@Woodman: Trichter nutzt den bei
seinem Spiel.
@all: Ich gehe ähnlich vor wie Trichter, versuche aber trotzdem mal zu skizzieren, wie es "genau" abläuft:
Eine Session findet nicht unbedingt am Stück oder an einem Tag statt. Manchmal verteilt sich das sogar über ein oder zwei Wochen. Deswegen schreibe ich ein Log (als Word-Dokument), in dem ich mir auch Notizen zu noch nicht ausgespielten Situationen mache, so dass ich die vor Abschluss einer Session nicht vergesse. Wenn ich dann durch bin, geht es Copy&Paste hier ins Forum, wo ich dann nur noch ein bisschen nachformatiere.
Eine Session verläuft bei mir i.d.R. von Sprungpunkt zu Sprungpunkt (jeweils der Abflugssprungpunkt):
1. Sprungproben würfeln: Piloting, Navigation (Hyperspace), Mechanic (J-Drive) - wie in GURPS Traveller beschrieben - und ggf. Konsequenzen ausspielen.
2. Zeit im Sprungraum: hier würfle ich als erstes auf der Tabelle "Passenger Events" in GURPS Spaceships und spiele das Ereignis ggf. aus. Wenn nichts besonderes geschieht, würfle ich einen Reaktionswurf (unter Verwendung von GURPS Basic Set Campaigns) für die Passagiere und einen für die Crew und spiele die Ergebnisse aus. Dabei kommt es allerdings selten zu Zwischenfällen und wenn, dann versuche ich das an der Persönlichkeit von Crew bzw. Beschreibung der Passagiere festzumachen.
3. Betrachtung des Zielsystems im Detail: dabei schaue ich mir vor allem den Stern (Daten aus der Traveller-Map) und die Beschreibung der Hauptwelt (aus Behind the Claw) an und berechen ein paar astronomische Daten (mit einem Excel-Sheet, das ich mir auf der Basis von GURPS Space gebaut habe), um evtl. Maskierungen des Sprungpunktes im Zielsystem zu bestimmen. Dazu würfle ich bei zum ersten Mal besuchten Systemen u.a. auch ein 1W6 um die aktuelle Position der Hauptwelt im System zu bestimmen. Wenn ich den Maskierungsgrad kenne, berechne ich dann noch die Anflugzeit auf die Hauptwelt.
4. Ankunft im System: jetzt würfle ich auf die Begegnungstabellen in Behind the Claw und spiele, falls nötig, die Ereignisse aus. Toi, toi, toi - bislang kam es dabei zu keinen Problemen.
5. Landung auf/Andocken am Raumhafen: in der Regel kostet das nur einen Piloting-Wurf und bislang kam es zu keinen Problemen. Dann erfolgt das Verabschieden der Passagiere, das Ausladen der Fracht und das Auftanken des Schiffes.
6. Spekulative Fracht: falls spekuliert wird, wird jetzt nach Käufern/Verkäufern gesucht - unter Verwendung von GURPS Spaceships 2.
7. Crew-Aktionen: je nach Persönlichkeit der Besatzungsmitglieder, schaue ich, was ihnen auf der Zielwelt passieren könnte. Ich versuche mich dabei jeweils auf einen der Charaktere zu beschränken, um nicht zu viel Zeit dabei zu verlieren.
8. Fracht und Passagiere: vor dem Abflug suche ich mit Hilfe der Regeln aus GURPS Spaceships 2 nach Passagieren und Fracht. Dazu ist jetzt auch die Auswahl eines Zielsystems nötig. Dieses bestimme ich mit Hilfe der Traveller-Map und der Beschreibungen in Behind the Claw.
9. Abflug zum Sprungpunkt: Aufgrund der Daten vom Anfang der Sitzung kenne ich bereits die Position der aktuellen Welt und kann so die Maskierung relativ zur neuen Zielwelt berechnen. Daraus ergibt sich dann die Zeit bis zum Sprungpunkt, bei dem ich in der nächsten Sitzung wieder einsetze. Ggf. kann es auch hier wieder zu Begegnungen im Weltraum kommen.
Immer, wenn ich mal Lust habe, etwas mehr geschehen zu lassen, oder wenn mir Beschreibungen der Welten oder der Spielverlauf an sich zu wenig Input liefern, ziehe ich auch noch 760 Patrons oder Campaign Guide heran.