Autor Thema: [Wildes Aventurien] Codex Aventurica  (Gelesen 11551 mal)

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Offline LordOrlando

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[Wildes Aventurien] Codex Aventurica
« am: 26.09.2011 | 09:38 »
Eine Liste DSA bzw. aventurientypischer Ausprägung und neuer Mächte für das Wilde Aventurien ist im Entstehen und alle interessierten sind herzlich eingeladen mitzumachen!

https://docs.google.com/spreadsheet/ccc?key=0AvWcWEV4VwQ4dGdCMGNTZml2RGc3RFo3SjVYN2w1Wmc&hl=en_US

Ziel ist es eine Auswahl von settingspezifischen Zaubersprüchen bzw. Liturgien zu erstellen, die bei Bedarf dabei helfen können, den flair aventurischer Magie zu transportieren. Dabei orientiert sich das Projekt an den Zielsetzeung des 'Arcana Aventurica' vom Wolkenturm ( http://www.wolkenturm.de/index.php?page=blog_show&file=5343 )

Dies hier ist der Arbeitsthread, der es ermöglichen soll, einzelne Mächte zu diskutieren um diese gegebenenfalls anzupassen oder um alternative Setzungen zu erweitern.
 


Offline Yehodan ben Dracon

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Re: [Wildes Aventurien] Codex Aventurica
« Antwort #1 am: 26.09.2011 | 13:11 »
Gardianum Paradei hielte ich durch eine Ausprägung der Macht Barriere (mit eigens entwickelter Robustheit) für am stimmungsvollsten umgesetzt. Der Kernmechanismus (Schutzschild vor Magie und Übernatürlichem) wird durch diese Macht am besten unterstützt. Wer andere mitschützen will, muss dann auch entsprechend viele MP für die Größe des Schilds einsetzen.

Bannbaladin würde ich ausdrücklich nicht als Marionette (wieso heißt es Manipulation?) umsetzen, da es bei dem aventurischen Zauber nicht um Kontrolle, sondern bloße Sympathie geht. M.E. ist Bannbaladin eine magische Ausprägung für das Talent Charismatisch oder ggf. ein Eigenschaft stärken (Überreden).

Ich bitte das oben stehende als so konstruktiv zu nehmen wies gemeint ist.  :)
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Offline Thallion

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Re: [Wildes Aventurien] Codex Aventurica
« Antwort #2 am: 26.09.2011 | 14:52 »
Vielleicht hilft erstmal zur generellen Zuordnung der Mächte mein altes Spreadsheet:

https://docs.google.com/a/dereglobus.org/spreadsheet/ccc?key=0AjiL_BKQLJutdF9wQjdsX1JJc0dWZ0RRWWpySlRLeHc&hl=de#gid=0

Gruß
Thallion
« Letzte Änderung: 26.09.2011 | 14:55 von Thallion »

Offline LordOrlando

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Re: [Wildes Aventurien] Codex Aventurica
« Antwort #3 am: 27.09.2011 | 20:34 »
@Gardianum: Hm, die Barriere ist aber eine fest Wand, der Gardianum aber wie ein Schutzschild, der sich mitbewegt. Das würde dann doch viel am Grundkonzept ändern. Aber dennoch, mir gefällt die Idee, das der Schild eine Robustheit von, sagen wir 10 besitzt, aber nur vs. Magische Angriffe, dafür beweglich + mittlere Schablone...meinst du dass so?

@Bannbaladin. Ja, die idee eine neu Macht (Manipulation) einzuführen kommt vom Wolkenturm. Einfach auch weil eine Marionette ja auf Aventurien gar nicht existiert :) Und hier muss ich dir wiedersprechen, imo ist ein Bannbaladin eben nicht der elfische Friedensgruß, von dem er stammt,der den Zaubernden charismatischer erscheinen lässt sondern eben ein mittel der geistigen Manipulation, das auch feindselige NPC 'leicht' umzustimmen vermag. Im gegensatz zu Charismatisch auch in seiner Wirkung zeitlich begrenzt und kann vom Opfer als solcher erkannt werden. Auch die Marionette ist eine nur stärkere Manipulation.

Aber: der Codex hat Platz für viele Ausprägungen; soll nicht als starre Vorgabe, sondern als Inspirationsquelle dienen - und so sind auch meherer Versionen ähnlicher Mächte willkommen!

Offline Dr. Shoggoth

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Re: [Wildes Aventurien] Codex Aventurica
« Antwort #4 am: 27.09.2011 | 20:50 »
Ich finde die Idee von einer festen Magieresistenz (Wil/2+2+Talente) sehr gut. Würde schön in mein Aventurienbild passen und beißt sich, soweit ich das überdacht habe, auch nicht mit den sonstigen Regeln.
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Offline Yehodan ben Dracon

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Re: [Wildes Aventurien] Codex Aventurica
« Antwort #5 am: 28.09.2011 | 07:30 »
@Gardianum: Hm, die Barriere ist aber eine fest Wand, der Gardianum aber wie ein Schutzschild, der sich mitbewegt. Das würde dann doch viel am Grundkonzept ändern. Aber dennoch, mir gefällt die Idee, das der Schild eine Robustheit von, sagen wir 10 besitzt, aber nur vs. Magische Angriffe, dafür beweglich + mittlere Schablone...meinst du dass so?

Ja, entweder man ändert die aventurische Magie halt ab ("Don´t convert the rules!"), oder man muss eine Macht entsprechend abändern. Beweglichkeit z.B. ist ein heftiger Vorteil, ebenso die Schablone (wie berechnen sich da die Kosten in 1 pro Zoll? Ich hoffe doch ohne pi  :D). Dafür auch ein Riesennachteil: Gilt nur gegen Magie.

Klingt o.k. für mich.

@Bannbaladin. Ja, die idee eine neu Macht (Manipulation) einzuführen kommt vom Wolkenturm. Einfach auch weil eine Marionette ja auf Aventurien gar nicht existiert :) Und hier muss ich dir wiedersprechen, imo ist ein Bannbaladin eben nicht der elfische Friedensgruß, von dem er stammt,der den Zaubernden charismatischer erscheinen lässt sondern eben ein mittel der geistigen Manipulation, das auch feindselige NPC 'leicht' umzustimmen vermag. Im gegensatz zu Charismatisch auch in seiner Wirkung zeitlich begrenzt und kann vom Opfer als solcher erkannt werden. Auch die Marionette ist eine nur stärkere Manipulation.

Also mit dem Zauberzwang und dem Imperavi, sowie den Herrschaftsritualen und Hellsichtszaubern haben wir definitiv ganz viele Marionette-Abarten in Aventurien! Der Kern der Macht (Opfer tut, was der Zauberer will) ist ja eben auch sehr breit angelegt. Ich will nicht behaupten, dass der Bannbaladin als Marionette falsch abgebildet wäre, sondern nur, dass es eigentlich reizvollere Alternativen gibt, die den Nuancen eher gerecht werden. Bannbaladin erhöht die Bereitschaft des Opfers, dem Zauberer zu helfen, aber er ersetzt m.E. nicht die Überredenprobe. Marionette hingegen schon. Gerade das leichtere Umstimmen auch von Feinden ist ein ganz klassisches ANwendungsgebiet von Charisma und den NSC-Reaktionen. Daher würde ich auch hier den Hebel ansetzen.

Charismatisch in der Ausprägung Bannbaladin wäre natürlich nur auf Wunsch des Zauberers "an" und würde nicht in antimagischen Zonen oder gegen geistig nicht beeinflussbare Kreaturen (Dschinne o.Ä.) wirken. Außerdem kann auch das natürlich erkannt und gebannt werden. Da sehe ich keinen Unterschied zu einer neuen Macht, die eigentlich etwas macht, was bestehende Mächte/Talente schon können.

Ich bitte das hier nur als Anregung zu verstehen. Weitermachen!  :D

Ich finde die Idee von einer festen Magieresistenz (Wil/2+2+Talente) sehr gut. Würde schön in mein Aventurienbild passen und beißt sich, soweit ich das überdacht habe, auch nicht mit den sonstigen Regeln.

Das macht nur Sinn, wenn Du auch ein "magisches" Kampfsystem entwickelst. Denn im Prinzip erschaffst Du eine magische Parade (oder ist es Robustheit?). Ein fester Schwellenwert ist aber ggf. schwieriger zu überwinden, als ein variabler Gegenwurf. Da müsste es dann auch rücksichtslosen Zauberangriff o.Ä. geben. Das wäre mir ein zu großes Fass, was Du da aufmachst, da lohnte sich m.E. eher, ein soziales Kampfsystem zu entwickeln mit o.g. Grundsätzen.

Was ist denn verkehrt daran, einen besonderes magieresistenten Charakter durch Arkane Resistenz abzubilden? Oder durch ein selbst entwickeltes Talent nach Vorlage des Eisernen Willens?
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Re: [Wildes Aventurien] Codex Aventurica
« Antwort #6 am: 28.09.2011 | 10:47 »
Zitat
Charismatisch in der Ausprägung Bannbaladin wäre natürlich nur auf Wunsch des Zauberers "an" und würde nicht in antimagischen Zonen oder gegen geistig nicht beeinflussbare Kreaturen (Dschinne o.Ä.) wirken. Außerdem kann auch das natürlich erkannt und gebannt werden. Da sehe ich keinen Unterschied zu einer neuen Macht, die eigentlich etwas macht, was bestehende Mächte/Talente schon können.

Ich bitte das hier nur als Anregung zu verstehen. Weitermachen!  
Ich würde dafür eher eine neue Macht einführen:

Freundschaft
Rang: Anfänger
Machtpunkte: 3
Reichweite: Verstand
Wirkungsdauer: 1 Minute (1/Minute)
Ausprägungen: Bannbaladin, Tierfreundschaft, Illusionsbild eines Freundes
Mit dieser Macht kann der Zauberer seinen Charisma-Wert gegenüber einem einzelnen Ziel erhöhen: Gelingt der Zauber, erhält der Zaubernde +2 Charisma, gelingt er mit Steigerung sogar +4. Die Talente Arkane Resistenz und Stärkere Arkane Resistenz erhöhen die Schwierigkeit des Wurfs auf +6 bzw. +8.

Wäre mit den Talenten gebalanced, weil es nur gegen ein einziges Opfer wirkt, bringt aber dennoch etwas als eigene Macht, weil die Wirkung akkumulativ ist und höher als das Basistalent ausfallen kann. Man könnte es vielleicht auch besser als vergleichenden Wurf gegen Willenskraft handhaben. Wie war das nochmal mit dem Magieresistenzwert? ;)
« Letzte Änderung: 28.09.2011 | 11:24 von Sphärenwanderer »
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Re: [Wildes Aventurien] Codex Aventurica
« Antwort #7 am: 28.09.2011 | 11:45 »
Ja, das finde ich auch gut anwendbar. Zumal es den Rückschlag wieder ins Boot holt, was bei magischen Ausprägungen von Talenten ja nicht der Fall wäre.

Allerdings stackt Charisma ja sowieso schon wie nix gutes, da habe ich irgendwie noch Strinrunzeln. Dann kommt man ja tatsächlich auf Cha +6 oder +8.
Und ganz ehrlich: Nur auf ein Ziel auswirkend ist zumindest in unseren Runden keine Einschränkung, da man eh i.d.R. nur ein Opfer bequatscht.

Bedeutet das denn, dass man diesen Zuaber nicht beim Umhören nutzen kann, weil da viele Gespräche umfasst sind?

Nachtrag:
So wie die Macht Manipulation noch im Spreadsheet steht, gehts m.E. gar nicht. Das wirkt einfach nur wie ein Versuch, Marionette bereits für Anfänger verfügbar zu machen (mit geringen Abstrichen bei der Wirkung)
« Letzte Änderung: 28.09.2011 | 12:03 von Hertha »
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Re: [Wildes Aventurien] Codex Aventurica
« Antwort #8 am: 28.09.2011 | 12:46 »
Zitat
Bedeutet das denn, dass man diesen Zuaber nicht beim Umhören nutzen kann, weil da viele Gespräche umfasst sind?
Genau. Könnte man noch extra dazu schreiben. Zudem werden sich Personen im Umfeld der bezauberten Person wundern, wenn diese auf einmal ungewohnte Sympathie für den Zauberer hegt. Es wäre also vielleicht für dem Opfer nahestehende Personen mit Wahrnehmungswürfen gegen das Zaubern-Ergebnis möglich, zu erkennen, dass etwas nicht stimmt.
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Re: [Wildes Aventurien] Codex Aventurica
« Antwort #9 am: 28.09.2011 | 22:22 »
Der feste Magieresistenzwert würde ja nur eine vergleichende Probe ersetzen und daher wären keine zusätzlichen Sonderregeln einzuführen. Durch explodierende Würfe ist man auch mit sehr hoher Willenskraft und Magieresistenz nicht zu 100% geschützt.

Banbaladin als Charismaerhöhung finde ich sehr gut!

Den Garadium könnte man auch als 'Panzerung' abhandeln, die nur gegen magische Angriffe schützt, aufstufbar auf eine kleine (bewegliche) Schablone. Zum Ausgleich der Einschränkung 'nur gegen Magie' könnte man den Panzerungswert verdoppeln/die Wirkung verlängern.
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Offline Harlan

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Re: [Wildes Aventurien] Codex Aventurica
« Antwort #10 am: 29.09.2011 | 09:19 »
Gardianum Paradei hielte ich durch eine Ausprägung der Macht Barriere (mit eigens entwickelter Robustheit) für am stimmungsvollsten umgesetzt. Der Kernmechanismus (Schutzschild vor Magie und Übernatürlichem) wird durch diese Macht am besten unterstützt. Wer andere mitschützen will, muss dann auch entsprechend viele MP für die Größe des Schilds einsetzen.

Der DSA-Gardianum ist ja typischerweise durch viele ZfW* und Astralpunkte aufgeblasener Schild, dem durch die Angriffe langsam die Luft rausgelassen wird. Das würde ich mit SW nicht nachahmen, insbesondere der Ansatz mit der beweglichen Barriere wirft mir zu viele Fragen auf (welche Segmente wurden schon zerstört, kann man den intakten Teil der Barriere noch in Richung der Angriffe drehen, habe ich wenigstens etwas Deckung dahinter?).

Der Gardianum scheint mir daher als Panzerung einfacher umgesetzt.

Panzerung/Gardianum
Rang: Anfänger
Machtpunkte: 2-4
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: 3 (1/Runde)
Ausprägung: ein schimmernde Hülle um den Magier bzw. eine schimmernde Kuppel

Panzerung/Gardianum erhöht die Panzerung des Zieles gegen magische Angriffe um +4 (+8 bei einer Steigerung) kumulativ zu sonstiger Rüstung. Diese Panzerung ist vollständig umschließend und schützt auch gegen magische Flächenangriffe. Der Magier kann die Wirkung stattdessen auch auf eine mittlere Schablone ausdehnen. Die Schablone ist auf den Anwender zentriert und bewegt sich mit ihm. Ziele unter der Schablone erhalten eine Panzerung von +2 (+4 bei einer Steigerung). Für die doppelten Machtpunkte kann der Magier entweder diese Wirkung auf eine große Schablone ausdehnen oder die Wirkung in der mittleren Schablone intensivieren, so dass diese eine Panzerung von +4 (+8 bei einer Steigerung) verleiht.
« Letzte Änderung: 29.09.2011 | 09:21 von Harlan »

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Re: [Wildes Aventurien] Codex Aventurica
« Antwort #11 am: 29.09.2011 | 09:57 »
Der DSA-Gardianum ist ja typischerweise durch viele ZfW* und Astralpunkte aufgeblasener Schild, dem durch die Angriffe langsam die Luft rausgelassen wird. Das würde ich mit SW nicht nachahmen, insbesondere der Ansatz mit der beweglichen Barriere wirft mir zu viele Fragen auf (welche Segmente wurden schon zerstört, kann man den intakten Teil der Barriere noch in Richung der Angriffe drehen, habe ich wenigstens etwas Deckung dahinter?).
Warum stelllst du dir denn solche Fragen bei einer kugelförmigen Barriere, nicht aber bei einer Wand? Es ist eine klassische Barriere - völlig intakt bis sie zerstört wird, dann ist sie *plopp* weg. Also nur eine halbkugelförmige Barriere, die sich mit dem Zaubernden mitbewegt und allein gegen Magie schützt.  :)
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Re: [Wildes Aventurien] Codex Aventurica
« Antwort #12 am: 29.09.2011 | 10:16 »
Naja, die Barriere kann ja abschnittsweise zerstört werden; jeder Angriff, der ihre Robustheit von 10 erreicht, zerstört 1". Bei einer statischen Mauer ist das kein Problem, weil auf dem Spielfeld gut zu sehen ist, wo Lücken sind, und wo nicht. Wenn die Mauer aber mit dem Magier beweglich und kugelförmig ist, dann kann der Magier sie bei Beschädigung ev. so drehen, dass in Richtung der Angriffe jeweils unbeschädigte Abschnitte zeigen.

Oder ist das eine abwegige Vorstellung?

Wie stellst Du Dir denn die teilweise Zerstörung der Gardianum/Barriere vor?

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Re: [Wildes Aventurien] Codex Aventurica
« Antwort #13 am: 29.09.2011 | 10:25 »
Naja, die Barriere kann ja abschnittsweise zerstört werden; jeder Angriff, der ihre Robustheit von 10 erreicht, zerstört 1". Bei einer statischen Mauer ist das kein Problem, weil auf dem Spielfeld gut zu sehen ist, wo Lücken sind, und wo nicht. Wenn die Mauer aber mit dem Magier beweglich und kugelförmig ist, dann kann der Magier sie bei Beschädigung ev. so drehen, dass in Richtung der Angriffe jeweils unbeschädigte Abschnitte zeigen.

Oder ist das eine abwegige Vorstellung?

Wie stellst Du Dir denn die teilweise Zerstörung der Gardianum/Barriere vor?
Die abschnittsweise Zerstörung der Barriere war mir neu (gerade nachgeschlagen) - aber die braucht man für den Gardianum auch gar nicht. Es gibt in dieser Ausprägung lediglich einen einzigen Abschnitt, der die gesamte Halbkugel umfasst. Der Schutzschirm kann keine Löcher bekommen, sondern lediglich zusammenbrechen.
« Letzte Änderung: 29.09.2011 | 10:27 von Sphärenwanderer »
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Re: [Wildes Aventurien] Codex Aventurica
« Antwort #14 am: 29.09.2011 | 10:42 »
Hm, aber ist die Robustheit der Gardianum/Barriere denn unverändert 10? ... Dann wäre die doch bei dem ersten wirklichen Treffer vollständig weggefegt?

Ich glaube, mir ist der Panzerung/Gardianum lieber.


Offline Yehodan ben Dracon

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Re: [Wildes Aventurien] Codex Aventurica
« Antwort #15 am: 29.09.2011 | 11:06 »
Ein Nachteil der Panzerungsvariante: Sie schützt nicht vor anderer Magie. Das ist etwas, was ich bei einem Gardianum-Barriere-Schild durchaus aber wünschen würde.
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Re: [Wildes Aventurien] Codex Aventurica
« Antwort #16 am: 29.09.2011 | 11:09 »
Hm, aber ist die Robustheit der Gardianum/Barriere denn unverändert 10? ... Dann wäre die doch bei dem ersten wirklichen Treffer vollständig weggefegt?

Ich glaube, mir ist der Panzerung/Gardianum lieber.


Bei einer Barriere gelten doch immerhin die Gegenstands-Robustheitswerte, also keine explodierenden Würfel und keine Steigerungen beim Angriffswurf. Wenn man die Schildstärke bei Steigerungen des Zaubernwurfs ein bisschen erhöht, dürfte es passen.

Was mir eher Sorgen bereitet, ist der Schutz gegen Mächte, die keinen Schaden verursachen.
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Re: [Wildes Aventurien] Codex Aventurica
« Antwort #17 am: 30.09.2011 | 10:10 »
Update: Gardianum als Ausprägung von Barriere eingepflegt. Panzerungs Variante als Notiz bei 'Regeln' hinzugefügt.

Ein Nachteil der Panzerungsvariante: Sie schützt nicht vor anderer Magie. Das ist etwas, was ich bei einem Gardianum-Barriere-Schild durchaus aber wünschen würde.

Ja ich fände es gut und stimmig, wenn die SW Variante diese Option auch besäße - aber auf Anfänger halte ich das für zu Machtvoll.
Vielleicht so: Auf Stufe H bietet der Gardianum zusätzlich +2(+4 bei Steigerungen) gegen andere Arten von Magie. Die MP kosten erhöhen sich dadurch um 1. Die Wirkung des Gardianums verflüchtigt sich, wenn ein gegnerischer Zauber innerhalb der Schablone erfolgreich wirkt.

Plopp und weg statt einzelne Sektionen halte ich auch für die beste Variante.
Denkbar wäre aber auch eine stufenweise Reduzierung des Robustheitwertes (sagen wir um 3 pro erfolgreichem (die Robustheit übersteigenden) Angriff. Selbiges schema würde dann auch für andere Magie  gelten.) Sinkt die Robustheit auf 1 oder darunter isser weg. (Das würde dann bei Robustheit 10 (12 bei Steigerung) 3 bzw. 4 erfolgreiche Angriffe benötigen, bis die Barriere ganz weg ist, wobei die Chancen einen Angriff zu landen jeweils stark steigen)
Nachteil: ziemlich hoher Verwaltungsaufwand, eventuell auch zu Mächtig?

Update: Banballadin als Ausprägung von Freundschaft hinzugefügt (siehe oben - posting von Sphärenwanderer)

Ganz warm werde ich aber nicht mit dieser Variante, jedoch könnte ich mir diesen bei einem elfischen Charakterkonzept durchaus vorstellen. Die Wirkungsdauer halt ich jedoch für zu gering - das wären ja gerade mal 20 Minuten bei 20 MP...
Für mich tendiert der Bannbaladin schon mehr in Richtung Manipulation, erlaubt er doch auch beispielsweise eine gemeinsame Geschichte zu implantieren, wo sich für mich die Freundschaft dann aber aufhört :-D Mehr dazu am Wochenende wenn ich nicht mit irdischem sosehr okkupiert sein werde.

@ Magieresistenz. Fürwahr ein großes Fass, imho aber eine lohnenswerte Unternehmung. Steht erstmal auf der ToDo liste. zb. Rücksichtsloser Magischer angriff könnte einfach einen Mp kosten - aber da gibts viel zu bedenken....
« Letzte Änderung: 30.09.2011 | 10:22 von LordOrlando »

Taschenschieber

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Re: [Wildes Aventurien] Codex Aventurica
« Antwort #18 am: 30.09.2011 | 12:55 »
Alternativ könnte man die Magieresistenz auch als relativ kleinen positiven oder negativen Wert (-6 bis +2) ähnlich Charisma definieren, der dann als Modifikator auf jeden Versuch, einen magieresistenzkritischen Zauber auf dieses Ziel zu sprechen, draufgerechnet wird.

Offline Yehodan ben Dracon

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Re: [Wildes Aventurien] Codex Aventurica
« Antwort #19 am: 30.09.2011 | 13:03 »
Update: Banballadin als Ausprägung von Freundschaft hinzugefügt (siehe oben - posting von Sphärenwanderer)

Ganz warm werde ich aber nicht mit dieser Variante, jedoch könnte ich mir diesen bei einem elfischen Charakterkonzept durchaus vorstellen. Die Wirkungsdauer halt ich jedoch für zu gering - das wären ja gerade mal 20 Minuten bei 20 MP...

Bitte immer ein Verhältnis zu bestehenden Mächten bedenken: Marionette, Unsichtbarkeit etc. wirken alle in Runden. Warum sollte Freundschaft so viel anders sein?
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Re: [Wildes Aventurien] Codex Aventurica
« Antwort #20 am: 2.10.2011 | 19:04 »
Bitte immer ein Verhältnis zu bestehenden Mächten bedenken: Marionette, Unsichtbarkeit etc. wirken alle in Runden. Warum sollte Freundschaft so viel anders sein?
Klar ist das zu Bedenken, dennoch: Wie in Zwarts Konvertierung schon eingeführt, sollen Mächte länger wirken können - und damit z.B. auch besser außerhalb der Battlemap einsetzbar sein. Ich finde das passt gut ins Setting, viele der AB's für DSA gehen ja auch explizit von solchen Bedingungen aus, somit würde eine Konvertierung dieser auch leichter fallen.
Wie dies umzusetzen ist ist natürlich die Frage: Die Mächte sollen ja auch weiterhin als Battlemagic einsetzbar sein. Aber eben nicht nur. Bei Marionette beispielsweise gilt 3 (1/Runde) d.h. bei 20 MP eine Wirkungsdauer von vielleicht 2 Minuten - damit ist keine Imperavi-Ausprägung zu machen, die dem Setting entspäche.

Ich sehe das aber nicht als Problem (obwohl es aufwendig ist): Hellfrost, Solomons Kane etc. ändern das Magie Subsystem jeweils stark ab, um ein anderen Flair zu erzeugen. Gerade in Aventurien mit seinen sehr magielastigen Eigenheiten muß dem imho Rechnung getragen werden.

Um gleich beim Imperavi zu bleiben folgende Idee: Variante a bleibt wie im Grundregelwerk beschrieben. Variante b bedarf 5 Runden Ausführung, hat dann aber eine Wirkungsdauer von (1h / 1MP pro 1h) währrenddessen das Opfer aber nur einen gezielten Auftrag erledigt (Zauber gilt als aufrecht erhalten, keine Regeneration)

Offline LordOrlando

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Re: [Wildes Aventurien] Codex Aventurica
« Antwort #21 am: 4.10.2011 | 08:03 »
Update Memorabia Falsifir added.

P.S.: Hier auch ein Grund, warum ich Manipulation besser als Marionette finde: Ziel wird so manipuliert, dass er tut, erinnert,  etc. was ich will - und eben nicht nur tut was ich will.
Zugegeben Spitzfindig ~;D
« Letzte Änderung: 4.10.2011 | 08:29 von LordOrlando »

Offline Yehodan ben Dracon

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Re: [Wildes Aventurien] Codex Aventurica
« Antwort #22 am: 4.10.2011 | 09:07 »
Ich sehe das aber nicht als Problem (obwohl es aufwendig ist): Hellfrost, Solomons Kane etc. ändern das Magie Subsystem jeweils stark ab, um ein anderen Flair zu erzeugen. Gerade in Aventurien mit seinen sehr magielastigen Eigenheiten muß dem imho Rechnung getragen werden.

Dafür ist Magie dort entweder sehr langsam oder aber sehr gefährlich. Das 1:1 zu übertragen bedeutet leider, die Balance zu stören.

Magie in Aventurien hat Platz für langfristige Wirkungen, aber eben als besondere Ausprägungen.

Bsp:
Imperavi Animus (Marionette) funktioniert wie Marionette, nur eben in 15min Abschnitten, statt in Runden und das Opfer muss während der 1 Std. Zauberdauer wehrlos sein.

Nur darf der Zauberer mit der o.g. Macht eben nicht mehr im Kampf schnell mal eben jemanden kontrollieren. Dafür müsste er die Macht Marionette erneut lernen.
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Re: [Wildes Aventurien] Codex Aventurica
« Antwort #23 am: 8.10.2011 | 08:46 »
Ja, schwierige Sache! DSA begrenzt die 'Mächtigkeit' ja zudem über den Mangel an Magiepunkten. In meiner Runde hab ichs ähnlich gehalten (Regeneration nur in Ruhephasen). Mittlererweile bin ich aber nicht mehr so überzeugt davon - die Spieler wollen halt ständig rasten, beklagen sich , dass sie ihre coolen Powers (hab die Anzahl von verfügbaren Ausprägungen um Magiekunde/2 erhöht) nicht einsetzen können, weil sie ständig leerlaufen. Als Notlösung habe ich die Möglichkeit einer halbstündigen Astralen Meditation eingeräumt (Magiekunde-Wurf, 3MP regeneration,+1MP/Steigerung), aber es wird sich erst zeigen, wie dass ankommt. Ja, und jetz weiß ich nicht so recht....

Was Zauberdauer angeht liebäugle ich ein wenig mit dem dem System aus dem FK - ich könnte mir einen Hybriden vorstellen, obwohl dies nicht empfohlen wird. Die Ritualmagie im FK funktioniert ja ohne Magiepunkte. Diese aber ganz abzuschaffen halte ich bei einer Aventurien Conversion für wenig passend...

Offline Yehodan ben Dracon

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Re: [Wildes Aventurien] Codex Aventurica
« Antwort #24 am: 9.10.2011 | 11:15 »
Ich will ehrlich sein: Die Änderungen, die Du an dem Savage Worlds Magiesystem vorgenommen hast, verändern massiv das Gleichgewicht zwischen den Charakteren! Gerade bei Savage Worlds können doch die Magier häufiger zuabern als bei DSA!
Jede Stunde ein Ignifaxius für netto null Machtpunkte (wegen Regeneration) davon träumen DSA-Magier doch...allein an der Vielfalt kann man sich beklagen und wenn, würde ich auch eher an den Ausprägungen drehen, wie Du es gemacht hast.

Wie sehen denn die Spieler der nichtmagischen Charaktere das ganze?
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