@ Banalitäten: Ich denke was banal und was nicht ist, kommt sehr auf die Spielrunde selbst an. Für den einen ist der Hinweis, dass die Haare des Charakters langsam verfilzen, nur ein sinnloser Punkt, dem er nicht wirklich beachtung schenkt, dem anderen ist es jedoch wichtig seinen Charakter auch in Kleinigkeiten zu formen und zu verändern, weil erst das den Charakter für ihn zu einer kompletten Person werden lässt. Da sind wir wiedermal bei Spielstilen und Vorlieben, die man hier nicht diskutieren muss.
Ich weiß nicht, wenn etwas so fade ist, daß das als Salz gilt, dann ist das nicht direkt ein ReiseABENTEUER sondern eine... Reise... die man schneiden kann. ("Verdreckt und verlaust mit langen Haaren (wenns den sein muß) kommt ihr 4 Monate später in der Stadt der knierutschenden Truthähne an.").
Insgesamt sollte man die Beispiele auch denke ich nicht so einzeln sehen. Natürlich wäre es sinnlos eine Reise auszuspielen, deren einziger Inhalt daraus besteht, dass einem Chrakter die Haare länger wachsen. Eingebettet in andere Kontexte kann jedoch Farbe erzeugen, Anreiz bieten Dinge auszuspielen und Gespräche zu führen.
Das klingt mir viel zu beliebig. Wenn die Spieler durch eine Gegend reisen, in der Bürgerkrieg herrscht, dann wird das schon möglich sein. Aber erstens findet sowas ja nicht in einem Vakuum statt, man steckt nicht plötzlich unverhofft in einem Bürgerkrieg.
Genauso das Beispiel Bürgerkrieg. Sicherlich sollte man nicht einfach mal einen Bürgerkrieg erfinden, aber das Beispiel steht für mehrere Situationen die Charakteren Handlung abverlangen, Entscheidungen provozieren und so den Charakteren Möglichkeiten bieten sich selbst und ihre Einstellung darzustellen bzw. dies erst zu entwickeln.
Ich habe den Text auch nicht so verstanden, dass man eine Reise unbedingt in allen Einzelheiten ausspielen muss. Ich sehe ihn eher so, dass es Möglichkeiten gibt durch Reisen Aspekte ins Rollenspiel einzubringen, die sonst eher zu kurz kommen, weil man ja mitten in einem Plot steckt und kaum Zeit dafür findet. Eine Zeit in der die Charaktere einfach mal sie selber sein können, ohne den "Held" spielen zu müssen.
Diese Aspekte sollten dabei aber nicht beliebig sein (wie eine Zufallstabelle) sondern durchaus geplant, sinnvoll und mit einem Ziel vor Augen. Sei es den Charakteren die politische Lage klarzumachen, ihnen Stellungnahmen abzuverlangen usw.
Aus meiner Erfahrung heraus kann ich mich besser in einen Charakter versetzen, wenn ich mir über seine allgemeine Einstellung auch zu kleinen Dingen klar werde, mir vor Augen führe, dass auch Kleinigkeiten neu sein können. Dazu finde ich diese kleinen Nebenplots sehr hilfreich.
Die Frage ist allerdings für mich als Spielleiter: Wie motiviere ich meine Gruppe diese Gelegenheiten zu nutzen? Erfahrungsgemäß, durch provokante Ereignisse, Mysterien (wie den Wanderer), Direktes anspielen, mehr fällt mir dazu gerade nicht ein ^^