thread kann diese Ebene allerdings als vorrausgesetzt betrachtet werden, da man zu Mindest im Rahmen des DSA-Regelwerks nur wenige (wenn überhaupt) vorgegebene Möglichkeiten hat, hier den Einfluss zu steuern. Die grundlegende Steuerungsmöglichkeiten sind schliesslich zwischenmenschliche Aufmerksamkeit und gegenseitiger Respekt, das kann man nur sehr begrenzt in Buchform vorgeben. Gleichzeitg ist diese Form des Balancings aber auch nur sehr begrenzt tatsächlich umsetzbar, denn Menschen - einschliesslich Spielleiter - sind keine Automaten, die völlig objektiv Zeit und Aufmerksamkeit verteilen können, oder vorhersehen können, in wie fern die Ereignisse innerhalb des Spiels von den jeweiligen Spielern auch als gleich wichtig erachtet werden. Daher halte ich Spielerbalancing für einen Idealzustand, auf den man zwar stetig zuarbeitet, den man aber eigentlich nie dauerhaft erreichen kann. Dementsprechend kann es kein Spiel geben, dass auf dieser Ebene von vorne herein gebalancet ist, aber es tut gut,  es nichtsdestotrotz zu versuchen. (und ja, bei Spiel One on One fällt dieser Teil flach, da allen Spielern (1) die gleiche Aufmerksamkeit und Relevanz zu kommt. Allerdings dürfte dies doch ein Sonderfall sein, oder nicht?)

2: Wenn man sich auf den Aspekt der Spielweltkonsistenz einschiesst und dies zum erklärten Ziel der Regeln macht, sollte man hinnehmen, dass andere Aspekte, wie etwa der Balancing-Aspekt dann eine kleinere bis gar keine Rolle spielen. In wie fern reine Metagaming-Überlegungen wie z.B. Glückspunkte oder dergleichen, die keinen direkten Bezug zur Spielwelt haben, mit dem Ziel der möglichst exakten Spielweltwiedergabe verbunden werden können, ist meines Erachtens fraglich.
2 b: Mit einer anderen Zielsetzung gelten folglich auch andere Rahmenbedingungen für Spiel- und Regelelemente und wie sie ins Spiel passen. Letztendlich ist somit die Auswahl dieser Bausteine eine Frage der eigenen Präferenzen, und ob die überhaupt unterschiedlich gut sein können, ist eine sehr andere Diskussion. In diese Nische fällt dann auch die Frage, in wie fern reine Metagamingbestandteile dazu passen. Unter dem Gesichtspunkt, dass das höchste Ziel der Regeln sei, die Spielwelt darzustellen (und noch mal: das ist ein mögliches von vielen möglichen Zielen), halte ich es für eleganter, entsprechende Mechanismen kausal mit der Spielwelt zu verzahnen.

3: Wenn man dann allerdings davon ausgeht, dass Charakter-Balancing keinen sonderlich hohen Stellenwert im Spiel einnimmt, etwa weil das Spiel andere Prioritäten bzw. eh nur selten über den Zustand eines hohen, erklärten Ziels des Rollenspiels hinaus geht, kann man es genausogut ganz lassen. Die Konsequenz wäre dann, die Ungleicheit der Charaktere hinzunehmen und mal zu schauen, wie sich das auf die Gruppendynamik ausübt.
3 b: Da es mir widerstrebt, Spielern meinen Willen aufzudrücken und ich in aller Regel relativ viel Grundvertrauen zu meinen Mitspielern aufbringen will, bin ich gerne bereit, ihnen selbst zu überlassen, wie das Endergebnis dann aussehen soll. Das schliesst einen allgemeinen Konsens über Machtabstufungen nicht aus, bietet aber die Möglichkeit, nach oben oder unten auszureißen. Letztendlich ist das Kriterium dafür, welche Form eine angemessene Punktevergabe annimmt, eher vom jeweiligen Charakter und vom entsprechenden Spieler abhängig, nicht von einer nach Bauchgefühl festgelegten Grenze. Die Wertigkeit eines Charakters, so die Überlegung, hängt nicht davon ab, wie viel oder wie gut der Charakter bestimmte Dinge kann, sondern eher davon, wie viel Freude der Spieler daran hat, diesen Charakter zu spielen. 
3c: Man mag mir elitäres Besserspielertum vorwerfen, aber manchmal kann ich mich des Eindrucks nicht erwehren, dass "Bäh, der hat aber mehr als ich" bzw. "Der hat aber ein viel schöneres Förmchen" Anwandlungen nicht unbedingt das sind, was ich von meinen Mitspielern erwarte.  Wobei ich mich da nicht mal ausnehme, aber wie langweilig wäre es, wenn der persönliche Soll-Zustand dem Ist-Zustand entspräche?

4: Ich wollte noch eine schlaue Abschlussbemerkung hier einsetzen, um das ganze abzurunden, aber ich weiß nicht mehr, was.
Nun ja, was solls.
Würde ich tatsächlich jedes Mal, wenn ich sinnbildlich Lehrgeld bezahlen würde, tatsächlich Geld verteilen, wäre ich arm.

Achamanian

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Re: Fröhliche DSA-Blubberlästerrunde Nr. 6
« Antwort #1516 am: 16.11.2011 | 08:40 »
Oh Mann, terrorbeagle, du bist so schlau, da verstehe ich, dass du es nicht nötig hast, die Posts deiner Diskussionspartner auch mal zu lesen ...

Offline Yehodan ben Dracon

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Re: Fröhliche DSA-Blubberlästerrunde Nr. 6
« Antwort #1517 am: 16.11.2011 | 09:03 »
Die Wertigkeit eines Charakters, so die Überlegung, hängt nicht davon ab, wie viel oder wie gut der Charakter bestimmte Dinge kann, sondern eher davon, wie viel Freude der Spieler daran hat, diesen Charakter zu spielen.  

Dass es zwischen diesem Spaß und der Befähigung des Charakters, Herausforderungen im Spiel zu lösen, einen sehr engen Zusammenhang gibt oder geben kann (soweit eben Herausforderungen im konkreten Rollenspiel einer Gruppe eine Bedeutung haben), lässt Du m.E. außer Acht. Du vernachlässigst das spielerische Element in RollenSPIEL.

Das ist ja so, als wenn Du Monopoly spielst, aber unterschiedlich viel Startkapital verteilst, nur um zu sehen, ob es den "armen" Spielern genauso viel Spaß macht, sich hochzuarbeiten, um sich endlich mal Grundstücke kaufen zu können.

Deine Aussage ist, wenn auch viel zu lang  ;), trotzdem nicht falsch, aber zu eng. Bei der Findung eines Regelwerks (insbesondere für DSA als Mainstream) muss man auch versuchen, viele Spielertypen anzusprechen. Dazu gehören Buttkicker, Casual Gamer, Storyteller und wie man die Schubladen eben noch benennen kann.

Und wenn man das Punktesystem ganz objektiv für alle Interessenten als Irrweg ansieht, aber dennoch Ausgewogenheit als Grundtenor behalten will, dann muss man die auf andere Weise herstellen, eben durch Regeln, die die Ausgewogenheit zwischen den Spielern herstellen und nicht nur der Ausgewogenheit zwischen den Charakteren dienen.

Oh Mann, terrorbeagle, du bist so schlau, da verstehe ich, dass du es nicht nötig hast, die Posts deiner Diskussionspartner auch mal zu lesen ...

Das fand ich jetzt unnötig aggressiv.
« Letzte Änderung: 16.11.2011 | 09:05 von Sam Gamdschie »
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Re: Fröhliche DSA-Blubberlästerrunde Nr. 6
« Antwort #1518 am: 16.11.2011 | 09:07 »
Weniger Theoriediskussionen (dafür habt ihr doch andere Sub-Boards und Threads hier im Forum), mehr blubbern!  >;D

Ich bin auf Rabenblut gespannt und auf den Untotenband, die ja beide noch diesen Monat erscheinen sollen. Auch wenn ich befürchte, dass sich auch nach dem Erscheinen des letzteren Bandes die Untotenregeln und -kampfwerte nicht wirklich verbessert haben werden.
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Achamanian

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Re: Fröhliche DSA-Blubberlästerrunde Nr. 6
« Antwort #1519 am: 16.11.2011 | 09:20 »

Das fand ich jetzt unnötig aggressiv.


Ne, fand ich nicht. Ich schreib doch nicht stundenlang an einem Antwortpost rum, in dem ich auf jedes einzelne Argument von jemandem eingehe, nur um dann einen Tag später wieder die gleichen herablassenden Verallgemeinerungen von wegen "Wenn ihr das nicht ohne Schicksalspunkte macht, seid ihr schlechte und missgünstige Menschen" hier zu lesen.

Offline Yehodan ben Dracon

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Re: Fröhliche DSA-Blubberlästerrunde Nr. 6
« Antwort #1520 am: 16.11.2011 | 09:39 »
Ich habe jetzt die Diskussion um Balancing in der Charaktererschaffung hier wieder aufgegriffen.
« Letzte Änderung: 16.11.2011 | 09:41 von Sam Gamdschie »
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Re: Fröhliche DSA-Blubberlästerrunde Nr. 6
« Antwort #1521 am: 16.11.2011 | 09:52 »
Dafür, dass ihr eigentlich einer Meinung seid, geht ihr euch aber hart ran.

Die Frage hier scheint doch nicht mehr zu sein, ob man die SCs gegeneinander ausbalancieren will, sondern die Spieler. Rumpelstielzchen möchte das (wenn ich ihn richtig verstehe), Terrorbeagle nicht.

Dass sich DSA 4.x bei dem Versuch, sowohl die Simulation als auch das Balancing optimal zu bedienen, sich selbst beide Beine abhackt, sieht, glaub ich, hier jeder.

Als Option kann man doch Schicksalspunkte einführen, sie inneraventurisch mit karmatischen Kausalstärken oder sonst einem Blubber erklären, und je nach Präferenz nimmt man sie rein (die Pro-Spielerbalance durch Regelwerk unterstützen-Fraktion) oder lässt sie raus (die Contra-SBdRWu-Fraktion). DAS wäre mal eine unkomplizierte Optionalregel mit minimal(st für DSA4-Verhältnisse)em zusätzlichem Aufwand.

Grüße, p^^
"Natürlich werden sie ihn foltern - es sind PRAIOS-Geweihte!" (vielen Dank, Kristin ^^)

"Lassen Sie uns die leichten Raumanzüge anziehen - schließlich wollen wir ja nicht ins All." (Danke, Bob Miller und Koloth, Sohn des Rodoth)

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Re: Fröhliche DSA-Blubberlästerrunde Nr. 6
« Antwort #1522 am: 16.11.2011 | 09:58 »
Mit "Rabenblut" ist heute das neue Al'Anfa-Abenteuer erschienen und ich bin echt mal gespannt.

Bin ich eigentlich der einzige, der das als eine Art erste "Nagelprobe" sieht, wohin es mit Ulisses-DSA gehen soll? Nach zwei Notizbüchern, einem ebenso unpraktischen wie uninspirierten Atlas und dem nur teilweise interessanten Gemeinschaften-Band hat dieses Ding Potential richtig geil zu sein oder sich tief in die Sch***e zu reiten.

Ich lehne mich entspannt zurück und warte die morgige Postlieferung ab.
Visionär: "Geht weg ihr Rabauken mit eurer Rockmusik und den Rauschgifthaschischspritzen!"

Coldwyn: "Hach, was haben die Franzosen für schöne Produkte, wir haben irgendwie nur Glgnfz. Wie unfair."

Achamanian

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Re: Fröhliche DSA-Blubberlästerrunde Nr. 6
« Antwort #1523 am: 16.11.2011 | 10:03 »


Als Option kann man doch Schicksalspunkte einführen, sie inneraventurisch mit karmatischen Kausalstärken oder sonst einem Blubber erklären, und je nach Präferenz nimmt man sie rein (die Pro-Spielerbalance durch Regelwerk unterstützen-Fraktion) oder lässt sie raus (die Contra-SBdRWu-Fraktion). DAS wäre mal eine unkomplizierte Optionalregel mit minimal(st für DSA4-Verhältnisse)em zusätzlichem Aufwand.

Grüße, p^^

Fänd ich auch ganz schön!
Eigentlich habe ich mich jetzt auch nur darin verbissen, erklären zu wollen, warum Schicksalspunkte o.Ä. nicht was für Schlechterspieler sind, die anders ihre Gruppendynamik nicht in den Griff kriegen, sondern einfach (wenn die Regeln gut sind) eine gute, den Spielfluss unterstützende Mechanik sein können. Deshalb regt mich halt das Argument auf, dass man so was ja nur braucht, wenn man ein sozial völlig inkompetentes, inkonsequentes Weichei ist.

Um zum DSA-Blubbern zurückzukommen: Ich hätte so was allerdings auch nicht gerne einfach aufgepfropft. Zu DSA4 passt es erst mal nicht, wohl aber zu Aventurien, finde ich. Andererseits beißen sich Schicksalspunkte in meinen Augen tendenziell eher mit einem Lifepath-System, das ich auch wiederum sehr reizvoll für Aventurien fände - mal wirklich ganz stur mit Lebensjahren, die man in verschiedenen "Professionen" verbringen kann und dadurch punkte sammelt, mit dem Alter als einziger Obergrenze. Dann bräuchte man aber schon wieder härtere Regeln für Eigenschaftsverfall im Alter oder so ... das wäre dann ein bisschen wie RuneQuest (ich glaube 2nd Ed., die, die damals auf deutsch bei Welt der Spiele erschienen ist). Irgendwie Oldschoolig, aber eleganter als derzeit mit den GP und in meinen Augen Aventurien-Stimmig.

Offline McCoy

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Re: Fröhliche DSA-Blubberlästerrunde Nr. 6
« Antwort #1524 am: 16.11.2011 | 10:04 »
Mal was ganz anderes: Das viele Abenteuer einfach Murks sind steht außer Frage. Schaue ich mir dann aber die verschiedenen Rezensionen oder Meinungen auf Wiki Aventurica oder auch Amazon an, müssen das die besten sein die jemals erschienen sind.
Da ich seit kurzem wieder DSA spiele, hab ich mir letztens mal nachträglich die Bewertungen des gespielten Abenteuers angesehen um mal zu schauen was andere dazu sagen. (ich fand es einfach nur schlecht).
Und siehe da: Jubel, Trubel, Heiterkeit.  wtf?
Wer schreibt diese Dinger? Und meinen die das ernst? Wo kriege ich diese Drogen??
Er ist tot, Jim!

Tuco: "Gott ist mit uns! Er haßt die Nordstaatler genauso wie wir!"
Blonder: "Gott ist nicht mit uns. Er haßt Idioten wie dich!"