Autor Thema: Mundane Klassen aufbohren, aber wie?  (Gelesen 19397 mal)

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Offline Naldantis

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Re: Mundane Klassen aufbohren, aber wie?
« Antwort #25 am: 17.09.2011 | 10:09 »
Das Problem ist doch einfach, dass Zauberer einfach für so ziemlich alles in ihrer Zauberliste eine Lösung haben UND der Krieger beschissen wenige Skillpunkte hat.

Das ist schlicht mit verlaub BLÖDSINN!
...es sei denn, Ihr argumentiert hier auf dem Level 20+.

Davon steht der Zauberer erstmal vor dem Problem: hatte er in seiner Karriere schon mal die Chance diesen Zauber, den er jetzt brauchen könnte zu lernen und hat er die genutzt?
Wenn, ist die Situation geeignet, auf diesen Zauber auszuweichen (keine Zeugen, Magie an dem ORt möglich, Komponenten vorhanden, usw.)?
Falls ja: Hat er ihn heute gelernt und  noch nicht für etwas anders verbraucht, bzw. was traut er sich jetzt zu zu verbrauchen und was meint er für den Rest des Tages noch in Reserve halten zu müssen?
Nicht zu vergessen: Hat er die Zeit, sich magisch auf dieses andere Profession hochzubuffen (als einem Druiden im Standardmodus einen Tank zu machen mag evtl. möglich sein, kann aber deutlich länger brauchen als der vom Baum Speer voran auf ihn zuspringende Gegner für seinen Fall brauchen will)?
Und schließlich, kommt er damit auch nach den Initialproblem auch weiter ("unsichtbar und leise rein komme ich wohl, aber was mache ich mit meinem Null-Wissen über Schlösser und Fall und dann ohne zweite Garnitur Spells zum rauskommen")?

Betreffs Skills: oft reichen für alltägliche Sachen doch schon wenige Punkte völlig aus (Itembuff und gute Attribs mal angenommen).
Zudem: wer als Kämpfer mehr als nur kämpfen will, nimmt halt ein paar Level Rogue mit ins Boot, ganz einfach.
Der reine Singleclass über 20 Level ist eine pathologische Ausnahme, und besagt schopn vom Konzept der ganz kalr: Ich will Frontschwein sein, und nix anderes!


« Letzte Änderung: 18.09.2011 | 23:53 von Naldantis »

Offline Terrorbeagle

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Re: Mundane Klassen aufbohren, aber wie?
« Antwort #26 am: 17.09.2011 | 10:15 »
Wenn man sich natürlich in diese Ecke drängen läßt, ist man selbst Schuld!
Wer sich nichts anderes vorstellen kann, als ausgemaxter Krieger zu werden, der WILL offenbar auch keine andere Fähigkeiten übernehmen.
Der Magier könnte auch sagen "Ich will der beste Magier überhaupt werden, da habe ich keine Feats / Skills frei für Stealth und keine Spellslots für Knocks - das können die Henchmen im Zweifelsfall machen".
Pff, dann ist mal als Duellist halt im Nahkampf nicht wesenlich besser als der Sorceror mit extra Kampffeats - so what?
Dafür ist man ein guter Assassine und Einbrecher.

Sorry, aber einen beschissenen, inkompetenten Charakter spielen, der nichts richtig kann, nicht mal seine eigene Nische ausfüllen, aber dafür alles ein bisschen Nicht kann, weil er in zu vielen Kuchen seine Finger hat, halte ich für nicht reizvoll. Ich bin der Meinung, das gerade in der etwas kompetetitiveren Umgebung eines D&D Spiels eigentlich jeder Charakter sein eigenes Gewicht stemmen unbd zum Gruppenerfolg beitragen können sollte. Wer unbedingt reinen Ballast spielen will, darf gerne zu NSC-Klassen greifen. Leute, dazu zu zwingen, unntzen Ballast zu spielen indem man die meisten Fantasy-Archetypen wie 3. Wahl behandelt, wie es der Status quo bei D&D ist, ist hingegen scheiße.

Zitat
Löres...
...das ist keineswegs nötig.
Es ist aber ein guter Weg, wenn man aus seiner Nische raus will; dann WILL man ja etwas anderes machen.
Und darum ging es ja zumindest teilweise - in die Breite wachsen statt ins Spezialistentum
.
Damit man auf mehreren Ebenen schlechter wegkommt als Magier, Druide und Co anstatt von einer? Super Idee. Wie gesagt, ich spiele lieber Charaktere, die mehr sind als reine Wasserträger.
Wobei ich dir in der Sache zustimme - die Verbreitung der Möglichkeiten und Optionen ist ein gangbarer Weg. Daher spiele ich ja auch mit Gestaltregeln für mundäne Charaktere. Das hilft schon mal, auch wenn die Spielpraxis gezeigt hat, dass ein mittelmäßig optimierter Druide ohne 2. Gestalt-Standbein einem mittelmäßig optimierten Melee//Skilled Charakter in der Regel immer noch ziemlich ebenbürtig bis überlegen ist.
 
Zitat
Nur wenn man darauf beharrt, daß man mit einer komplett unflexiblen Bautechnik (Konzentration auf Spezialgebiet der einen Klasse, kein Multiklassing, an Items nur was Primärfunktion unterstützt).
Ansonsten sehe ich da draußen jede Menge bunte Charaktere rumspringen, die solche Probleme nicht haben.
Entschuldige, dass ich das so drastisch sage, aber diese Ansicht ist schlicht und ergreifend faktisch falsch. Und entgegen landläufiger Meinung wird Unsinn durch beständige Wiederholung auch nicht richtiger. Wer sich nicht darauf konzentriert, seine Nische auszufüllen, wird wenig bis gar nichts zum Spielerfolg beitragen können. In dem man seine begrenzten Ressourcen weit verteilt um alles ein wenig bis gar nicht zu können, kann dann zum Dank auf möglichst vielen Ebenen scheisse sein. Ich bin hingegen der Meinung, dass ein systematische Beschissenheit von Charakteren keine gute Sache ist.

Und dummerweise war ich gestern zu müde, um darauf richtig zu antworten:
Wie das?
Du 'erbst' von eine anderne PrCl und definierst die Unterschiede;so ala
"wie bei PrCl X, nur geht der Waffenbonus auf Dolche statt Peitschen und die Boni für Grapple-Mnöver mit der Waffe werden duch dieselben für Pinning-Manöver ersetzt".
Wäre das nicht sehr einfach und schnell zu machen?
Also, anstelle von Alternative Class Features für ungefähr 20 oder so Base Classes soll ich mir statt dessen ACFs für ungefähr 200 Prestige Classes zu überlegen? Das scheint mir in keinster Weise einfacher oder erfolgsversprechender zu sein.


Wobei der Rogue mMn auch gehöriges Maß an gut ausgewählten Magischen Gegenständen bedarf wenn man nicht irgendwei in was mit übernatürlichen Fähigkeiten Multiclassed.

Gibts den überhaupt wirkliche (nichtmagische) Ersatzklassen für Barabar, Mönch, Schurke und Waldläufer?

Barbar
Fällt mir kein wirklicher Ersatz für ein.weder was mit Rage ein, noch was das vom Flair her in die Barbaren Richtung geht.

Mönch
Den Unbewaffneten Kämpfer seh ich sonst auch nicht ausgefüllt.

Schurke
Ehester Ersatz wäre vielleicht noch der Ninja aber der ist nicht wirklich besser (mMn ehr das Gegenteil).
Das Faktotum mag zwar ein guter Ersatz als Skillmonkey sein, scheint aber ohne wirkliche Sneak Attack beim Meucheln und Kämpfen nicht mithalten zu können (vielleicht überseh ich da aber auch was).
Dem Swordsage hingegen fehlen Trapfinding und diverse Skills.

Wandläufer
Als Windnistyp erscheint mir der Scout der beste Ersatz, aber der ist auch nicht wirklich stärker als der Ranger.


Wie gesagt: Gestalt-Regeln für weltliche Charaktere hilft eine Menge in der Hinsicht. Man muss die Klassiker nicht ersetzen, sondern eränzen. Die Frage ist nicht Waldläufer oder Swordsage, sondern Waldläufer und Swordsage (+Swift Hunter und einem kurzen Scout Einschluss ergibt einen sehr brauchbaren Charakter).
Würde ich tatsächlich jedes Mal, wenn ich sinnbildlich Lehrgeld bezahlen würde, tatsächlich Geld verteilen, wäre ich arm.

Offline Feuersänger

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Re: Mundane Klassen aufbohren, aber wie?
« Antwort #27 am: 17.09.2011 | 10:24 »
@SJT: dein kurzer Eindruck ist da schon ziemlich treffend.

Es gab auch Bestrebungen, Zauberer in Spezialistenklassen aufzudröseln, aber das war aus 3 Gründen bisher nicht so erfolgreich:
1. Die kaputten T1-Klassen existieren weiterhin und wurden nicht offiziell erratiert
2. es gibt in 3.5 nur sehr wenige Magier-Spezialisten; mir fallen im Moment nur drei ein: Dread Necro, Beguiler und Warmage. Nekromantie ist nicht jedermanns bevorzugter Flavour. Die anderen beiden haben ausgerechnet auf die _schwächsten_ Schulen Zugriff: Beguiler auf Schulen, gegen die jeder zweite Gegner vollkommen immun ist, und Warmage ausschließlich auf die schwächste Schule überhaupt, Evocation. Er kann nur Bumm machen und sonst gar nichts und besitzt - außer maximal Tiny Hut - nicht das kleinste bißchen Utility, und ist daher uninteressant zu spielen. (Der PF-Magus ist da deutlich besser gelungen)
3. Manche Schulen wären selbst als alleinige Wahl stark genug, um das Spiel zu sprengen; darum wäre es sinnlos, z.B. eine Conjurer oder Transmuterklasse zu erstellen.

@Dämon auf Abwegen:
Fluffmäßig gibt es keinen Ersatz für den Barbaren, aber funktional füllt der Warblade die kämpferische Nische sehr gut; skillmäßig hingegen hat der Warblade eine andere Nische.
Mönch: Unarmed Swordsage.
Rogue: Faktotum kann auch Klassenfähigkeiten wie Sneak Attack emulieren. Aber natürlich nur ein paar Mal am Tag. So wie ich das sehe, kann keine einzelne Klasse den Rogue komplett ersetzen. Man muss also mit Multiclassing arbeiten.
Ranger: Ranger/Scout Multiclass mit Swift Hunter feat, um die Level zu stacken. Ich persönlich habe mich für die darauf aufbauende Swift Hunter Homebrew-Klasse entschieden, um den Ranger zu ersetzen.

@Talim:
Das mit den 20% ist schlicht falsch. Brauchen wir gar nicht mehr drüber reden. Lies mal den DMG.

Was die Dungeons angeht, da sind oft die Einzelencounter deutlich unter Partylevel - so kann man natürlich entsprechend mehr auf einmal ausputzen.
Der größte Dungeon, den ich je gespielt habe (Tomb of Abysthor) hatte extra einen designierten Rast-Raum, in den aufgrund seiner heiligen Aura kein Böser eindringen konnte, und der praktischerweise auch direkt über Geheimgänge aus den unteren Dungeonleveln zu erreichen war.
Magische Heilung ist _durch_ die Zauberer für alle verfügbar. Das ist eine einseitige Abhängigkeit. Der Fighter braucht unbedingt den Kleriker, aber der Kleriker braucht den Fighter nicht, und der Druide braucht eigentlich überhaupt niemanden. Für den Wizard ist die Anwesenheit eines BSF eine Convenience. Darum sind die langfristig sinnvollsten Fighter auch Lockdown-Builds, die nichts anderen tun müssen, als die Gegner vom Magier fernzuhalten, während der den Rest erledigt. Das ist aber wie gesagt mit Core nicht erreichbar.

(Nebenbei: wir haben da mal eine Kampagne mit nur zwei SCs gespielt. Welche Klassen? Cleric und Rogue. Damit sind wir wunderbar zurechtgekommen. Alles andere wäre nur schmückendes Beiwerk gewesen.)

Edit: pauschal einfach Gestalts für mundane Klassen zu erlauben ist ein interessanter Ansatz. Führt allerdings auch wieder je nach Klassenkombi zu stark unterschiedlichen Ergebnissen, da ja die einzelnen mundanen Klassen sich von T3 bis T5 erstrecken. Zwei T3s zu kombinieren wäre wesentlich mächtiger als zwei T5. Ich würde daher vllt noch vorgeben: maximal eine T3 und nicht mehr als eine T5.
« Letzte Änderung: 17.09.2011 | 10:50 von Feuersänger »
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Re: Mundane Klassen aufbohren, aber wie?
« Antwort #28 am: 17.09.2011 | 10:55 »
@Talim:
Das mit den 20% ist schlicht falsch. Brauchen wir gar nicht mehr drüber reden. Lies mal den DMG.
Da stehen 20%. (DMG 3.5, page 49)
Und ja, wenn man Dungeons so aufbaut das die Spieler ein "Freihaus" haben, spielt man den Zauberwirkern in die Hände.

In einer guten Party braucht jeder jeden. Wie gesagt, wenn alles von 2 Leuten erledigt wird macht der SL entweder etwas falsch oder hat die Abenteuer extra so aufgebaut.
Einen Druiden der allein die verschiedenen Adventure Paths beschreitet und zu Ende bringt kann ich mir z.B. gar nicht vorstellen.

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Re: Mundane Klassen aufbohren, aber wie?
« Antwort #29 am: 17.09.2011 | 11:13 »
Edit: pauschal einfach Gestalts für mundane Klassen zu erlauben ist ein interessanter Ansatz. Führt allerdings auch wieder je nach Klassenkombi zu stark unterschiedlichen Ergebnissen, da ja die einzelnen mundanen Klassen sich von T3 bis T5 erstrecken. Zwei T3s zu kombinieren wäre wesentlich mächtiger als zwei T5. Ich würde daher vllt noch vorgeben: maximal eine T3 und nicht mehr als eine T5.

Ich bin nicht übermäßig von dem Tier-System überzeugt, und habe auch ehrlich gesagt wenig bis keine Probleme, auch mal ein paar tatsächlich kompetente mundäne Charaktere zuzulassen. Selbst sehr gute Kombos wie Warblade/Factotum oder der erwähnte Swordsage/Swift Hunter haben ihre Grenzen und sind keineswegs übermächtig oder gar allgemein kompetent, aber man hat genug Spielraum, um differenzierte und gleichzeitig kompetente Charaktere zu bauen. Dann hat man plötzlich den Platz , um iein aar Traits einzusträuen, die individuelle Orientierung oderso erlauben.
Als Faustregel würde ich immer von Tome of Battle + Skill Klasse ausgehen um Charaktere zu bauen, die sowohl vielseitig als auch spaßig sind und gut in Ärsche treten können.
Man sollte sich da keine allzu großen Illusionen machen - optimierte Spellcaster bleiben besser als Gestalt ToB/Skillmonkeys , aber die Kluft ist bei weitem nicht so groß, und man erkauft sich die Kewl Powerz(TM) damit, dass der Charakter dann relativ schnell etwas langweiliger wird.
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Re: Mundane Klassen aufbohren, aber wie?
« Antwort #30 am: 17.09.2011 | 11:21 »
Da stehen 20%. (DMG 3.5, page 49)

Okay, das stimmt, da steht aber auch "a fifth encounter would probably wipe them out", was in der Sache genau das ist, was ich meinte. (Es ist aber zugegeben sinnvoller so, als sich darauf zu verlassen, dass sie mit dem letzten Ressourcen-% noch den letzten Gegner des 4. Encounters killen; etwas Reserve braucht man ja auch)

Zitat
Und ja, wenn man Dungeons so aufbaut das die Spieler ein "Freihaus" haben, spielt man den Zauberwirkern in die Hände.

Wenn ich immer diesen Bullshit lese! Wenn die Zauberer nicht rasten können, sind die Mundanen genauso schnell am Arsch! Ohne Zauberer gibt es auch keine Heilung oder Buffs für die Mundanen, und wie gesagt macht der 1HP/Level den die Kämpfer mehr haben das Kraut nicht fett. Zumal in D&D die natürliche Heilung quasi vernachlässigbar ist.

Zitat
In einer guten Party braucht jeder jeden.

Stimmt, aber das ist mit Core-Material nicht zu realisieren.

Zitat
Einen Druiden der allein die verschiedenen Adventure Paths beschreitet und zu Ende bringt kann ich mir z.B. gar nicht vorstellen.

*shrug*
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Offline kalgani

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Re: Mundane Klassen aufbohren, aber wie?
« Antwort #31 am: 17.09.2011 | 11:46 »
Ich denke man sollte den non-castern wie schon mal erwähnt die nutzung von Wands/Zauberstäben erlauben.
Desweiteren sollten man alle 5-6 Level eine Spezialfähigkeit gewähren. (Unsichtbarkeit, kurzzeit Hast, Damage Reduction etc.)
Damit wäre den jeweiligen Klassen schon ziemlich geholfen...

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Re: Mundane Klassen aufbohren, aber wie?
« Antwort #32 am: 17.09.2011 | 11:59 »
Zitat
Zwei T3s zu kombinieren wäre wesentlich mächtiger als zwei T5. Ich würde daher vllt noch vorgeben: maximal eine T3 und nicht mehr als eine T5.
Ich find das kann man so pauschal nicht sagen, das kommt schon auf die Synergieeffekte zwischen den Klassen an, als Sword Sage hättest du (behaupte ich jetzt mal so einfach ins Blaue hinein) mehr davon nen Ranger als Zweitklasse zunehmen (Voller-BAB, TWF für lau und WIS-basiertes Spellcasting) als ein Factotum (auch nur Mittlerer Angriffbonus und INT-Basierte Klassenfähigkeiten).
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Re: Mundane Klassen aufbohren, aber wie?
« Antwort #33 am: 17.09.2011 | 12:15 »
Da es mein Thema ist, möchte ich hiermit gerne die Moderation in Aspruch nehmen und die Diskussion auf die von mir gewünschte Thematik fokussieren. Die Diskussion ob die Caster jetzt wieviel und wann mächtiger sind etc. möchte ich nicht unterbinden, aber sie wurde und wird hundertfach in anderen D&D Themen hier und anderswo breitgetreten. Ich sehe bisher keine neuen Erkenntnisse, sondern nur die bekannten Positionen, die nicht zurückweichen (wollen). Daher die Bitte, diese Diskussion wenn möglich woanders zu führen oder zumindest hier auf die Thematik zu beziehen, um die es mir geht.

Es kann natürlich sein, dass es unmöglich ist, die Vielseitigkeit (Utility) mit den Mundanen zu erreichen, die Caster besitzen, ohne auf Magie zurückzugreifen. Wenn dem so ist, möchte ich das gerne hier "besiegeln", d.h. ich möchte es wirklich untr die Lupe nehmen.

Außerdem möchte ich sehen, wie weit man gehen müsste, um die Vielseitigkeit der Mundanen signifikant zu erhöhen. Es muss nicht das Level der Caster erreicht werden; imo ist es der Zauberei / Magie inhärent, dass sie Lösungen jenseits des Normal-Machbaren bietet und bieten soll. Man könnte auch sagen, dass das eigentliche Problem nicht die Caster sind, sondern die Magie selbst, der sich eben mit zunehmender Mächtigkeit nichts außer sie selbst entgegenstellen kann. Insofern muss man unter Umständen die Mundanen auf höheren Leveln mit Magie, vorzugseweise SUs, unter die Arme greifen. Dafür würde ich gerne Vorschläge sammeln.

Die Anregung Gestaltklassen zu verwenden zielt imo nur darauf, den Mundanen MEHR Fähigkeiten zu geben, d.h. sie breiter aufzustellen. Ich finde den Ansatz über Gestalt aber etwas unhandlich und hätte gerne eine simplere Mechanik. Mehr Skillpunkte, mehr Feats, allgemein größere Niesche?

Zum Abschluss möchte ich zusammenfassen, wie ich die Lösungsstrategien gegen die Klassenschere sehe. Da gibt es imo drei Ansatzpunkte:

1. Zauber / Caster nerfen
2. Mundane pimpen
3. Szenarios nicht an den Möglichkeiten der Caster orientieren, sondern so konstruieren, dass auch Mundane noch etwas beitragen können.

Punkt 3 ist zugleich der einfachste und schwierigste. Einfach weil regeltechnisch nichts getan werden muss, schwierig, weil der Einbau mundaner Lösungen gegenüber magischen Lösungen extrem knifflig sein dürfte. Vielleicht können wir grundlegende Strategien erarbeiten, die Magie Steine in den Weg legen während sie zugleich mundanes Vorgehen unterstützen. Das wäre in meinen Augen der Jackpot.

Gedanken dazu?
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Re: Mundane Klassen aufbohren, aber wie?
« Antwort #34 am: 17.09.2011 | 12:16 »
Das ist natürlich richtig, man sollte immer auf die Synergieeffekte achten. Ich hab mich noch nicht groß mit Gestalts beschäftigt, aber ich würde mal vermuten, dass ein Warblade/Swordsage Gestalt so ungefähr die mächtigste Kombination darstellen dürfte.

Achja, noch ein Nachgedanke zum Barden: der ist unter konsequenter Ausnutzung der Splats ein solider T3, aber Core-Only rutscht der stark ab, das reicht bestenfalls noch für eine schwache T4. Es gibt noch einige andere Klassen, deren T sich mit Zusatzmaterial um 1 verbessert (z.B. Dungeoncrasher Fighter, Wildshape Ranger, allerdings habe ich keine persönliche Erfahrung damit und plappere nur nach, was ich anderswo gelesen habe). Die Vollcaster hingegen sind und bleiben T1/T2.
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Re: Mundane Klassen aufbohren, aber wie?
« Antwort #35 am: 17.09.2011 | 12:29 »
Ich denke man sollte den non-castern wie schon mal erwähnt die nutzung von Wands/Zauberstäben erlauben.
Desweiteren sollten man alle 5-6 Level eine Spezialfähigkeit gewähren. (Unsichtbarkeit, kurzzeit Hast, Damage Reduction etc.)
Damit wäre den jeweiligen Klassen schon ziemlich geholfen...

Das brint mich noch auf einen Gedanken, den ich vergessen habe:

Wenn man den Mundanen zusätzliche Fähigkeiten oder Magie dabeipackt, sollten diese klassenspezifisch sein bzw. Synergien mit den vorhanden Fähigkeiten aufweisen.

Ansonsten ist es auf höher Stufe egal, welche mundane Klasse man spielt, weil es darauf ja nicht mehr ankommt, wenn jede Klasse alles kann.
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Offline afbeer

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Re: Mundane Klassen aufbohren, aber wie?
« Antwort #36 am: 17.09.2011 | 12:55 »
Zum Abschluss möchte ich zusammenfassen, wie ich die Lösungsstrategien gegen die Klassenschere sehe. Da gibt es imo drei Ansatzpunkte:

1. Zauber / Caster nerfen
2. Mundane pimpen
3. Szenarios nicht an den Möglichkeiten der Caster orientieren, sondern so konstruieren, dass auch Mundane noch etwas beitragen können.

zu 3.
Egal wie ein Szenario konstruiert ist, die Spieler können immer einen fünf Minuten Abenteuertag durchziehen., was die mundanen noch deutlicher abhängt.
Also wie verhindert man den fünf Minuten Abenteuertag?
* Zeitdruck im Szenario!
* Begegnungen unter der durchschnittlichen Gruppenstufe. (die Spieler trauen den Charakteren mehr Begegnungen zu)
* weniger Kämpfe
* keine leicht (wiederholt) erreichbaren Rasträume
* mehr klassische Elemente einbauen wie Fallen, Hindernisse, Spuren, Verhandlungen etc., deren Überwindung mit Zaubersprüchen sich dann Resourcenmäßig nicht mehr lohnt (weil man diese noch für den erwarteten unvermeidlichen Kampf aufsparwn will.)

Offline Ein Dämon auf Abwegen

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Re: Mundane Klassen aufbohren, aber wie?
« Antwort #37 am: 17.09.2011 | 13:43 »
Zitat
Die Anregung Gestaltklassen zu verwenden zielt imo nur darauf, den Mundanen MEHR Fähigkeiten zu geben, d.h. sie breiter aufzustellen. Ich finde den Ansatz über Gestalt aber etwas unhandlich und hätte gerne eine simplere Mechanik. Mehr Skillpunkte, mehr Feats, allgemein größere Niesche?
Obwohl mehr Feats und mehr Skillpunkte immer gut sind, bin ich mir nicht sicher ob da den Zweck erfüllt.

Feats versenkt man als mundaner Tendetiell eigentlich immer darin seine Kampfkraft weiter aufzubohren, da müsste man die Menge schon inflationär erhöhen bevor die genutzt werden um sich breiter auf zustellen.

Mit mehr Skills (und erweiterte Skill-Listen) könnten die Klassen sich sicherlich breiter aufstellen, aber Skills sind mEn bei DnD halt nicht so mächtig.

Zitat
Das ist natürlich richtig, man sollte immer auf die Synergieeffekte achten. Ich hab mich noch nicht groß mit Gestalts beschäftigt, aber ich würde mal vermuten, dass ein Warblade/Swordsage Gestalt so ungefähr die mächtigste Kombination darstellen dürfte.
Da wär ich mir jetzt nicht so sicher, bei Gestalltbuilds ist es nicht nur Wichtig viele Fähigkeiten zuhaben sondern sie auch Möglichst gleichzeitig einsetzen zukönnen.

Als Warblade/Swordsage hast du zwar ne Riesen Auswahl an Manövern und Stances, aber du kannst nicht umbedingt mehr davon zu gleichzeitig nutzen (ich glaub jedenfalls das du immer nur eine Stance nutzen kannst auch wenn du mehrere ToB-Klassen hast, und Manöver brauchen ja immer bestimmt Aktion um sie einzusetzen), wenn du aber z.B. Warblade/Scout bist, kannst du z.B. beim Chargen zusätzlich zu deinem Warblade-Uber-Carger-Krempel noch Skrimish Würfel abgreifen kannst.
(Ist jetzt natürlich reine Theorie, für die ich ohne praktische Erfahrung mit ToB-Klassen und Gestallt-Builds meine Hand nicht in Feuer lege.)
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Offline kalgani

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Re: Mundane Klassen aufbohren, aber wie?
« Antwort #38 am: 17.09.2011 | 17:38 »
Das brint mich noch auf einen Gedanken, den ich vergessen habe:

Wenn man den Mundanen zusätzliche Fähigkeiten oder Magie dabeipackt, sollten diese klassenspezifisch sein bzw. Synergien mit den vorhanden Fähigkeiten aufweisen.

Ansonsten ist es auf höher Stufe egal, welche mundane Klasse man spielt, weil es darauf ja nicht mehr ankommt, wenn jede Klasse alles kann.

war auch nicht anders gedacht, wenn Special fähigkleiten für die mundanen dann seperat für jede als Class Feature.
z.B. Walk on Water für den Monk, Invisibility für den Rogue oder Heroism für den Fighter...

Offline Talim

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Re: Mundane Klassen aufbohren, aber wie?
« Antwort #39 am: 17.09.2011 | 20:25 »
Ich denke afbeer bringt ein paar gute Punkte.

Wenn man genug Hindernisse einbaut, braucht man entweder die Mundanen oder einem geht sehr schnell die Magie aus.
Teleport zu nutzen, um auf die andere Seite einer verschlossenen Tür zu kommen, weil man seine beiden Knock Zauber schon verbaucht hat, ist sicherlich ne Lösung, aber keine Gute.
Dasselbe bei sozialen Encountern. Soviele Bezauberungen hat man meist nicht parat und lassen sich auch nicht immer unbemerkt anbringen ohne Ärger zu provozieren.

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Belchion

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Re: Mundane Klassen aufbohren, aber wie?
« Antwort #40 am: 17.09.2011 | 20:59 »
*Die Caster sind beinahe unendlich vielseitig, weil es für fast jede Situation einen Zauber gibt, der sie löst oder zumindest sehr verbessert. Die Vielseitigkeit der Nicht-Caster ist dagegen gering und hauptsächlich auf Fertigkeitsanwendungen beschränkt, wenn es nicht gerade um Kämpfe geht.
Das Problem liegt mMn darin, dass Zauberer ihre Zauber wesentlich flexibler auswählen können als Nicht-Zauberer ihre Feats. Meine Feats kann ich nur einmalig wählen und muss dann mit ihnen leben, Zauber kann ich recht flexibel von Begegnung zu Begegnung wechseln. Gleichzeitig kann ich mit Zaubern aber eigentlich alles lösen, was ich auch mit Feats lösen kann.

Zauberer sind dadurch schon im Kampf deutlich flexibler als Kämpfer. Von daher wäre es eigentlich schon erforderlich, dass die Kämpfer die ganzen Improved-Fighting-Feats ab einer bestimmten Stufe einfach kostenlos kriegen und zusätzliche Feats ihnen irgendwelche tollen Sachen geben anstatt bloß irgendwelche Mali auszugleichen.

Was ich mir z.B. gut vorstellen könnte: Barbaren, die sich auf hohen Stufen, anstatt in Rage zu geraten, in einen Bär oder Wolf verwandeln können. Krieger mit Immunitäten gegen bestimmte Zauber (Ein Ritter kennt keine Furcht!). Ranger, deren normale Angriffe auch magische Wesen verletzen können.

Außerdem müsste die Abhängigkeit der nicht-magischen Klassen von magischen Gegenständen gesenkt werden, die von magischen Klassen erhöht. Zauberer müssen für bestimmte Zauber z.B. bestimmte Ringe oder Ketten tragen, was sie natürlich daran hindert, sonstige verbessernde Gegenstände zu tragen.

-Edit: Grammatikfehler korrigiert.
« Letzte Änderung: 17.09.2011 | 23:01 von Belchion »

Offline SeelenJägerTee

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Re: Mundane Klassen aufbohren, aber wie?
« Antwort #41 am: 17.09.2011 | 22:27 »
Da fällt mir ein. Gabs da nicht mal was mit einer Zutatenkomponente für Zauber, die nur so gut wie keiner Nutzt?
Wenn man als Zauberer jetzt für jeden Zauber irgend eine Zutat rausbläst, die man entweder teuer einkaufen oder per eigenem Abenteuer beschaffen muss, dann werden dadurch Zauberer schon relativiert.

Eine alternative wäre die Auswahl die Zauberer haben stark einzuschränken.
Z.B. pro Rast kann maximal ein Zauber ausgetauscht werden.

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Re: Mundane Klassen aufbohren, aber wie?
« Antwort #42 am: 17.09.2011 | 23:02 »
Was ich mir z.B. gut vorstellen könnte: Barbaren, die sich auf hohen Stufen, anstatt in Rage zu geraten, in einen Bär oder Wolf verwandeln können. Krieger mit Immunitäten gegen bestimmte Zauber (Ein Ritter kennt keine Furcht!). Ranger, deren normale Angriffe auch magische Wesen verletzen können.

Wenn man aber die mundanen Charaktere mit irgendwelchen magischen oder anderwaitig übernatürlichen Kinkerlitzchen ausstattet, dann sind es keine mundänen Klassen mehr, sondern bloß Magier (oder so) in anderer Gewandung. Dann kann man genausogut Kleriker (oder so) nehmen und die verschiedenen Zauber als Maneuver, Tricks oder degleichen umschreiben.

Mal abgesehen von der meines Erachtens sehr naheliegenenden Gestaltlösung (die halt den zusätzlichen Vorteil hat, dass sie sehr spaßige Charaktere erzeugen kann) würde ich eher darauf setzen, die Regeln so zu gestalten, dass mehr "magische" Effekte von jedermann umgesetzt werden kan, z.B. als Rider auf Kampfschaden. Es ist nicht gerade unlogisch, verhältnismäßig viele Debuff-Effekte an Kampfschaden zu koppeln - gerade so Sachen wie Schmerzen, Ability Damage, oder Conditions wie Daze, Stun, Sickened oder Nauseated sollte man relativ einfach an Schaden koppeln und so deutlich zugänglicher machen. Hell, 10 Punkte Schaden= 1 Punkt Ability Damage ist eine super Regel, einfach gut zu merken und wertet Damagedealer schon mal auf. Crits, die zusätzlich einen Daze-Effect nach sich ziehen dazu, und fertig ist ein relativ saftiger Knochen, den man den Schwertschwingern und Schurken hinwerfen kann - und wer will, kann sich zusätzlich einreden, dass das ganze zudem realistischer ist, als die reinen HP-Verluste (nicht, dass das bei D&D eine große Sache sein sollte, aber es wäre ein zusätzlicher positiver Effekt für Leute die drauf stehen).

Danach würde ich an die wertvollste Ressource bei D&D überhaupt gehen und die Action Economy bearbeiten. Zaubern kostet mehr Zeit, Angriffe weniger.

Würde ich tatsächlich jedes Mal, wenn ich sinnbildlich Lehrgeld bezahlen würde, tatsächlich Geld verteilen, wäre ich arm.

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Re: Mundane Klassen aufbohren, aber wie?
« Antwort #43 am: 18.09.2011 | 13:35 »
Das man die Zauberzeiten auf AD&D nicht übernommen hat werde ich eh nie verstehen.
Da führt man nen schönes Tool ein (Concentration) und killt gleichzeitig die wirksamkeit
da fast alle kampfrelevanten Zauber 1-standard Action haben, statt Initiativeaufschläge...

Was nun aber nix daran ändert das es in dem Thread darum geht die kleinen klassen aufzuwerten.
Vieleicht sollte man also mal jegliche diskussion über Caster sich einfach verkneifen, denn das hilft
bei dem Thema wirklich nicht weiter.

Offline Terrorbeagle

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Re: Mundane Klassen aufbohren, aber wie?
« Antwort #44 am: 18.09.2011 | 14:36 »
Na ja, das sind schon zwei Seiten der gleichen Medaille. Man kann entweder versuchen, die mundanen Charaktere soweit aufzurüsten, dass sie aus dem Stand mit Magier, Druide und Co. mithalten können - aber das ist eine Menge Arbeit, insbesondere wenn besagte mundane Charaktere auch noch als solche erkennbar sein sollen - oder man nerft die Sprücheklopfer auf das Niveau herab, auf dem sich die anderen Charaktere befinden - oder - und das ist meines Erachtens der goldene Mittelweg - man kombiniert beide Optionen und trifft sich irgendwo in der Mitte.
Würde ich tatsächlich jedes Mal, wenn ich sinnbildlich Lehrgeld bezahlen würde, tatsächlich Geld verteilen, wäre ich arm.

Offline Feuersänger

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Re: Mundane Klassen aufbohren, aber wie?
« Antwort #45 am: 18.09.2011 | 16:25 »
Es bringt vor allem nichts, alle Klassen auf das Niveau der Vollcaster aufzubohren - das ist das, was die F&K Tomes erreichen wollen. Dann wäre halt jeder imstande, das Spiel zu sprengen - dolle Wurst. Wie ich ja immer predige, erhält man mit "let's make each class equally broken" kein besseres Spiel. Momentan ist es halt nur so, dass die einen zu stark und die anderen zu schwach sind, und nur relativ wenige Klassen in dem Bereich liegen, der von vielen Spielern als "Sweet Spot" angesehen wird.

Das mit dem Ansatz über die Action Economy ist z.B. eine Idee, über die nachzudenken sich lohnt. Auch da nehmen die ToB-Klassen eine Vorreiterrolle ein, da die Adepten die Action Economy besser ausnutzen können: es gibt zahlreiche Verwendungen für Swift Actions (z.B. Boosts) sowie einige Möglichkeiten, eine Bewegung mit einer Fullround Action zu kombinieren.

Dagegen standardmäßig eine Full Attack als Standard Action durchzuführen, hat erstmal auf dem Papier einige Vorzüge, da ja ja Kämpferklassen mehr Angriffe bekommen und diese quasi ständig durchführen. Nachteil 1, ungenerften Vollcastern ist es ein leichtes, mindestens genausoviele Angriffe zu erhalten, Nachteil 2, das würde dann auch auf alle Gegner zutreffen. Taktische Bewegung wäre dadurch quasi unmöglich; die SCs würden eine Full Attack nach der anderen kassieren, und entsprechend ziemlich schnell in die Knie gehen.
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Offline Erdgeist

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Re: Mundane Klassen aufbohren, aber wie?
« Antwort #46 am: 18.09.2011 | 17:19 »
Dahingehend würde ich eher in die Richtung gehen, das Wirken von Zaubern zu verlangsamen.

Offline Feuersänger

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Re: Mundane Klassen aufbohren, aber wie?
« Antwort #47 am: 18.09.2011 | 17:28 »
Schon irgendwie witzig, wie die Vorschläge immer in den jeweils "falschen" Threads kommen. ^^

Vllt wäre es aber echt ein interessanter Twist, wenn die Standard-Castingzeig eine volle Runde wäre. Also wie normalerweise bei einem Summon -- keine Full Round Action (welche ja trotzdem augenblicklich in derselben Initiativephase abgeschlossen ist), sondern eine volle Runde, d.h. der Zauber wird erst in der gleichen Inititativephase der nächsten Runde aktiv. Werden sie in der Zwischenzeit angegriffen, laufen sie Gefahr den Zauber zu verpatzen. Das könnte den Effekt haben, dass Zauberer _wirklich_ Deckung von anderen Charakteren benötigen.
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Re: Mundane Klassen aufbohren, aber wie?
« Antwort #48 am: 18.09.2011 | 19:52 »
Dagegen standardmäßig eine Full Attack als Standard Action durchzuführen, hat erstmal auf dem Papier einige Vorzüge, da ja ja Kämpferklassen mehr Angriffe bekommen und diese quasi ständig durchführen. Nachteil 1, ungenerften Vollcastern ist es ein leichtes, mindestens genausoviele Angriffe zu erhalten, Nachteil 2, das würde dann auch auf alle Gegner zutreffen. Taktische Bewegung wäre dadurch quasi unmöglich; die SCs würden eine Full Attack nach der anderen kassieren, und entsprechend ziemlich schnell in die Knie gehen.

Um mal ein wenig aus dem Praxis-Nähkästchen zu plaudern: Wenn man entsprechend die Durchschnitts-HP anhebt (wir spielen mit 2x würfeln, besseres Ergebnis zählt) ist das mit den mehr Attacken der Gegner nicht so wild, wobei mitwachsende DR und AC Boni da ein übriges tun. Gerade DR wird bei eher mehr eher luschigen Angriffen gut aufgewertet. Was halt sehr übel wird, ist Sneak Attack, aber Pounce wird dafür weniger wesentlich für Schwertschwinger-Builds.

Schon irgendwie witzig, wie die Vorschläge immer in den jeweils "falschen" Threads kommen. ^^

Vllt wäre es aber echt ein interessanter Twist, wenn die Standard-Castingzeig eine volle Runde wäre. Also wie normalerweise bei einem Summon -- keine Full Round Action (welche ja trotzdem augenblicklich in derselben Initiativephase abgeschlossen ist), sondern eine volle Runde, d.h. der Zauber wird erst in der gleichen Inititativephase der nächsten Runde aktiv. Werden sie in der Zwischenzeit angegriffen, laufen sie Gefahr den Zauber zu verpatzen. Das könnte den Effekt haben, dass Zauberer _wirklich_ Deckung von anderen Charakteren benötigen.

Genau das sage ich doch seit Tagen. Und ja, der laufende Praxistest zeigt: der Magier findet in seinem Crusader//Knight Leibwächter einen neuen besten Freund. Das Gefühl der gegenseitigen Abhängigkeit wird gestärkt, diesoziale Kohäsion innerhalb der Grupp wächst, alle brauchen einander und müßen isch auch aufeinander verlassen. Ich kann das wie gesagt nur empfehlen.
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Offline Naldantis

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Re: Mundane Klassen aufbohren, aber wie?
« Antwort #49 am: 19.09.2011 | 00:05 »
Was die Dungeons angeht, da sind oft die Einzelencounter deutlich unter Partylevel - so kann man natürlich entsprechend mehr auf einmal ausputzen.
Der größte Dungeon, den ich je gespielt habe (Tomb of Abysthor) hatte extra einen designierten Rast-Raum, in den aufgrund seiner heiligen Aura kein Böser eindringen konnte, und der praktischerweise auch direkt über Geheimgänge aus den unteren Dungeonleveln zu erreichen war.
Magische Heilung ist _durch_ die Zauberer für alle verfügbar. Das ist eine einseitige Abhängigkeit. Der Fighter braucht unbedingt den Kleriker, aber der Kleriker braucht den Fighter nicht, und der Druide braucht eigentlich überhaupt niemanden.

So ist es natürlich naheliegend:

Wenn man Abenteuer speziell für Spellcaster designed, dann SIND die besser!
Aber wer macht so einen unlogischen Murks?
Wer einen Saveroom zum Spells regenerieren will, muß sich unter den Bewohnern des 'Dungeons' Verbündete suchen, oder sich sowas wie ein Mordenkains Mansion oder diesen Haus des Zebulon orgenisieren; gratis gibt es das nicht.

Jaja, der Druide, der nach dem ersten Areaeffekt der Gegner entweder um die tote Hälfte seines Zoos weint oder um die andere Hälfte, die in Panik flieht, schimpft; ...zum Glück nur ein oder zwei Runden lang - länger brauchen die Gegner - die seine irgendwann endlich die Situation verstehenden kühnen Verblödeten einfach ignorieren - nicht, um ihn umzubringen.
(Natürlich ist das nicht in jedem Encounter so - aber immer mal wieder.)
« Letzte Änderung: 19.09.2011 | 00:09 von Naldantis »