edit: Korrigiert um die Sache mit dem Stress richtigzustellen.
Fate ist eines dieser Spiele mit vielviel Player Empowerment. Das bedeutet, dass den Spielern gute Teile der Verantwortung am Spieltisch aufgedrückt werden:
Aspekte
Ein, wenn nicht der zentrale Teil des Charakterbogens. Diese Aspekte haben mehrere Aufgaben:
- sie beschreiben den Charakter, helfen also dem Spieler, den Mitspielern und dem Spielleiter, zu verstehen, was den Charakter ausmacht und antreibt.
- sie können entweder durch den Spieler selbst, oder auch durch den Spielleiter genutzt werden, um einen Bonus auf einen Würfelwurf bei einer zum Aspekt irgendwie passenden Situation zu generieren. Nützt der Wurf potentiell dem Charakter, zahlt der Spieler einen Fatepunkt, schadet es dem Charakter, bekommt der Spieler einen.
- Der Spielleiter kann den Charakter zu bestimmten Handlungen die sich durch den Aspekt ergeben quasi zwingen. Der Spieler bekommt dann halt einen Fatepunkt, bzw. muss sich mit einem Fatepunkt von dem Zwang freikaufen.
- Aspekte sind stets eine Nachricht an den Spielleiter: "das hier ist wichtig für mich, davon will ich mehr im Spiel sehen!"
Fudge-Würfel, grundlegende Mechanik
Gewürfelt wird mit diesen Fudge-Würfeln, also den D6, die statt Zahlen je zwei Seiten mit einem Pluszeichen, zwei blanke Seiten und zwei Seiten mit einem Minus zeigen. Man wirft immer alle vier Würfel und erhält Ergebnisse von -4 (—-) bis +4 (++++). Dazu zählt man dann den Bonus, den man auf die verschiedenen Fertigkeiten hat. Ein Gesamtergebnis von 5 wird dann zB. als "Großartig" angesehen.
Konflikte sind dann immer je ein Angriffs- und ein Verteidigungswurf, die beide u.U. durch Fertigkeiten, Schilde, Waffen, Aspekte, wasweissich modifiziert werden. Ist das Angriffsresultat größer als die Verteidigung geht die Differenz (plus etwaigen Bonusschaden) als Stress durch.
Stress und Konsequenzen
Stress ist die abstrahierte Größe von Dingen, die man einstecken kann, ohne dass man dadurch langfristigen Schaden nimmt. Konsequenzen sind die Abstraktion von Wunden, Trauma oder sonstigen Verletzungen. Der regelmechanische "Witz" hier ist, dass beide Größen keine lineare Skala sind, sondern Checkboxen, die eine aufsteigende Menge an Schaden "schlucken" können.
Beispiel: Ich werde angegriffen, und nehme 6 Punkte Schaden. (das ist schon recht viel übrigens) Ich bin unterdurchschnittlich fit, und habe einen Stresstrack, der bis 4 geht. Das bedeutet, dass ich eine Checkbox habe, die einen Punkt Schaden schluckt, eine Checkbox, die zwei Punkte aufnimmt, eine für drei Punkte und eine, die gleich vier Schadenspunkte aufnimmt. Das bedeutet, dass ich 1+2+3+4=10 Punkte Schaden in meinem Stresstrack unterbringen kann. Allerdings nur in diesen Happen.
Ebenso kann ich so eine Box nicht "halb" füllen. Wenn ich da einmal Schaden hineintue, ist sie verbraucht. Wie bringe ich also meine 6 Punkte Schaden unter? Im Stresstrack? Gar nicht. Denn in dem Moment, wo ich nicht den Schaden, den ich habe in einer der Checkboxen komplett unterbringen kann, bin ich aus dem Konflikt raus. Nicht zwingend tot, aber raus.
Allerdings kann man Konsequenzen nehmen, und damit den zu schluckenden Schaden reduzieren.
Konsequenzen funktionieren mechanisch erst einmal genauso wie Stress - ich habe Checkboxen, die unterschiedlich viel Schaden schlucken können. Allerdings muss ich die Konsequenz beim Ankreuzen der Checkbox benennen. "Fleischwunde", "Kratzer", "angeknackstes Ego", "Verunsichert", etc. Wenn dann später ein Gegner diesen Aspekt in seinen Angriff einbauen kann, wird der Angriff effektiver! Pro Angriff kann ich eine Konsequenz nehmen, und dann den Schaden den ich im Stresstrack unterbringen muss um die Größe der Konsequenz reduzieren. Ich nehme also in diesem Fall idealerweise eine milde (-2) Konsequenz und muss nur noch 4 Punkte Schaden unterbringen - da gibts noch die 4er Checkbox, das passt also. Wenn ich den Schaden nicht mehr im Stresstrack unterbringen kann, und ihn auch nicht über Konsequenzen weit genug runterkaufen kann, um das zu tun - bin ich raus.
Stress ist nach einer kurzen Ruhepause sofort weg. Konsequenzen benötigen eine Zeit (und Aufmerksamkeit) um zu heilen.
Was ist das jetzt mit den unterschiedlichen Stresstracks?
Man kann Stress auf dreierlei Arten bekommen: Physisch, Mental oder Sozial - je nachdem, in welcher Art von Konflikt man sich gerade befindet. Je nach Ausrichtung kann man in der einen oder anderen Art mehr Schaden "schlucken". Magier sind traditionell mental stark, Kämpfer vertragen viel physischen Stress und Trickbetrüger und Co. können viel sozialen Stress vertragen.
Die Konsequenzen allerdings sind übergreifend! Wer also über soziale Angriffe schon welche genommen hat, ist danach auch in einem physischen Kampf angreifbarer. Das ganze ist ein ziemlich interessanter Mechanismus, den man meist erst nach einer Weile richtig durchschaut.
Aspekte der Spielwelt
Nicht nur die Charaktere haben Aspekte, eigentlich hat alles irgendwie einen oder mehrere Aspekte: Ein Raum kann "gut ausgeleuchtet" sein, ein Monster "tapsig", eine Waffe "mit Knoblauch eingerieben", usw usf. Erschaffen werden Aspekte entweder, indem der Spielleiter sie der Spielwelt zuweist, oder indem man sie deklariert.
All diese Aspekte können in einen +2 Bonus bei einem Würfelwurf umgewandelt werden. Entweder, weil man den Bonus mit einem Plotpunkt bezahlt, oder sogar einmalig kostenlos, wenn man den Aspekt vorher selbst via Deklaration erschaffen hat.
Aspekte deklarieren.
In normalen Rollenspielen fragt man den Spielleiter Dinge, macht eine Klugheitsprobe und erfährt diese dann. Bei Fate/Dresden Files geht das etwas anders: Man deklariert etwas, der Spielleiter legt fest, über welche Fertigkeit das abgefrühstückt wird, und setzt eine Schwierigkeit an.
Beispiel: Jan ist im Kampf mit einem Tentakelmonster. "Ich habe gerade die letzten Wochen damit verbracht, mich über Übernatürliches schlau zu machen. Da hab ich in einem alten Folianten gelesen, dass diese Tentakel an den Spitzen besonders empfindlich sind." Der Spielleiter nickt, und legt fest, dass das bei einem Wurf von mindestens 4 auf Magiewissen so richtig ist. Jan würfelt eine 5 und erschafft damit den Aspekt "empfindlich an den Spitzen". Wenn er jetzt das nächste Mal das Tentakelwesen angreift, und dabei etwas sagt wie "ich hau auf die Spitzen" kann er einmal kostenlos einen +2 Bonus auf den Wurf bekommen.
Clevere Spieler erschaffen reihum solche Aspekte und stapeln diese dann bei einem Angriff, um so richtig effizient zuzuhauen. Oder gut zu argumentieren. Oder um ein Experiment gelingen zu lassen. Die Aspekte sind das Killerwerkzeug des Systems, da sie die Spieler dazu bringen, sich aktiv mit der Spielwelt auseinanderzusetzen und sie zu bereichern - gleichzeitig wird über den Deklarationsmechanismus ein Missbrauch verhindert.