Autor Thema: Mundane Klassen aufbohren, aber wie?  (Gelesen 19478 mal)

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Offline Tudor the Traveller

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Re: Mundane Klassen aufbohren, aber wie?
« Antwort #125 am: 20.09.2011 | 22:51 »
...

Ach, pfeif drauf, halbfertigen Beitrag gelöscht. Das ist Tudors Thread, soll er jetzt bitte mal ein TE-Machtwort sprechen, ob er diese momentane Diskussion für zielführend hält. Ich tu es jedenfalls nicht.

Ich auch nicht. Ich habe nur heute Abend gegen einen Ball getreten anstatt vor dem PC abzugammeln  ;)

Also: Ich bitte längere Diskussionen um grundlegende Fragen des D&D woanders zu führen. Ich halte sie durchaus für interessant, aber sie stören dieses Thema.

Außerdem ist es imo unsinnig das Rad (d.h. den Kämpfer) neu erfinden zu wollen. Andere klassenbasierte Systeme schaffen es auch, primäre Kriegercharaktere sinnvoll umzusetzen. Was dem Kämpfer imo am meisten fehlt, ist ein Alleinstellungsmerkmal. Wie Feuersänger (?) bereits völlig richtig schrieb, bekommt der Kämpfer außer Weapon Specialisation nichts, was andere Klassen nicht auch bekommen können; nur Feats. Gut, davon immerhin einige, aber immernoch zu wenige. Da ist Pathfinder einen richtigen ertsen Schritt gegangen, indem der Kämpfer Weapon- und Armortraining sowie Boni gegen Furchteffekte bekommt. Das gibt ihm schonmal etwas Besonderes. Davon brauchen wir aber imo mehr. Ich könnte mir da zwei Wege vorstellen:

Fighting Styles o.ä., im Prinzip so wie die Rogue specials.

Einen Punktepool, den man verheizen kann, so wie der Ki Pool bei Mönch und Ninja in Pathfinder.

Und der Fighter sollte imo gegen beliebige Gegner smiten können. Ich finde, Smite ist für Fighter prädestiniert. Außerdem fände ich eine Fähigkeit gut, die aktiv Gegner bindet. Vielleicht springt man da über den Schatten und schaut sich mal dieses "Markieren" bei der 4e ab?
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Offline Felix R

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Re: Mundane Klassen aufbohren, aber wie?
« Antwort #126 am: 20.09.2011 | 22:59 »
Fighter bekommen bei den von mir verlinkten Regeln zusätzlich zu den Bonus Feats "Fighter Talents" (auch alle zwei Stufen), das sind "bessere" Feats, teilweise neue Sachen, teilweise auch einfach Armor Training etc pp - wobei man dann zB einmal Armor Training nimmt und das skaliert automatisch.

Iterative Attacks werden bei den Regeln maximal um -5 verschlechtert, beim Fighter gar nicht (Stufe 11 Fighter: +11/+11/+11, Stufe 11 Rogue: +11/+6/+6; wenn ichs jetzt richtig im Kopf hab).

Viele Feats skalieren (Dodge ab Level 11 +2 AC, Weapon Focus etc auch).

Unter Fighter Talents fallen auch "Mount" oder "Challenge" - sprich, es braucht die +20 BAB Nebenklassen nicht, man baut sich die einfach durch passende Wahl der Fighter Talents.


Und nein, das ist nicht Fighter lastig allein - Schurken, Barbaren, etc pp haben ähnliche "Verbesserungen".

Offline Skele-Surtur

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Re: Mundane Klassen aufbohren, aber wie?
« Antwort #127 am: 20.09.2011 | 23:14 »
Was ich mir mal überlegt hatte, war dass Feats für Fighter (und nur Fighter) skalieren. Nur dafür muss jedes einzelne Feat der Fighter Bonus Feat Liste (und die ist nicht kurz) seperat durchskalieren. Und es macht den Fighter nur in seinem Gebiet besser, aber nicht flexibler.
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Offline Feuersänger

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Re: Mundane Klassen aufbohren, aber wie?
« Antwort #128 am: 20.09.2011 | 23:17 »
Danke.

Außerdem fände ich eine Fähigkeit gut, die aktiv Gegner bindet. Vielleicht springt man da über den Schatten und schaut sich mal dieses "Markieren" bei der 4e ab?

Das gibt es auch schon seit vor der 4E, nur nicht für den Fighter. :p Der Crusader hat eine Stance, die den Gegner mehr oder weniger dazu zwingt, ihn anzugreifen. Er "zieht Aggro", wie es so schön heisst: jeder Gegner, den du bedrohst, erhält -4 auf alle Angriffe gegen deine Verbündeten (nicht aber gegen dich), und er ist sich dessen bewusst. Das heisst, der Gegner kann zwar immer noch deine Schutzbefohlenen angreifen, aber wird dabei nicht mehr viel treffen. Wenn er dagegen dich angreift und trifft, bekommst du aufgrund einer anderen Crusader-Ability für die nächste Runde Boni auf Angriff und Schaden. Perfekter Tank.

Natürlich ergibt sich daraus, dass man soviele Felder wie möglich bedrohen möchte, aber deswegen muss man auch nicht gleich ne Spiked Chain nehmen. Stangenwaffe + Armour Spikes tuns auch.
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Offline Ein Dämon auf Abwegen

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Re: Mundane Klassen aufbohren, aber wie?
« Antwort #129 am: 20.09.2011 | 23:27 »
Zitat
Eskort-Queste sind Abenteuer, in denen es darum geht, eine Gruppe von Zivilisten sicher von A nach B zu bekommen.
Kann mich nicht erinnern sowas mal bei DnD gehabt zuhaben.

Zitat
Also nochmal anders gesagt:
jede Klasse auf eine Nische ("Kampf, Soziales, Heimlichkeit etc.") zu beschränken, halte ich für den ganz falschen Weg.
Heimlichkeit ist mMn auch was was keine richtig sinnvolle Niesche. Wenn nur einer in der Gruppe Schleichenh kann führt das auch nur dazu, das diser eine dann bei Schuleichaktionen ein Extremes Risko eingeht (nämlich Solo in einem Encounter zu landen der für ne Gnaze Gruppe ausgelegt ist) und der Rest Däumchen dreht.
Merke: Neue Regeln zu erfinden ist nicht schwer, unnötige Regeln zu erkennen und über Bord zu werfen erfordert bedeutend mehr Mut und Sachverstand.

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Offline Naldantis

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Re: Mundane Klassen aufbohren, aber wie?
« Antwort #130 am: 20.09.2011 | 23:27 »
Allein das ist eigentlich schon Beweis genug dafür, dass eure Spielrunde nicht im mindesten repräsentativ für eine durchschnittliche D&D-Runde sein kann. Wenn die anerkannte Atombombe des Systems als "schwach" empfunden wird, dann lässt der Spieler einfach zuviel Potential ungenutzt versickern. Um einen Druiden "schwach" zu spielen, braucht man entweder ein gerüttelt Maß Systeminkompetenz und/oder Bauergaming, oder der SL verwendet 90% seiner Vorbereitungszeit darauf, die Caster zu ficken, damit sie nur ja nie ihre Stärken ausspielen können.

Ich sehe nicht wirklich, wo der so stark sein soll (und ich kenne da auch epische Druiden), wenn man ihn unter realistischen Bedingungen spielt, aber das ist auch egal, weil die Charaktere prinzipiell selten auf Effizienz und Powergaming ausgelegt sind;
Schwanzvergleiche sind recht selten, und wenn, dann eher wenn die Charaktere und die Kampagne schon vom Konzept her auf PvP ausgelegt sind.

Zitat
Wie ist das zu verstehen? Will niemand einen Kleriker spielen, oder erlaubt der SL die Klassenwahl nur, wenn man ihm die Stiefel leckt?
Nur als Heilbot ist ein Cleric eh verschenktes Potential, das kann in der Tat der Barde mit nem Stöckchen genausogut.

Ne, will keiner - überhaupt kaum Channeling-Caster.
Sind irgendwie unbeliebt.
Liegt auch nicht wirklich an mir, der nun auch das Verhalten eines prizipientreuen 'Gottesmannes' einfordert, sondert ist ziemlich weit verbreitet.
Der gelegentliche Druide oder Heiler kommt vor, aber sonst oft mehr Outsider mit Cleriker-SLAs als echte Cleriker.

Ja, da hast du leider recht. Warum Naldantis sich überhaupt in diesem Thread aufhält, wenn er das Thema für irrelevant hält, ist anyone's guess.
Bei mir funktioniert leider das Ignoretool nicht, sonst hätte ich diese Stussquelle schon längst geplonkt.
http://xkcd.com/386/

Tja, sorry, ich hatte irgendwie die alte Kirchgängerregel vergessen, daß man nie dem Prediger widersprechen sollte, auch wenn seine Vorstellungen mit der Realität kollidieren...
..aber ich droppe hier auch aus dem Thread, meine Suche nach Belegen, worin eigentlich das Problem in einigen Gruppen zu bestehen schient, will mir wohl keiner darlegen.

Aber um noch einen thematisch korrekten Vorschlag vorzubringen:
Warum boostet Ihr nicht einfach die mundanen Klassen, indem ihre sie ganz aus der XP-Penalty-Regel rausnehmt, so daß jeder sie ganz beliebig rein und rausnehmen kann, zudem als einzige mit Leveln ohne Übung / Trainer / Rituale und Studien?
Und laßt die Finger von mystischen Feats in der normalen Fighter-Progression, nciht jeder mag 2Naruto, das Rollenspiel".
Und auch das 'freie Skills/Manöver für alle' geht leicht nach hinten los, weil dann die Kampagne bzw. der SL-Stil ein optimiertes Vorgehen fördern, welches wiederum die Ausdifferenziertheit der persönlichen Vorlieben unterdrückt - was wirklich schade wäre, zumindest für Spieler wie mich, die lieber einen Char mit Stil mal eine zeitlang in ungünstigen Situationen mit verringerter Performance führen als mit dem Strom zu schwimmen.

Threads aufs Glatteis führen lassen: der Fighter gehört als SC-Klasse schlicht abgeschafft.

Protest!
Viele Spieler mögen ihre straighte Grund-Fighter-Klasse, ohne mystischen Schischi und alberne Cinematics; nehmet denen doch nicht ihre Grundlage.

Zitat
@Eulenspiegel, Terrorbeagle: Protest. Ich kenne das aus einer Menge anderer Rollenspiele zur Genüge, dass im Kampf nur einer was rocken kann, und das ist LANGWEILIG! Ich will, dass jeder Charakter jeweils _innerhalb_ und _außerhalb_ des Kampfes eine Rolle hat.

Wenn Du meinst...
...ich habe oft Nicht-Combatanten gespielt und es auch bei anderen gesehen und fand das jetzt nicht bosnders langweilig.
Schließlich muß man als Kämpfer-Figur oft auch Schlachten schalgen, die einen eigentlich nciht interessieren.

Kämpfen ist mMn keine Nische sondern etwas das alle auf die eine oder andere Weise können sollten.
1.) Weil Kämpfe erheblich mehr Spielzeit einnehmen
2.) Es normaler weise nicht möglich ist sich bei einem Kampf zurück zu lehnen

1) So, tun sie das???? Bei wem? Nur bei Dir, oder alle Gruppen?
2) Nein? Def hoch und raushalten. Etheralness, Teleport, Invisibility etc. und Rest zusammenfegen.
   Es gibt auch einen schönen highlevel-cleric Spell, der in weitem Umfeld jedem, der eine agressive Handlung durchführt, den Schädel platzen läßt - und jeder betroffene WEISS es.

Die Frage ist halt, ob der Kämpfer so noch zeitgemäß ist. Letztendlich ist er ja ein Relikt aus der Zeit, als es noch darum ging, in Dungeons rumzurennen und Monster zu schlachten. Skills gab es sowieso nicht, außer als Class Features des Diebes. Damals war es okay, nichts anderes als zuhauen und einstecken zu können, denn das war die Hälfte des Spiels. Inzwischen gibt es aber mehr zu tun und daher muss man sich ernsthaft überlegen, ob man Klassen wie Kämpfer oder Paladin nicht auch mehr Nieschen zugestehen will.

Das stimmt doch schon zu alten D&D- / AD&D-Zeiten nicht!
Schon damals haben Fighter alles möglich gemacht, neben schlichtem Kämpfen, und das klassische Dungeon war ein Sonderfall.

Naja, der Fighter ist nicht als Dex-Build gedacht. Insofern ist Tumble ohnehin nicht sein Metier. Und Percepion / Spot / Listen... mit der Begründung, die das beim Fighter rechtfertigen würde, müsste man das vermutlich allen Klassen geben.

Das ist es ja, worum es bei einem Klassensystem geht. Der Fighter ist primär als Klasse gedacht, die schwere Rüstung und Waffen führt. Das andere, der wendige Kämpfer in leichter Rüstung, ist der Rogue oder auch der Ranger.

Richtig, und seit man die Klassen bleibig mixen kann, also 3rd Ed. ist das somit gar kein Problem mehr, sondern nur ein Mechanismus.
JEDER Fighter, der weg vom Tank-Image möchte, kann eine Dex-basierte Klasse oder Prestige-Klasse nehmen, Dex steigern, Dex buffende Items besorgen und fluffig einen auf Inigo Montoya machen.
NULL Problemo.
Genau das ist meine Rede: das D&D-System so wie es ist, bietet bereits alles, was man zu solchen Builds braucht, ...man muß es halt auch nutzen.  
Wird sind nicht mehr bei dem statischen Klassensystem von AD&D.

Offline Skele-Surtur

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Re: Mundane Klassen aufbohren, aber wie?
« Antwort #131 am: 20.09.2011 | 23:43 »
Danke.

Das gibt es auch schon seit vor der 4E, nur nicht für den Fighter. :p Der Crusader hat eine Stance, die den Gegner mehr oder weniger dazu zwingt, ihn anzugreifen. Er "zieht Aggro", wie es so schön heisst: jeder Gegner, den du bedrohst, erhält -4 auf alle Angriffe gegen deine Verbündeten (nicht aber gegen dich), und er ist sich dessen bewusst. Das heisst, der Gegner kann zwar immer noch deine Schutzbefohlenen angreifen, aber wird dabei nicht mehr viel treffen. Wenn er dagegen dich angreift und trifft, bekommst du aufgrund einer anderen Crusader-Ability für die nächste Runde Boni auf Angriff und Schaden. Perfekter Tank.

Natürlich ergibt sich daraus, dass man soviele Felder wie möglich bedrohen möchte, aber deswegen muss man auch nicht gleich ne Spiked Chain nehmen. Stangenwaffe + Armour Spikes tuns auch.
Kann man sos ähnlich einfach dem Fighter draufklatschen. AoO gegen jeden, der jemand anderen angreift als ihn.

Aber auch das ist imho keine Lösung für das Grundproblem.
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Offline Feuersänger

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Re: Mundane Klassen aufbohren, aber wie?
« Antwort #132 am: 20.09.2011 | 23:52 »
Im Unterschied zu einem Prediger muss ich ja niemanden überzeugen. Ich hab mir die D&D-Verhältnisse wie sie sind nicht selber ausgedacht, und den meisten anderen Beteiligten hier sind sie ebenso klar. Bei dir hingegen kann man genausogut den Mond anbellen, das hab ich auch gemerkt. Du behauptest du suchst nach "Belegen", aber wenn man ein paar simple Beispiele nennt wie Caster die Nichtcaster abhängen, saugst du dir eins-zwei-drei irgendwelche Stimmi-Beschränkungen aus den Fingern (Huhuhu, der Druide weint aber um seine Summons), die vom System vorn und hinten nicht abgedeckt sind. "Moving the Goalposts" nennt man sowas auch. Wie gesagt, mir ist es wurscht wie du spielst, aber du brauchst halt nicht erwarten, dass der Rest der Welt ausgerechnet nach deinen selbsterdachten Stimmi-Hausregeln spielt oder spielen will. So einfach ist das.
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Offline Erdgeist

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Re: Mundane Klassen aufbohren, aber wie?
« Antwort #133 am: 21.09.2011 | 00:12 »
Direkt zum Thema, aber nur kurz, weil ich schon müde bin. :yawn:

Bin mir nicht sicher, ob es schon vorher mal vorgeschlagen wurde, aber speziell beim Kämpfer fehlt mir die deutliche Unterstützung der sozialen Schiene. Aus den literarischen und cinematischen Vorbildern sind es doch gerade die starken Kämpfer, die als Held die Massen mobilisieren, Truppen anführen und mit verwegenen Aktionen vorangehen. Das wird z.T. zwar durch wählbare Talente wie Leadership abgedeckt, aber ich fände es schön, wenn der Kämpfer von Haus aus Fähigkeiten in der Richtung bekäme, z.B. die Fähigkeit Rally oder Inflame der Warpriest-PrC.

Da dies wiederum aber natürlich nicht zu jedem Kämpfer passt, könnte man das als Auswahlmöglichkeit lösen, wie es ja schon bei Ranger und Monk geschieht.

Offline Skele-Surtur

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Re: Mundane Klassen aufbohren, aber wie?
« Antwort #134 am: 21.09.2011 | 00:16 »
Das finde ich keinen schlechten Ansatz.
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Offline Feuersänger

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Re: Mundane Klassen aufbohren, aber wie?
« Antwort #135 am: 21.09.2011 | 00:23 »
Ja, der Ansatz ist gerade heute Abend schon aufgetaucht, aber drohte schon wieder im Chaff unterzugehen.

Also: ich stimme zu, dass ein "Kämpfer" zumindest die Möglichkeit haben sollte, als Anführer zu fungieren und auch die Gruppe nach Außen vertreten zu können. In Core kann das ein Paladin recht gut (dank Diplo-Skill, hohem Cha und ein paar Zaubern), aber ein Fighter nicht; selbst wenn er Cha nicht dumpt fehlen im dazu die Skills und jegliche Synergien.

Und mal wieder Tome of Battle -- sorry wenn's nach Echo klingt, aber das ToB _hat_ die meisten Fighter-Defizite schon gelöst:
sowohl Crusader als auch Warblade haben z.B. Diplomacy als Class Skill. Damit sind sie erstens als Face geeignet, zweitens wäre das z.B. auch der Skill für eine aufstachelnde Rede an die NSC-Truppen. Darüber hinaus sind beide Klassen schon Out-of-the-Box mit Führungsqualitäten ausgestattet (der Crusader ein wenig mehr). Diese lassen sich durch Kombination mit Bardenleveln nochmal steigern (per Song of the White Raven-Feat), die Synergien sind sehr gut.

Will man den Fighter als Klasse erhalten, wären da "Pakete" durchaus eine Möglichkeit. Aber bitte nicht den Archetypen-Wust von Pathfinder.
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Re: Mundane Klassen aufbohren, aber wie?
« Antwort #136 am: 21.09.2011 | 08:03 »
Aus den literarischen und cinematischen Vorbildern sind es doch gerade die starken Kämpfer, die als Held die Massen mobilisieren, Truppen anführen und mit verwegenen Aktionen vorangehen.

Ja, danke. Das war etwas, was mir die ganze Zeit im Hinterkopf herumspukte aber nicht heraus wollte. In Film und Fernsehen sind es eigentlich immer die Krieger, die den großen Helden (TM) darstellen. Nicht die Zauberer...

Face-Skills sind das eine. Aber man muss auch aufpassen, dass weniger soziale Builds damit nicht torpediert werden. Mein persönlicher "Iconic" Fighter ist Caramon Majere aus der Drachenlanze. Der representiert imo den klassischen D&D-Fighter perfekt. Und der ist zwar sympathisch aber eben nicht "diplomatisch".

Die Taktik-Schiene fände ich zum anderen auch sehr gut. Vielleicht in Verbindung mit Favored Terrain. Und entsprechende Boni, die an die Gefährten in der Nähe weitergegeben werden o.ä.

@Archetypen: Ich finde die ganz gut, nur leider werden es gerade zu viele und damit zu unübersichtlich. Das Archetypensystem entspricht mehr dem Kit-System aus alten AD&D Zeiten und ist imo passender als Prestigeklassen, v.a. weil sie bereits auf Level 1 gelten. Mit Prestigeklassen bin ich nie warm geworden, die erschienen mir immer zu sehr angeflanscht.
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Offline Brakiri

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Re: Mundane Klassen aufbohren, aber wie?
« Antwort #137 am: 21.09.2011 | 09:07 »
Wie ich schonmal schrieb, könnte eine Lockerung der Skill-Beschränkungen helfen.
Damit kann jeder seinen Fighter anders skillen, ohne die Fighter-Identität zu verlieren.

Solltet ihr doch ein paar "mystische" Fähigkeiten einbauen wollen, könntet ihr euch vielleicht ein paar Sachen vom Psychic Warrior abgucken, und die entsprechend anpassen.
Das würde vom "Ki-Pool"-Ansatz passen.

Die Idee von Felix gefällt mir auch sehr gut, mit den Bloodlines. Damit könnte man z.B. harte Schuppen entwickeln, und so einen NA-Bonus bekommen, oder eine Breath Weapon usw. usf.

@Brakiri: du hast gesagt, ihr hättet die "Cross class geschichte" abgeschafft.
Welche meinst du denn: dass man CC-Skills nur bis auf 1/2 level+1 steigern kann, oder dass ein CC-Rang 2 Skillpunkte kostet?
Oder sind gar bei euch alle Skills Klassenfertigkeiten für alle Charaktere?

Sorry für die späte Antwort:

Wir haben alle Skills gleich gemacht. Jeder bekommt seiner Klasse und Int entsprechend Skillpunkte wie im D&D 3.5, also (Basis+Int)*4 auf Stufe 1 und dann immer Basis+Int.
Es gibt keine Bonis, und kein "2 Punkte für einen Rank"-Gedöns und keine 1/2-Rank Beschränkung.
Ausserdem bekommen nicht-Int-Klassen mit nur 2 Skillpunkten in der Basis, 4 Skillpunkte anstatt 2.
Bei Magiern wäre es Overkill, weil sie auch so schon sehr mächtig sind.
Aber so kann auch der Magier die eine oder andere Stunde in der Turnhalle verbracht haben, oder mit seinem Diebeskumpel auf der Akademie rumklettern bzw. Nachts für etwas Spass aus der Akademie schleichen ;)
Und natürlich auch der Fighter spotten, schleichen oder im Söldnercamp am Lagerfeuer ein paar Bücher über Magie lesen(Knowledge Arcana).

Der Vorteil ist, dass die Spezi-Klassen ihre Nischen nicht weggenommen bekommen, aber gleichzeitig die Fighter und Magier nicht unbedingt rumstolpernde Klutze sein müssen, die nur stören.
« Letzte Änderung: 21.09.2011 | 09:23 von Brakiri »
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Re: Mundane Klassen aufbohren, aber wie?
« Antwort #138 am: 21.09.2011 | 09:25 »
Dem Kämpfer auch Strategie und/oder Face zuzugestehen halte ich für einen gangbaren weg. Das scheint mir auch recht plausibel.

Oder ihm die Talente für Manöver günstiger/schneller zukommen lassen wäre doch wenigstens im ursprünglichen Sinne der Klasse.
Warum sollte jeder Kämpfer auch gleichzeitig Stratege und/oder Gesicht der Gruppe sein? Das wäre mEn deutlich zuweit von der Idee des Kämpfers entfernt. Außerdem sind wir hier nicht bei DSA  >;D

Kampfmanöver billiger oder schneller wäre meine favorisierte Wahl. Und eine Möglichkeit, das Kampfgeschehe durch besondere Bewegungsmanöver deutlicher zu dominieren. Damit könnte man sogar den zaubernden Klassen voraus sein, solange man dann die Taktik auf dem Kampfplatz auch gewinnbringend einzusetzen versteht.

Offline Brakiri

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Re: Mundane Klassen aufbohren, aber wie?
« Antwort #139 am: 21.09.2011 | 09:34 »
Oder ihm die Talente für Manöver günstiger/schneller zukommen lassen wäre doch wenigstens im ursprünglichen Sinne der Klasse.
Warum sollte jeder Kämpfer auch gleichzeitig Stratege und/oder Gesicht der Gruppe sein? Das wäre mEn deutlich zuweit von der Idee des Kämpfers entfernt. Außerdem sind wir hier nicht bei DSA  >;D

Kampfmanöver billiger oder schneller wäre meine favorisierte Wahl. Und eine Möglichkeit, das Kampfgeschehe durch besondere Bewegungsmanöver deutlicher zu dominieren. Damit könnte man sogar den zaubernden Klassen voraus sein, solange man dann die Taktik auf dem Kampfplatz auch gewinnbringend einzusetzen versteht.

Kleine Frage am Rande:

Ist es das Ziel, die Klasse Fighter in der Tiefe zu verbessern, oder ihr mehr Breite zu geben?
Ich persönlich glaube, ein Fighter mit noch mehr Kampf-Fähigkeiten wird deshalb nicht spannender, da er weiterhin nur im Kampf nützlich ist, und sonst immernoch den sozialen Krüppel mit Rechtschreibschwäche spielt.
Rechtschaffend blöd oder chaotisch dumm?

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Re: Mundane Klassen aufbohren, aber wie?
« Antwort #140 am: 21.09.2011 | 10:49 »
Kleine Frage am Rande:

Ist es das Ziel, die Klasse Fighter in der Tiefe zu verbessern, oder ihr mehr Breite zu geben?
Ich persönlich glaube, ein Fighter mit noch mehr Kampf-Fähigkeiten wird deshalb nicht spannender, da er weiterhin nur im Kampf nützlich ist, und sonst immernoch den sozialen Krüppel mit Rechtschreibschwäche spielt.
Sehe ich grundsätzlich genau so. Ihm auch ein paar Edges im Kampf zu geben, ist sicher nicht verkehrt, aber hautpsächlich sollte er in der Breite besser werden.

Beim Barbaren ist es vielleicht sogar mit ein paar mehr Skillpoints und einer breiteren Skill-Liste getan. Den würde ich mir gerne als nächstes vornehmen.
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Re: Mundane Klassen aufbohren, aber wie?
« Antwort #141 am: 21.09.2011 | 11:11 »
Sehe ich grundsätzlich genau so. Ihm auch ein paar Edges im Kampf zu geben, ist sicher nicht verkehrt, aber hautpsächlich sollte er in der Breite besser werden.

Ja, so sehe ich das auch, und das war auch mein Anliegen mit diesem Thema.

Ich hatte die Idee, statt mit "Bloodlines" zu arbeiten (die ich an sich sehr cool finde, allerdings ist es eine PF Mechanik), den Mundanen etwas analog zu den Domänen der Kleriker zu geben. Dann könnte man auf Level 1 eine Marschrichtung für die Klasse vorgeben, die Classskills variieren, und auf bestimmten Leveln irgendwelche Fähigkeiten dazu geben. Anregungen kann man sich bei Prstigeklassen bzw. Archetypen aus PF holen.

Knight / Mounted Fighter
Academy Fighter / Tactician
Gladiator / Arena Fighter
Savage / Totem Warrior
Swashbuckler / Mobile Fighter
Mystic Warrior / Arcane Fighter

usw.
« Letzte Änderung: 21.09.2011 | 11:14 von Tudor the Tudorian »
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Re: Mundane Klassen aufbohren, aber wie?
« Antwort #142 am: 21.09.2011 | 11:12 »
Beim Barbaren ist es vielleicht sogar mit ein paar mehr Skillpoints und einer breiteren Skill-Liste getan. Den würde ich mir gerne als nächstes vornehmen.

Ehrlich gesagt brennt mir der Rogue viel mehr unter den Nägeln. Der IST ja eigentlich bereits breit aufgestellt. Nur irgendwie scheint das nicht so recht zu funktionieren.
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Offline Erdgeist

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Re: Mundane Klassen aufbohren, aber wie?
« Antwort #143 am: 21.09.2011 | 11:17 »
Beim Rogue besteht eben das bereits mehrfach erwähnte Problem, dass viele seiner Spezialgebiete mit zunehmender Stufe von den Zauberwirkern ersetzt oder sogar besser bedient werden.

Samael

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Re: Mundane Klassen aufbohren, aber wie?
« Antwort #144 am: 21.09.2011 | 11:29 »
Ehrlich gesagt brennt mir der Rogue viel mehr unter den Nägeln. Der IST ja eigentlich bereits breit aufgestellt. Nur irgendwie scheint das nicht so recht zu funktionieren.

Das Problem ist, das Utility Zauber besser sind als Skills.

Offline kalgani

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Re: Mundane Klassen aufbohren, aber wie?
« Antwort #145 am: 21.09.2011 | 11:34 »
Warum nochmal soll der Fighter, mit der Level progression, keine Supernatural Abilities bekommen?

Offline Erdgeist

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Re: Mundane Klassen aufbohren, aber wie?
« Antwort #146 am: 21.09.2011 | 11:36 »
Zum Schurken:
Dann wäre es ja ein nahe liegender Weg, ihm auch (bzw. leichter) Zugriff auf Utility Zauber zu geben, sei es als spell-like oder supernatural abilities. Ist dies aber auch gangbar und gewünscht?

Offline Skele-Surtur

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Re: Mundane Klassen aufbohren, aber wie?
« Antwort #147 am: 21.09.2011 | 11:47 »
Warum nochmal soll der Fighter, mit der Level progression, keine Supernatural Abilities bekommen?
Grundsätzlich spricht da nichts dagegen, es gibt halt Spieler, die nicht unbedingt überall Funken sprühen und leuchten wollen - also wirklich mundane Krieger spielen wollen. Die müssen halt auch bedient werden, ohne hinten runter zu fallen. Eine Extraordinary Ability, die im Prinzip besagt, dass man durch DR durchkommt und Zaubern widersteht ist dann okay, fliegen, Feuerspucken und Blitze (aus dem Arsch) schießen nicht.
Doomstone ist die Einheit in der schlechte Rollenspiele gemessen werden.

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LöwenHerz

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Re: Mundane Klassen aufbohren, aber wie?
« Antwort #148 am: 21.09.2011 | 11:48 »
Ist es das Ziel, die Klasse Fighter in der Tiefe zu verbessern, oder ihr mehr Breite zu geben?
Ich persönlich glaube, ein Fighter mit noch mehr Kampf-Fähigkeiten wird deshalb nicht spannender, da er weiterhin nur im Kampf nützlich ist, und sonst immernoch den sozialen Krüppel mit Rechtschreibschwäche spielt.

Aber damit schaffst Du doch den Kämpfer ab.
Als Barbar, Paladin und Waldläufer gibt es doch schon breiter aufgestellte Kämpfer.
Zudem gibts jede Menge PrC, welche dem Kämpfer in seinen Fähigkeiten wirklich gut tun.

Mit Magie zu arbeiten ist doch für die Katz. Das ist viel zu einfach und viel zu... magisch ;)
Noch mehr Zauber für noch mehr Klassen, da frage ich mich, wo das hinführen soll.

Der Job des Kämpfers ist nunmal das Kämpfen. Talente erlauben es ihm, sich breiter aufzustellen. Für Leadership braucht es nichteinmal hohes Charisma oder besondere soziale Fertigkeiten.

Was man wirklich überlegen sollte sind Fertigkeiten einzuführen, die exklusiv dem Kämpfer vorbehalten sind. Und ihm mehr Fertigkeitenpunkte geben wäre auch sinnvoll.
Jetzt aber Klassen wie den Barden noch uninteressanter zu machen, weil der Schurke jetzt auch zaubern kann und der Kä#mpfer plötzlich soziale Fertigkeiten lernt ist doch am grundlegenden Problem vorbei gedacht.

Offline Skele-Surtur

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Re: Mundane Klassen aufbohren, aber wie?
« Antwort #149 am: 21.09.2011 | 11:55 »
Was ist denn für dich das grundlegende Problem?
Doomstone ist die Einheit in der schlechte Rollenspiele gemessen werden.

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