Ich bin gerade dabei, ein Zaubersystem zu basteln, das dem Liturgiensystem recht ähnlich ist. Zauber werden immer noch separat gesteigert, aber das Modifikationssystem ist von der Aufstufung des Liturgiensystems inspiriert, außerdem wurden die Parameter der Zauber (Zauberdauer, Wirkungsstärke, Wirkungsdauer, Kosten, ...) vereinheitlicht.
Das Liturgiensystem könnte man (wen wundert's?) sehr gut in ähnlicher Weise aufbauen. Nur das Talentsystem will nicht in das Schema passen, einfach weil Talente nicht mit solchen genauen Parametern ausgestattet sind (und wohl auch zurecht ... wie soll man denn z.B. die Tätigkeitsdauer einer
Klettern-Probe fest definieren?).
Wir hätten also das Talentprobensystem und dann als "Aufbau" das Parameter- und Modifikationensystem, dies jedoch dann bei Zaubern und Liturgien gleich. Gleichzeitig könnte man Ritualmagie und liturgische Anrufungen nach dem gleichen Muster aufbauen.
Ein alternatives Vorbild wäre vielleicht das Zaubersystem aus
Myranische Magie. Man müsste alle aventurischen Zauber mit dem dort vorbereiteten Formelbaukasten zusammenstellen. Einige Zauber wären dann nicht mehr genau so möglich, das wären dann aber wahrscheinlich genau die, über die sich Viele beschweren, dass sie zu wirkungsvoll für die niedrige Komplexität seien.
Die Zauberwerkstatt könnte man dann so designen, dass man einfach die entsprechenden Stellschrauben auf die existierenden Zauber anwenden und somit neue kreieren kann. Damit hätte man eine funktionelle Zauberwerkstatt, die aber immer innerhalb des Systems bliebe und keine Fragen mehr aufwerfen würde wie "wieso hat man den Zauber nicht schon vor 500 Jahren optimiert?"
Weiter ins System reingezoomt könnte man dann noch ein grundlegendes Muster auf viele verschiedene Tätigkeiten anwenden. Das derzeitige Alchimiesystem mit Punkte zurückbehalten, Laborstufen etc. scheint mir recht ausgereift. Dieses auch auf Schmiedetätigkeiten, längerfristige geistige Herausfoderungen wie das Schreiben eines Buches, herausfordernde Kletterpartien, aber auch Analyse, Artefakterschaffung etc. anwenden zu können, wäre super. Ein guter Mechanismus, viele Verwendungsmöglichkeiten.
Was natürlich bedeuten würde, dass die Designer aller möglichen Einzelmechanismen sich einen Weg ausdenken müssten, ihr Thema mit diesem Mechanismus hinzubekommen ... Dämonologie und Elementarbeschwörung? Alchimieregeln. Chimärologie, Golembau, Nekromantie? Alchimieregeln. Artefakterschaffung? Alchimieregeln. Verfolgungsjagden? Alchimieregeln. Politische Intrigen? Alchimieregeln.
Ich denke, es dürfte langsam klar sein.
Das wäre so mein Wunsch-DSA5. Gleichbleibende Komplexität bei niedrigerer Kompliziertheit. Ich will nicht das Gefühl haben, beim Editionswechsel etwas (wie zum Beispiel Simulationsgrad; ich weiß, über den kann man streiten) zu verlieren. Im Gegenteil.
Für mich kommt also keins der momentanen, abgespeckten Modesysteme in Frage. Wer Aventurien mit Savage Worlds- oder Dungeonslayers-artigen Regeln bespielen will, kann sie sich selbst schreiben oder auf eine bestehende Konversion zurückgreifen.
Ein komplexes System, das DSA 4.1 würdig beerben kann (ja ich weiß, ich öffne mit dieser Formulierung wieder Frotzeleien Tü rund Tor), mal eben in Fanarbeit zu erstellen ist da schon viel weniger möglich.
Bye, Feyamius.
P.S.: Keine Ahnung, wieso ich das gerade hier in den Blubberthread schreibe, aber ihr habt mich gerade in der richtigen Verfassung erwischt und das habt ihr nun davon.