Die Unterteilung der Advantages und Limitations in 1/4 (bzw. deren Vielfache) machen das System feinkoerniger als es andere Systeme sind die z.B. fixe "+/-N Punkte" fuer Vorteile/Nachteile haben, da die Kosten der Veraenderungen so besser angepasst werden koennen.
Beispiel: Eine Power die fuer +5 Punkte (Oder ein Feat o.ae.) eine Flaechenwirkung hat wuerde das ja kosten ob die Power selbst (ohne Flaeche) 5, 10 oder 50 Punkte kostet.
(Und sobald du Kosten von +5 pro 10 Punkte Power Kosten hast haettest du ja schon wieder die HERO +1/2, nur diesmal ausgeschrieben)
Charaktererschaffung kann lange dauern (besonders wenn man kein Konzept hat), aber wer weiss was er will kann den Charakter zusammenbauen den er will und muss nicht (weil es z.B. in den Klassenfaehigkeiten nunmal dabei ist) irgendwas koennen was er gar nicht koennen will.
Wenn man dann noch Pakete fuer Klassen/Rassen/Herkuenfte hat (wie z.B. in Fantasy Hero) dann ist das laengste an der Charaktererschaffung fast das Abschreiben der Werte.
Was es in sich hat ist wenn man mit "Powers" hantiert, denn da wird das System extrem detailiert.
Je nachdem wie die Power/der Spruch/die Psikraft/das Talent/... genau aussehen soll braucht man von ein paar Sekunden bis mehrere Minuten pro Power um sie genau zu definieren.
Dafuer hat man im Spiel auch genau definiert was die einzelnen Sachen genau koennen und muss sich nicht auf einen Spielleiterentscheid einlassen (oder versuchen den SL zu ueberreden, dass man damit das doch auch koennen sollte).
Im Spiel selbst ist Hero nicht wirklich langsamer als andere Spiele.
Angriffe, Skill-Checks usw. sind 3d6 unter Zielwert. Bei Schaeden dauert es durch die Teilung in STUN und BODY zwar einen Tick laenger als bei Systemen die nur einen Schadenswert haben, dafuer sind Charaktere (zumindest wenn sie geruestet sind oder sonstige Resistenzen gegen Angriffe haben) eher bewusstlos als tot (oder schwer verletzt)
Was die Verstaendlichkeit von GURPS angeht sage ich mal lieber nix (sonst wird mir das noch als Hetze gegen GURPS ausgelegt
).
HERO hat GURPS gegenueber den Vorteil, dass du (auch bei so Talenten wie "Lightning Calculator" o.ae.) genau aufgezeigt bekommst und nachvollziehen kannst woher die Punkte kommen.
Weiterhin bepunktet HERO nach Einfluss aufs Spiel, GURPS versucht (zumindest war das mein letzter Wissensstand) die Punktekosten auch noch "realistisch" zu bemessen.
Was also leicht zu lernen ist ist bei GURPS billig, was schwer ist teuer.
So kostet es mehr Quantenphysik zu lernen als z.B. Brawling (Quantenphysik ist schwer -> teuer(Auf Attributswurf 8 Punkte), Brawling ist leicht -> billig - 1 Punkt auf Attributswurf)
Wie viel das im Abenteuer dann ausmacht haegt dann davon ab wie wichtig Quantenphysik im Abenteuer ist. Das wird aber von den Kaufkosten nicht beruecksichtigt.
Unsterblichkeit (bzw. "Langlebigkeit" -> immun gegen Alterserscheinungen) kostet in HERO z.B. 5 Punkte, so reich zu sein, dass Geld gar kein Thema mehr ist ("Portokasse" in Millionenhoehe) kostet hingegen 15 Punkte.
Und zur Uebersichtlichkeit kann ich nur meine Erfahrung geben... Bei GURPS suche ich mir immer mal wieder einen Wolf. Wenn ich es in HERO nicht durch kurzes Blaettern schon finde mache ich einen Blick in den Index und finde dort was ich suche (so z.B. auch vorhin die "Longevity").
Ich habe bisher KEIN Rollenspielbuch (oder auch sonst kein Buch?) gesehen das bessere Indices hat als HERO
Aber das Angebot steht noch... Willst du mal sehen wie irgendwas in HERO aussehen wuerde was du in deinem Setting bisher in anderen Systemen problematisch dargestellt gesehen hast?
Einfach mal genuegend Infos posten das ich daraus was bauen kann (wenn mir noch was fehlt melde ich mich sowieso).