Autor Thema: "Konzepte"  (Gelesen 10602 mal)

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Taschenschieber

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Re: "Konzepte"
« Antwort #25 am: 28.09.2011 | 00:13 »
Die Nichtverknüpfung ist integraler Bestandteil des klassischen Rollenspiels und partout nicht totzukriegen. Wie unrealistisch es ist, dass die SCs sich dann einfach ganz zufällig treffen (und dann meistens vom SL dazu gezwungen werden, was zusammen zu machen), fällt einem dann irgendwann gar nicht mehr auf :D

Offline dunklerschatten

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Re: "Konzepte"
« Antwort #26 am: 28.09.2011 | 07:17 »
Zitat
Dann mal willkommen bei der nicht-repräsentativen Elite!

Was trinkt ihr denn ? Champus aus den Schädeln der geopferten niederen Casual-Rpglern ?  ~;D

Zitat
Ich vermute eher, die Wurzeln der nicht-Verknüpfung stammen noch aus der Zeit der Tabletops, aus denen Rollenspiel raus gewachsen ist - es fragt ja auch nicht wirklich jemand danach, warum die Pöppel bei Mensch-ärger-dich-nicht zusammenhängen.

Na die Brettspiel-Nupsies hängen doch zusammen, die sind völlig uniform (in der Regel)

"Stellt Euch den Tatsachen, dann handelt danach!"
Quellcrist Falconer

Offline Marduk

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Re: "Konzepte"
« Antwort #27 am: 28.09.2011 | 07:26 »
Eine Konzeptgruppe ist für die Spieler erstmal eins: mehr Arbeit. Wohingegen es für den SL eine Arbeitserleichterung ist. Ich habe schon Spieler getroffen, welche diese Mehrarbeit einfach nicht wollen und dann die Ausrede, daß die Kennenlernszenen ja so interessant sind anbrachten. In der Realität sah es dann leider so aus, daß gerade die Charaktere der fraglichen SPieler die am Gruppenuntauglichsten waren und man als SL dann alle Hände voll zu tun hatte die Gruppe zusammenzuhalten...

Andererseits gibt es natürlich auch Spieler, welche sich mit Begeisterung da rein stürzen und auch richtig SPaß daran haben die Gruppe gemeinsam um ein Konzept herum aufzubauen.

Ich persönlich würde jedoch darauf achten, daß trotz allem noch ein paar Reibungspunkte zwischen den Charakteren existieren, damit die Gruppe nicht zu den Best-Friends verkommt.

Übrigens kann eine Gruppe auch das Konzept haben: "Einige Leute treffen sich zufällig in einer Bar und beschließen gemeinsam auf Abenteuersuche zu gehen."  ;)

Gruß

Marduk
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Offline Der Nârr

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Re: "Konzepte"
« Antwort #28 am: 28.09.2011 | 07:36 »
Jo und warum findet man immer nur Gruppen die genau sowas machen? wtf?
Weil sie nichts anderes kennt + aus Gewohnheit und Tradition.

Dass Spielrunden ohne Konzept regelmäßig gruppen- und/oder abenteueruntaugliche Charaktere generieren, kenne ich auch. Beliebt sind dann auch Charaktere, die wirklich überhaupt kein Interesse haben, mit dem Rest der Gruppe irgendwas zu machen. Inzwischen denke ich auch, dass man nichts mehr dazu beitragen sollte, die Gruppe dann zusammenzuhalten. Dadurch bestätigt man den gruppenfeindlichen Spieler doch nur darin, dass er alles richtig gemacht hat! Und irgendwie ist es doch auch unbefriedigend, weil es immer darauf hinausläuft, dass jemand seinen Charakter gar nicht so spielen kann, wie er ihn sich vorstellt oder ständig zu nervigen Handlungen gezwungen wird, nur für das "Gruppenklima". Da ist es mir lieber, wenn der Spieler nach 2 Abenteuern merkt, dass er einen doofen Charakter hat und einen neuen macht. Da verkrafte ich auch noch die dabei an den Tag gelegte gönnerhafte Arroganz, was man doch nun tolles für die Gruppe tue und auf sich nehme, indem man zu einem Charakter wechsle, der zur Gruppe und den Abnteuern passt.

In der Tat kann auch das Abenteuerleben ein Konzept sein. Man könnte ja meinen, dass das der Standard in konzeptlosen Gruppen ist, dem ist aber eben nicht so, denn sonst gäbe es nicht so häufig die untauglichen Charaktere. Entweder schwebt den Spielern also ein anderes Konzept vor oder sie verstehen nicht die Konsequenzen des Konzepts für den Charakterbau, weil sie nicht so weitsichtig sind, oder man unterstellt ihnen böswillige Absicht und es ist ihnen egal, ob ihr Charakter passt oder nicht.
Ich lobe es mir daher auch, wenn Charaktere nicht im stillen Kämmerlein entwickelt werden und dann - Überraschung! - zum ersten Spiel mitgebracht werden, sondern wenn man die Charaktere gemeinsam generiert oder sich wenigstens per Forum oder ähnlichem intensiv abspricht.
« Letzte Änderung: 28.09.2011 | 07:39 von Der Narr »
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Offline 1of3

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Re: "Konzepte"
« Antwort #29 am: 28.09.2011 | 07:40 »
Zu Unkenntnis und eventueller Mehrarbeit kommt noch falsch verstande Rücksichtnahme auf Charakterwünsche der Mitspieler hinzu. Die sollen eben spielen, was sie wollen.

ChaosAmSpieltisch

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Re: "Konzepte"
« Antwort #30 am: 28.09.2011 | 08:10 »
Ich bevorzuge eigentlich grundsätzlich Gruppe, wo die Charaktere bei der Erstellung mit einander verknüpft werden. Das macht mir als Meister das Leben schon einmal sehr viel einfacher

Ein gemeinsames Konzept macht die Sache dann nochmal leichter, man hat mehr Anknüpfungspunkte für die ersten Abende, bis die Kampagne wirklich am Rollen ist.

Und wer sagt, er möchte unbedingt kennenlernen Szenen ausspielen, da hindert selbst dabei dann niemand einen dran. Man kann die gut am Tisch ohne Spielleiter ausspielen, da geht ja nichts verloren.

Offline Benjamin

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Re: "Konzepte"
« Antwort #31 am: 28.09.2011 | 08:25 »
Ich wünsche mir, dass das Konzept im Spiel entsteht. Und ich werde es bestimmt nicht in Stein meißeln.

Wir hatten darüber im ORK eine lange Diskussion, dort ging es um Genres, aber das scheint mir dieselbe Suppe zu sein.

Es ist nun mal so, dass in der Regel jeder Spieler an anderen Dingen Spaß hat. Manche kämpfen gern, andere spielen gern Intrigen und wieder andere stehen auf Buchhaltung und Organisation. Einer will Indiana Jones sein, ein anderer Prinz Eisenherz und eine dritte Pippi Langstrumpf mit magischen Fähigkeiten. Dementsprechend hat jeder Spieler sein Konzept. Das spannende für mich ist unter anderem, zu sehen, wie die Spieler im Spiel ihre Konzepte zusammenbringen und daraus eine Geschichte entsteht. Das im Vorhinein auszukaspern nimmt mir zu viel vorweg (aka Genrekonventionen), zumal sich die Interessen eines Spielers im Spiel auch wandeln können.

Also, nein danke, nicht für mich. Die Welt ist weit und groß, wozu sich Fesseln anlegen?

Wenn es nun das Steckenpferd eines Spielers ist, den gemeinsamen Hintergrund auszubaldowern, dann soll er das tun, so lange die Gruppe damit einverstanden ist.

Wenn Spieler nicht in der Lage sind, gruppentaugliche Charaktere zu erstellen und sich im Spiel entsprechend verhalten, dann brauchen sie bei mir nicht mitspielen. Das hat ja mit Konzepten nichts zu tun. Das Konzept ist dann eher ein Knebel für diejenigen, die sich von sich aus nicht sozial verhalten würden. Und solche, die brauche ich wirklich nicht.

ErikErikson

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Re: "Konzepte"
« Antwort #32 am: 28.09.2011 | 08:34 »
Mal an die, denen das bekannt war, woher war euch das bekannt? Die Forge müsste dazu eigentlich was geschrieben haben, da sie ja im gegensatz zum mainstream Spiele mit vorgegebenem, engen Konzept produziert hat.

Offline Aeron

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Re: "Konzepte"
« Antwort #33 am: 28.09.2011 | 08:58 »
Ich leite nur noch mit Konzepten - und woher ich das hab: Selbsterkenntnis.
Bei One-Shots spielt es ja nicht so die Rolle, aber ich hab es oft in früheren Kampagnen erlebt - da eher als Spieler: oft fragt man sich nach einer Weile im offenen Spiel, warum man als Charakter mit den anderen überhaupt zusammenhängt?
Im besten Fall gibt es irgendwelche Konstrukte, die dafür sorgen, dass zufällig alle SCs aus unterschiedlichen Motivationen das gleiche Ziel haben. Aber meist wurde es stillschweigend unter den Teppich gekehrt, dass in der Gruppe max. 1-2 SCs wirklich gerade eine Motivation haben um das Abenteuer durch zuziehen und der Rest hinterher läuft.
In anderen Fällen gab es dann die Spieler die konsequent ihren Charakter ausspielten und damit keine Motivation hatten, den anderen SCs zu helfen oder gar die anderen überredeten nicht den Plot anzugehen.

Offline Jiba

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Re: "Konzepte"
« Antwort #34 am: 28.09.2011 | 09:03 »
Es ist nun mal so, dass in der Regel jeder Spieler an anderen Dingen Spaß hat. Manche kämpfen gern, andere spielen gern Intrigen und wieder andere stehen auf Buchhaltung und Organisation. Einer will Indiana Jones sein, ein anderer Prinz Eisenherz und eine dritte Pippi Langstrumpf mit magischen Fähigkeiten. Dementsprechend hat jeder Spieler sein Konzept.
Exakt!

Und genau aus diesem Grund ist es so wichtig, finde ich, vorher ein Gruppenkonzept zu erstellen. Ich würde sogar so weit gehen, zu behaupten, dass nur in einer Gruppe mit Gruppenkonzept die Wünsche aller Spieler gleichermaßen berücksichtigt werden können. Warum? Einfach weil jeder Spieler von vornherein sichergehen kann, dass das Konzept, was er spielen will auch so von ihm gespielt werden kann wie er das gern hätte. Ich meine: Wie oft haben wir den Fall, dass die Hexe in der Taverne beim ersten Treffen gleich mal vom Bannstrahler mit der Armbrust über den Haufen geballert wird? Na gut, überspitztes Beispiel, gebe ich zu, aber das ist nur eine der vielen Möglichkeiten, die da auftreten können. Oder was es mit dem Fall, wo der Spielleiter eine Kampagne im Bornland plant und sich alle, unabhängig voneinander, Moha-Schamanen schreiben?

Weiterhin kann durch Gruppenkonzepte auch ein gewisser Nischenschutz gewährleistet und das Zusammenspiel der Spieler verbessert werden: So so kann zum Beispiel ein Spieler bei der gemeinsamen Gruppencharaktererschaffung mit Konzept "Alle haben einen geliebten Menschen an einen Dämonenpaktierer verloren" gleich sichergehen, dass er in der Gruppe die Nische des kriegerischen Dämonenbekämpfers ausfüllt, während ein anderer Spieler das Wissen um Dämonen und okkulte Phänomene auf seinen Charakter vereinen kann. Ein Dritter könnte dann direkt ankündigen, dass sein Charakter in einem Pakt mit einem Dämon steht und so entsprechende Nachteile im Spiel auftreten können – dann beschwert sich auch keiner darüber, dass dieser Charakter manchmal ein Tier opfern muss, damit der Dämon ihn nicht holen kommt. Nicht das beste Beispiel, zugegeben...

Aber: Wenn alle im Spiel über Genrekonventionen bzw. Gruppenkonzepte informiert sind und sich auch darüber informieren, was ihre Mitspieler spielen wollen, können sie Ihre Mitspieler von Anfang an gezielt darin unterstützen, dass ihnen das Spiel auch Spaß macht. Wenn zum Beispiel ein Spieler unglaublich auf Intrigenspiel steht und die anderen Spieler das von vornherein wissen, können sie in ihrer eigenen Charaktere Dinge einbauen, die zu Intrigenspiel führen. Andererseits kann ich, wenn ich bemerke das zwei Spieler unglaublich auf Dungeoncrawling abfahren meinen Charakter entsprechend so bauen, dass er nicht beim erstbesten Encounter draufgeht, was den Spielinteressen meiner Mitspieler kaum förderlich sein dürfte.
Rollenspiel ist keine Solotour. Ich sollte eben nicht die Einstellung haben, dass ich spiele, woran ich Spaß habe, sondern, dass ich spiele, woran alle am Tisch Spaß haben. Und da gehört das Gruppenkonzept einfach mit dazu.

Und was das Erzählen einer interessanten Geschichte angeht: Die interessantesten Geschichten in Filmen, Theater, Computerspielen, Literatur, Comic und Storytelling zeichnen sich meiner Meinung nach dadurch aus, dass sie entweder ein klares Konzept bzw. ein übergreifendes, verbindendes Moment haben oder gezielt Konventionen durchbrechen und verdrehen. Im ersten Falle könnte das durch ein Gruppenkonzept bereits gewährleistet werden. Im zweiten Falle vermeidet ein Gruppenkonzept oder Genrekonzept als Absprache im Vorfeld böse Überraschungen: Wenn ich mich bei der Charaktererschaffung als Spieler auf Mantel-und-Degen einstelle, aber dann plötzlich fieses, mieses Splatter-Horrorflair um die Ohren gehauen bekomme, dann bin ich frustriert. Wenn der SL von vornherein sagt: "Bitte, baut euch Charaktere, die in das und das Genre/Schema passen." passiert mir das nicht, weil ich ja weiß worauf ich einlasse.
Und auch die Verknüpfung von Charakteren im Vorfeld führt zu interessanten Ergebnissen am Spieltisch: es gibt sogar Geschichten, die funktionieren nur, wenn alle Charaktere sich bereits kennen (Stichwort: gemeinsame Vergangenheit).

Und ehrlich: Schon in dem Moment, wo du die Spieler bittest, sich doch zu überlegen, warum ihre Charaktere zusammenarbeiten wollen, erschaffst du schon ein Gruppenkonzept. Diese Aufforderung vom SL ist doch eigentlich genau das, wenn auch nicht so stark vorstrukturiert.

Ich habe schon so oft erlebt, dass Spieler Egotrips mit ihren Charas gefahren haben und dass jeder neben dem anderen hergespielt hat und niemand sich darum kümmern wollte, warum die SCs nun überhaupt zusammenarbeiten. Und ich hatte andererseits sehr positive Erlebnisse mit Gruppenkonzepten gesammelt... da kamen in der Regel Gruppen raus, die wirklich gerockt haben. Und ich sehe das auch nicht als kreative Einschränkung, sondern als Notwendigkeit, damit überhaupt etwas wie kooperative Kreativität aller Mitspieler sich richtig entfalten kann.
« Letzte Änderung: 28.09.2011 | 09:08 von Jiba »
Engel – ein neues Kapitel enthüllt sich.

“Es ist wichtig zu beachten, dass es viele verschiedene Arten von Rollenspielern gibt, die unterschiedliche Vorlieben und Perspektiven haben. Es ist wichtig, dass alle Spieler respektvoll miteinander umgehen und dass keine Gruppe von Spielern das Recht hat, andere auszuschließen oder ihnen vorzuschreiben, wie sie spielen sollen.“ – Hofrat Settembrini

Offline Boba Fett

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Re: "Konzepte"
« Antwort #35 am: 28.09.2011 | 09:13 »
Kampagnen-Konzepte (oder "Themen") machen Spaß, wenn man die "Umgebung" (ich vermeide mal das Wort "Setting", denn ich finde, Spielregeln sind auch Umgebung) gut genug kennt.
Denn, dann weiß man, worauf man sich einläßt.
Dazu sollte man das Spiel und die Welt schon eine Weile gespielt haben, oder sich zumindestens eingelesen haben. Oder der Spielleiter hat eine Menge zu tun.
Ich vermute, deswegen sind viele Thematischen Indies auch sehr schlank, um möglichst schnell zum Punkt zu kommen.

Ansonsten würde ich immer erst mal eine "wir lernen das Setting und die Regeln kennen" Kurzkampagne empfehlen, wo man sich ausprobieren kann. Sozusagen die 1. Season der TV Serie...
Oder man wählt einen Mainstreamstandard, wo alle die Umgebungen vertraut vorfinden.

Ansonsten: Thema/Konzept? Warum nicht?
Spätestens wenn einem irgendwann das normale Setting zu den Ohren rauskommt ("oh prima, noch ein Shadowrun" [Dungeon]) sollte man variieren und sich eine Alternative aussuchen.
Und dann ist das alternative Konzept eine gute Abwechslung, denn man bleibt auf vertrauten Territorium (kennt Setting & Regeln), spielt aber einfach mal was anderes.

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Offline 8t88

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Re: "Konzepte"
« Antwort #36 am: 28.09.2011 | 09:14 »
Ich mache das mittlerweile ähnlich.
Des hab ich von den nWoD-Büchern gelernt.
Da gibt es Immer "Thema" und "Stimmung".
Das gibts da in jedem Buch und die ziehen eben dieses Thema und die Stimmung stringent durch, was die Bücher sehr rund erscheinen lässt. Und bei mir Mittlerweile für: Die Spielwelt/Die Kampagne und den jeweiligen Spielabend.
Ich kann also einen Abend durchaus mal was ganz anderes machen. Aber so kann ich mich immer auf die Baseline der Kampagne zurückziehen.
ich fide das schwer zu erklären, aber das hilft mir mich "darauf zurückzuziehen" und nicht den Fokus für das Design des Spielabends zu verlieren... ohne dass ich (mittlerwiele) groß drüber nachdenken muss.
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Offline Naldantis

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Re: "Konzepte"
« Antwort #37 am: 28.09.2011 | 09:36 »
Prinzipiell ist beides vernünftig und spielbar.

Man kann ja auf mehreren Ebenen Konzepte definieren:

System: blutige Details oder romantisches Storytelling
Genre: Freibeuter unter der Flagge des Köngireiches oder dörfliche Helden im Grenzland
Setting: epische High-Fantasy-Welt mit Golems, Drachen und Magiern oder bodenständige Kolonie auf einer Raumstation
Stimmung: Intrigen und doppeltes Spiel an jeder Ecke oder Überlebenskampf gegen die Umwelt
Organisation: freies Sandboxing oder ein strudel vom SL inzenierter Ereignisse
Kampagne / Abenteuer: Auflehnung gegen etablierte Unterdrückung oder Jagd nach Ruhm und Reichtum
Gruppe: eingeschworende Gemeinschaft oder skurrile Reisegefährten
Charaktere: ...

Manche der möglichen Entscheidungen auf einer Ebene passen besser oder schlechter zu Entscheidungen auf anderen, und man kann natürlich auch einiges freilassen und den momentanen Wünschen anpassen, aber eine Kampagne zu beginnen gänzlich ohne hier irgendetwas festzulegen ist wohl illusorisch.
 
Generell finde ich den zu offenen Ansatz - jeder baut sich irgendeinen Charakter, und die Gruppe erlebt dann irgendwas - unsinnig. Die Verknüpfung der Charaktere muss zwar nicht zwingend durch so ein Konzept vorgegeben werden, aber ich halte das für eine sehr praktikable Lösung.

Wenn genug auf den 'höheren' Ebenen vorgegeben sind, und man sich auf PvP oder nicht geeinigt hat, finde ich den Versuch, die Gruppe künstlich zu desigen (also über das hinaus, was spezifische Genres erfordern würden) in der Regel schlecht.
Diese vorgegriffenen Verknüpfungen halten selten, was sie versprechen; auf Familienbande angelegte Charkonzepte scheitern an instiktiver Ablehungn im Spiel, komplexe Beziehungsketten werden durch Spielerausstieg oder Charaktertod zerrissen, als wichtig vordefinierte Rollen brechen im Spiel weg, wenn z.B. der Gruppenführer keinen Bock mehr auf den Char hat.
Sich im Spiel ergebene Strukturen haben sich da als verläßlicher erwiesen.

(Man kann sich auch nicht wirklich auf den Grundkonflikt / das Primärziel verlassen: wenn die Welt nicht gänzlich schwarz-weiß ist und die Chars etwas neugierig und nicht komplett betonschädelig sind, dann besteht immer die Gefahr, daß dieses ursprünglich gemeinsame Ziel in den Hintergrund rutscht oder von dem einen oder andernen ganz aufgegeben wird.)


« Letzte Änderung: 28.09.2011 | 23:11 von Naldantis »

Offline Der Nârr

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Re: "Konzepte"
« Antwort #38 am: 28.09.2011 | 09:39 »
Es ist nun mal so, dass in der Regel jeder Spieler an anderen Dingen Spaß hat. Manche kämpfen gern, andere spielen gern Intrigen und wieder andere stehen auf Buchhaltung und Organisation. Einer will Indiana Jones sein, ein anderer Prinz Eisenherz und eine dritte Pippi Langstrumpf mit magischen Fähigkeiten. Dementsprechend hat jeder Spieler sein Konzept. Das spannende für mich ist unter anderem, zu sehen, wie die Spieler im Spiel ihre Konzepte zusammenbringen und daraus eine Geschichte entsteht. Das im Vorhinein auszukaspern nimmt mir zu viel vorweg (aka Genrekonventionen), zumal sich die Interessen eines Spielers im Spiel auch wandeln können.
Ein Konzept, an dem ich mich mal versucht habe, war folgendes:
Gespielt wurde Arcane Fantasy. Also im Grunde klassisches EDO-Fantasy, irgendwo zwischen der Low Fantasy von Aventurien und der High Fantasy der Forgotten Realms. Die Vorgabe war, dass die Charaktere in den Dienst eines Fürsten gestellt werden, der sein Fürstentum zurück erobern möchte. Sie werden seine Spezialtruppe für alles mögliche, eine Art Ritter der Tafelrunde, nur müssen sie eben keine Ritter sein und können auch schon mal mit zwielichtigen Aufträgen beauftragt werden. Wir hatten einen Waldelfen, einen Kriegspriester, einen Ork-Pit-Fighter, einen dunkelelfischen Dämonenjäger und für ein Gastspiel eine feeische Diebin! Aber trotz so unterschiedlicher Konzepte hat sich niemand verweigert, als es das darum ging, in den Dienst des Fürsten gestellt zu werden. Und die Aufträge bestanden aus klassischen Dungeoncrawls und Detektivplots, hätte die Runde länger durchgehalten, wären verstärkt auch die politischen Verwicklungen und schließlich ein Kriegszug mit strategischen Planungen dazu gekommen. Natürlich auch Nacht-und-Nebel-Aktionen. Insofern eigentlich keine Einschränkungen, wie du befürchtest, aber man hat einen gemeinsamen Sinn und eine gemeinsame Motivation in der Welt.

Einmal hatten wir ein Konzept, das durch das Setting vorgegeben war. Wir wollten Conspiracy X spielen. Dieses Alienverschwörungstheorien-Spiel geht davon aus, dass die Charaktere gemeinsam eine Zelle einer geheimen Organisation bilden und auch gemeinsam ein HQ bauen. Man muss also gemeinsam die Charaktere generieren, damit sich abspricht, wer welche Ressourcen für das HQ zur Verfügung stellt. Ein Spieler wollte nun egoistisch die vom Spiel für den HQ-Bau vorgesehenen Ressourcenpunkte für sich behalten. Ich erklärte, dass das nicht geht, das sind Ressourcenpunkte für das GEMEINSAME HQ. Er kann damit keinen Sportwagen für sich kaufen, sondern nur einen Dienstwagen für die ganze Zelle. Er sah nicht ein, das zu tun, da es nicht zum Charakter passen würde. (Wir waren immer noch bei der Generierung, wohlgemerkt!) Ich wollte Zugeständnisse geben und erklären, dass er dann eben kein richtiges Mitglied der Zelle ist, sondern nur ein Angestellter. (Neben den Chefs, die die Einsätze durchführen, kann man z.B. auch Wissenschaftler anstellen, die Alien-Technologie untersuchen, Techniker, die Flugzeuge warten usw.) Dann hätte er zwar keine Ressourcepunkte, die er in das gemeinsame HQ investieren könnte, würde aber ein monatliches Gehalt beziehen. Nachdem er die Höhe des Gehalts erfahren hat, beschloss er, aus der Runde auszusteigen.
Offensichtlich wollte er gar kein Conspiracy X spielen und verlangte, dass ich das Konzept verändere, damit es zu seinem Charakter passt. Die Runde war damit gestorben, meiner Meinung nach zu recht. Man hätte womöglich das Konzept ändern können, aber a) fand ich das Konzept gut und hatte mich darauf gefreut, es zu spielen, b) war das Konzept vorher klar (wir spielen Conspiracy X), c) waren wir noch in der Phase der Charaktererschaffung, wo es kein Problem ist, einen Charakter zu bauen, der zum Konzept passt, wenn man mitspielen möchte. Das wären ein, zwei Handgriffe am Charakter gewesen!

Wenn ich mich mit meinen Spielern zu einer Piratenkampagne verabrede, würde ich ja auch nicht damit rechnen, dass jemand einen Charakter baut, der sich weigert, ein Schiff zu betreten!
« Letzte Änderung: 28.09.2011 | 09:43 von Der Narr »
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alexandro

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Re: "Konzepte"
« Antwort #39 am: 28.09.2011 | 09:49 »
Die Welt ist weit und groß, wozu sich Fesseln anlegen?

Die Welt ist theoretisch weit und groß, aber praktisch will man schon MIT den Spielern am Tisch spielen. Wenn man mit den anderen Charakteren nicht zusammenkommt, dann gehen sie innerhalb der Welt getrennte Wege (im Besten Fall, im Schlimmsten bringen sie sich gegenseitig um) und die Spieler stehen ohne Abenteuer da (oder mit einem 1/4-, 1/5- oder 1/6-Abenteuer, weil der SL die Aufmerksamkeit teilen muss). Nein danke!

Die "Fesseln" die du bescheibt, sind lediglich die Fesseln des Gesunden Menschenverstands.

Offline Yehodan ben Dracon

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Re: "Konzepte"
« Antwort #40 am: 28.09.2011 | 09:57 »
Es steht ja jedem frei, die unvermeidliche Diskussion darüber, was man eigentlich spielt und welche Charakterkonzepte denn nun zur Gruppe passen und wenn sie sich trennt (weil der Charakter "nunmal so ist"), mit welchem Teil man weiterspielt im Spiel zu führen.

Aber dann darf man sich nicht wundern, wenn man Wochen oder Monate später hier im Forum einen Meckerfaden eröffnet, weil die Gruppe ja "son Ärger" bereitet und sich die Spieler nur in der Wolle haben oder wenn die "Immersion" kaputt geht, weil der zwergische Kleriker mit dem Elfenassassinen durch die Lande zieht.  ;)
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ErikErikson

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Re: "Konzepte"
« Antwort #41 am: 28.09.2011 | 11:07 »
Ein Konzept vor dem Spiel, ein Gruppenkonzept oder gemeinsames Ziel, wird primär von den Spielern getragen. Andere Konzepte wwerden von den Regeln getragen, wie bei vielen Indiespielen. Dann kann ein Konzept auch eher vom SL getragen werden, wenn er den SC etwa immer wieder Probleme vorwirft, wo es um "Vertrauen" geht.

Ich finde, das ist eine ganze gute Klassifikationsbasis. Optimalerweise wird ein Konzept wohl von allen beteiligten sowie den regeln getragen. Ich könnte mir vorstellen, es kann zu Komplikationen kommen, wenn das nicht der Fall ist. 
 

Offline Oberkampf

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Re: "Konzepte"
« Antwort #42 am: 28.09.2011 | 11:41 »
Konzepte wurden ab dann nötig, als es nicht mehr selbstverständlich war, dass die Charaktere aufeinander angewiesene Spezialisten sind, die durchs Abenteurerleben zu Ruhm, Macht und Reichtum kommen wollen.

Eine Lösung ist das vom Spiel vorgegebene Ziel, das die Charaktere verbindet. Beispielsweise Dark Heresy: Die Spieler spielen Inquisitoren, die in einer Befehlskette stehen. Ziel ist die Jagd nach Ketzern und Chaosdienern.

Es geht natürlich auch etwas freier und ohne Befehlskette. Beispiel TORG: Die Spieler spielen Gegner der High Lords - die aus vorgeschriebener Eigenmotivation gemeinsam gegen die Invasoren kämpfen.

Spiele, die ein gemeinsames Gruppenkonzept einzuplanen versäumt haben, können leicht in Gewürge ausarten. Schwierig wirds schon, selbst wenn ein halb bewusstes gemeinsames Ziel besteht, die Spielercharaktere aber individuell ohne Absprache entworfen werden. Beispielsweise Cthulhu - alle wollen Ritualisten bekämpfen, aber was verbindet einen Gewerkschafter, eine High Society Escortdame und einen Juwelendieb?

Wenn dann auch noch das gemeinsame Ziel so banal wie "Überleben" ist, ohne dass eine regeltechnisch garantierte Interdependenz zwischen den Charakteren besteht, bedarf es oft starken äußeren Druck seitens des SL, um die Gruppe zusammenzuschweißen. Das kann gut klappen, wenn interessante Ziele im Spiel vielversprechend präsentiert werden oder die Spieler von vorne Beginn an daran arbeiten, aus ihren unvernetzten Charakteren eine Gruppe zu machen - aber es kann auch tierisch in die Hose gehen. Beispielsweise, wenn die Zwangsmechanismen wie in einem anderen Thread beschrieben einen Hauch zu offensichtlich sind.
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ErikErikson

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Re: "Konzepte"
« Antwort #43 am: 28.09.2011 | 12:05 »
Konzepte können aber mehr, als nur die Leute zum Zusammenarbeiten bringen. Man kann damit steuern, was man macht und das Spiel geht in diesem Bereich mehr in die Tiefe.
Graduell ist das ganze sowieso, ein Konzept kann mehr oder weinger eng gefasst sein.

Der Vorteil von offenen Konzepten ist sicher, das jeder Spieler irgendwie sein Konzept unterbringen kann. Aber zu verschieden darf es nicht sein. Wahrscheinlich tendiert man deshalb zu einem Mittelweg, typischerweise Abenteurer irgendeiner Form mit Setting und vielleicht Genre drin, die das Konzept weiter einengen.

Ich vermute mal, wenn man es schafft, die Spieler auf ein engeres Konzept zu vereinen, dann hat man schon viel Konfliktpotential draussen. Dürfte aber sehr schwer werden. 

Offline Naldantis

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Re: "Konzepte"
« Antwort #44 am: 28.09.2011 | 12:31 »
Konzepte wurden ab dann nötig, als es nicht mehr selbstverständlich war, dass die Charaktere aufeinander angewiesene Spezialisten sind, die durchs Abenteurerleben zu Ruhm, Macht und Reichtum kommen wollen.

IMHO reicht es, die Gruppe für den Anfang durch Widrigkeiten und ein gemeinsames Ziel zusammenzubringen, und dann zu hoffen, daß sich im Laufe der Zeit eine aus Sympathie, Vertrauen und gemeinsamen Interessen gebildete Kerngruppe herauskristallisiert.
Wenn es das nicht tut, dann hätte auch ein striktes Konzept zu Beginn nicht geholfen - es ist einem halt niemand allein durch einen ähnlichen Beruf und gleichen Geburtsort so sympathisch, daß man mit dem unbedingt den Rest seiner Tage durch die Landschaft tingeln muß.

Die Welt ist theoretisch weit und groß, aber praktisch will man schon MIT den Spielern am Tisch spielen.

"Als Spieler mit den anderen Spielern am Tisch" ist aber kein Synonym für "der eigene Charakter in freudiger Kooperation mit den anderen".
Oft sind negative Einstellungen ("Halte Deine Freunde nahe, aber Deine Feinde noch näher."), Abhängigkeiten oder neue Notwendigkeiten der bessere Kitt für eine Gruppe.

Zitat
Die "Fesseln" die du bescheibt, sind lediglich die Fesseln des Gesunden Menschenverstands.

Ist es 'gesunder Menschenverstand' mit jemandem durch die Gegend zu ziehen, bloß weil er der Schwippschwager oder Nachbar's Sohn ist, von Jahren mal in demselben Regiment gedient hat?
« Letzte Änderung: 28.09.2011 | 12:45 von Naldantis »

Offline Skele-Surtur

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Re: "Konzepte"
« Antwort #45 am: 28.09.2011 | 12:33 »
Wir hatten schon öfters Konzeptgruppen. Die haben sich irgendwie immer am stärksten aneinander zerrieben, während sich die "zusammengewürfelten Haufen" meistens irgendwie zusammengerauft haben. KA, warum. ::)
Doomstone ist die Einheit in der schlechte Rollenspiele gemessen werden.

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Offline 1of3

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Re: "Konzepte"
« Antwort #46 am: 28.09.2011 | 12:35 »
Darf ich einen Tipp abgeben? Bei einem zusammengewürfelten Haufen hat man vielleicht nicht den Mut seinen Charakter zu spielen, weil der Haufen ja zusammengewürfelt ist und daher als zerfallsgefährdet gilt. Man distanziert sich also von dem Charakter und macht ihn weniger zur eigenständigen Person.

Offline Naldantis

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Re: "Konzepte"
« Antwort #47 am: 28.09.2011 | 12:48 »
Darf ich einen Tipp abgeben? Bei einem zusammengewürfelten Haufen hat man vielleicht nicht den Mut seinen Charakter zu spielen, weil der Haufen ja zusammengewürfelt ist und daher als zerfallsgefährdet gilt. Man distanziert sich also von dem Charakter und macht ihn weniger zur eigenständigen Person.

Also macht man hinterher das, was man bei der konzepterstellung vorher gemacht hätte?

Glaube ich nicht.

Meine Theorie wäre, daß man eben leichter den Charakter gegen einen anderen austauscht, der besser in die real gespielte Gruppe - im Unterschied zum vorab geplanten Konzept, welches sich in der Praxis ganz anders darstellt -  paßt, weil man ja auch keine vorgeplanten Konzepte und Zusammenhänge anderer Spieler damit zerschießt.

Offline Jiba

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Re: "Konzepte"
« Antwort #48 am: 28.09.2011 | 12:57 »
Womit du aber behaupten würdest, dass sich solche Dinge nicht im Spiel entwickeln, wenn man sie nicht vorher ins Gruppenkonzept schreibt... aber das glaube ich dann auch wieder nicht, weil sich auch bei zusammengewürfelten Gruppen solche Strukturen bilden können, dass der eine SC ohne den anderen nicht weitermachen kann.

Und außerdem besagt Gruppenkonzept ja schon als Begriff, dass die Gruppe als Ganzes sich auf ein solches einigt. Da muss also keiner was spielen, worauf er keine Lust hat.
Engel – ein neues Kapitel enthüllt sich.

“Es ist wichtig zu beachten, dass es viele verschiedene Arten von Rollenspielern gibt, die unterschiedliche Vorlieben und Perspektiven haben. Es ist wichtig, dass alle Spieler respektvoll miteinander umgehen und dass keine Gruppe von Spielern das Recht hat, andere auszuschließen oder ihnen vorzuschreiben, wie sie spielen sollen.“ – Hofrat Settembrini

alexandro

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Re: "Konzepte"
« Antwort #49 am: 28.09.2011 | 13:11 »
"Als Spieler mit den anderen Spielern am Tisch" ist aber kein Synonym für "der eigene Charakter in freudiger Kooperation mit den anderen".

Das funktioniert leider nie. Rivalitäten funktionieren nur, wenn man Zeit hat von den anderen Abstand zu nehmen, wenn die Spannungen zu groß werden. Ist man in die selbe Gruppe gesperrt (und hat auch sonst nichts gemeinsam), dann wird spätestens bei der 3. Kontra-Aktion die finale Notbremse gezogen.

Zitat
Ist es 'gesunder Menschenverstand' mit jemandem durch die Gegend zu ziehen, bloß weil er der Schwippschwager oder Nachbar's Sohn ist, von Jahren mal in demselben Regiment gedient hat?
Darum geht es ja auch nicht. Es geht darum dass die SC tatsächlich gemeinsame Ziele haben, welche sie nur gemeinsam erreichen können. "Ihr kennt euch von früher" ist genauso lahm und bindungsarm wie "Ihr trefft euch in einer Taverne".  ;)