Ein paar Ideen (so hab ich es gemacht).
Nur wichtige Attribute nehmen. Attribute, die wenig oder geringere Wertigkeit haben, streichen und unter einem anderen mitführen.
z.b. Kraft, Geschick, Intelligenz, Wille.
Kraft umfasst auch Konstitution, Geschick auch Fingerübungen, Intelligenz Weisheit und Sinne, Wille auch Charisma und Mut.
Fertigkeiten zusammenfassen, absolut gleichmäßig auf die Attribute verteilen und deren Wichtigkeit untereinander austarieren,
so dass jede Fertigkeit eine gewisse Relevanz hat.
z.b. Kraft: Athletik (Laufen, Springen, Klettern), schwerer Nahkampf (alle Waffen, die größer und wuchtiger als ein Langschwert sind), Waffenloser Kampf.
z.b. Geschick: Ninja (Taschentricks, Schleichen, Verbergen, Akrobatik), Leichter Nahkampf (Alle Waffen bis Langschwert), Fernkampf (Werfen, Schießen).
z.b. Intelligenz: (Handwerk [je Punkt sucht sich der Charakter ein Feld dazu aus, aber alle erhalten den selben Wert], Wissen [je Punkt suchen sich die Charaktere ein Feld aus, aber alle erhalten den selben Wert], Investigation [Sinneswahrnehmung, Bibiliotheken durchforsten, jemanden beschatten und nicht verlieren].
z.b. Wille: Auftreten (Einschüchtern, verführen, Emotionen verursachen, Führung), Reden (Sachverstand anbringen, Unterhalten, Ablenken, Mitreden, Überzeugen), Tierkunde (Tiere zähmen & lenken oder beruhigen, Reiten; je Punkt sucht sich der Charakter ein Feld aus, aber alle erhalten den gleichen Wert).
Mit einer solchen Spanne an Fertigkeiten gibt es quasi nix, was nicht irgendwo hineinpasst.
Ist man gewohnt, mit vielen Fertigkeiten zu spielen, dann kann es durchaus zu Beginn fremdartig wirken.
Natürlich kann man dieses Schema auf seine eigenen Vorlieben anwenden, dient ja nur zur Anschauung.
Was soll ich mit Handwerk? Da sind auch Dinge wie Schlösser knacken drinne, diverse Berufe wie Waldläufer oä usw.
Mit einer annehmlichen Liste ist das sehr interessant, wenn zb ein Charakter den Beruf des Köhlers nimmt und dann auch so
einfach Ahnung von Feuer und Feuer legen hat
.
Wissen umfasst eher Studienfächer, wie Psychologie, Alchemie, etc.
Jede echte gespielte Stunde gibt es einen XP.
Alle 10 XP darf ein Charakter eines der Dinge tun:
- ein Attribut um einen Punkt erhöhen (nur alle 40 xp möglich)
- zwei Fertigkeiten um einen Punkt anheben, sofern sie das zugehörige Att nicht übersteigen.
- eine Fertigkeit um einen Punkt anheben, sofern sie das Att übersteigt.
- ein Talent wählen (innerhalb von 40 xp nur zwei mal)
Mit einer Startaufstellung von sagen wir 10 Attributspunkten und 13 Fertigkeitspunkten, sowie zwei Talenten
birgt das über lange Zeit einen angenehmen Aufstieg der Charaktere.
Arbeitet man als Gruppe und SL flexibel, so lässt sich damit viel anstellen und es ist schon für recht lange Motivation gesorgt.
Xp Spannen und Verbesserungen der Charaktere kann man seinen Vorlieben anpassen.
Ich wollte nur aufzeigen, dass man auch mit kleinen Werten und Stück für Stück Verbesserung durchaus langfristige
Verbesserung und Motivation erschaffen kann.
Arbeitet man dann noch wie z.b. Savage Worlds mit Tricks über die Attribute, dann ist eigentlich alles von Wichtigkeit und Wertigkeit. Die Spieler sollten stets "Schwierigkeiten" haben, sich zu entscheiden, was erhöht wird, da eigentlich alles
wichtig ist und auch sinnvoll.
Grüße