Autor Thema: "Konzepte"  (Gelesen 10599 mal)

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Taschenschieber

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Re: "Konzepte"
« Antwort #50 am: 28.09.2011 | 13:21 »
Wenn die Beiden hingegen Zwergenzwillinge sind, die sehr aneinander hängen, macht das Ganze durchaus Sinn (ist aber noch lange kein Konzept).

Offline Jiba

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Re: "Konzepte"
« Antwort #51 am: 28.09.2011 | 13:31 »
Das ist aber auch eine Absprache die mindestens den Konsens zweier Spieler beinhaltet. Also ein "Konzept" schon, aber kein Gruppenkonzept.
Engel – ein neues Kapitel enthüllt sich.

“Es ist wichtig zu beachten, dass es viele verschiedene Arten von Rollenspielern gibt, die unterschiedliche Vorlieben und Perspektiven haben. Es ist wichtig, dass alle Spieler respektvoll miteinander umgehen und dass keine Gruppe von Spielern das Recht hat, andere auszuschließen oder ihnen vorzuschreiben, wie sie spielen sollen.“ – Hofrat Settembrini

Taschenschieber

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Re: "Konzepte"
« Antwort #52 am: 28.09.2011 | 13:36 »
Das ist aber auch eine Absprache die mindestens den Konsens zweier Spieler beinhaltet. Also ein "Konzept" schon, aber kein Gruppenkonzept.

Richtig - hätte ich vielleicht dazu sagen sollen, dass es nicht als Gruppenkonzept gemeint ist.

Offline Oberkampf

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Re: "Konzepte"
« Antwort #53 am: 28.09.2011 | 18:52 »
IMHO reicht es, die Gruppe für den Anfang durch Widrigkeiten und ein gemeinsames Ziel zusammenzubringen, und dann zu hoffen, daß sich im Laufe der Zeit eine aus Sympathie, Vertrauen und gemeinsamen Interessen gebildete Kerngruppe herauskristallisiert.

Ja, Widrigkeiten sind eine Variante des Drucks von außen (durch den SL). Ist ein bisschen subtiler als der übermächtige Superauftraggeber mit seinen Lvl. 21-Bediensteten, kann aber auch in die Hose gehen. Ein gemeinsames Ziel ist ja schon fast der Anfang einer Konzeptgruppe - und wenn die Spieler das gemeinsame Ziel ihrer Charaktere auch noch selbst definieren, gefällt mir die Sache noch besser. Aber als Spieler bin ich in mir fremden Settings auch manchmal ganz froh, wenn der SL das Ziel vorgibt.

Wenn es das nicht tut, dann hätte auch ein striktes Konzept zu Beginn nicht geholfen - es ist einem halt niemand allein durch einen ähnlichen Beruf und gleichen Geburtsort so sympathisch, daß man mit dem unbedingt den Rest seiner Tage durch die Landschaft tingeln muß.

Wenn man sich als Spieler nicht für ein gemeinsames Gruppenziel interessiert, sondern immer nur auf die Spielleitervorgaben reagiert oder so halbgare Dinge wie Schwippschwager eines Freundes der Kollegin der Mitbewohnerin entwirft, ist eine Konzeptgruppe sicherlich nicht hilfreich. Wenn sowas vorliegt, sind mir Spiele mit vorgegebenem Konzept/Ziel lieber, und Spiele, die von der Regelmechanik her Teamarbeit erfordern, noch viel lieber.
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Offline asri

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Re: "Konzepte"
« Antwort #54 am: 28.09.2011 | 19:23 »
Da zwischendrin nach der Forge gefragt wurde: Im Solar System werden "Focal Points" erwähnt, vermutlich war das schon bei TSoY vorhanden (ist auch online, ich weiß, habs jetzt nur nicht nachgeblättert). Das, was 1of3 "Franchise" nennt, wird - wenn ich mich richtig erinnere - im Solar System vorgeschlagen, als Key zu nehmen, den alle Gruppenmitgliedern teilen (also z.B. Key of the Zombie Hunter, Key of the GSG 9...).

Offline 1of3

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Re: "Konzepte"
« Antwort #55 am: 28.09.2011 | 19:27 »
Der Begriff "Franchise" ist aus Primetime Adventures.

Offline asri

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Re: "Konzepte"
« Antwort #56 am: 28.09.2011 | 19:29 »
...und aus InSpectres.  :)

Offline Naldantis

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Re: "Konzepte"
« Antwort #57 am: 28.09.2011 | 21:13 »
Die Nichtverknüpfung ist integraler Bestandteil des klassischen Rollenspiels und partout nicht totzukriegen. Wie unrealistisch es ist, dass die SCs sich dann einfach ganz zufällig treffen (und dann meistens vom SL dazu gezwungen werden, was zusammen zu machen), fällt einem dann irgendwann gar nicht mehr auf :D

 wtf? wtf? wtf?
GEZWUNGEN werden sie nur, wenn die Spieler beschließen, daß sie lieber Ereignisse haben, die über die Charaktere hereinbrechen - einfach weil sie es gut finden, bei der Erstellung keine Rücksicht auf Startup-Logik nehmen zu müssen;
Das ist für viele Konstallationen nunmal der einzig logische Weg, die Kampagne zu beginnen (Flucht aus der Sklaverei für nicht geborene Sklaven, Abstieg in die Schatten für normalen Bürger, etc.)
Natürlich ist das 'Treffen von Fremden in der Taverne' unglaubwürdig und ausgelutscht, aber das 'zufällig gerade alle in dem Flugzeug,/Raumschiff als es abstürzt/entführt wird' und 'alle in der Party-Location als die Razzia stattfindet' ist eine völlig legitime Startsituation und stellt praktisch keine Einschränkungen an das Chardesign.

Dass Spielrunden ohne Konzept regelmäßig gruppen- und/oder abenteueruntaugliche Charaktere generieren, kenne ich auch. Beliebt sind dann auch Charaktere, die wirklich überhaupt kein Interesse haben, mit dem Rest der Gruppe irgendwas zu machen.

...das kann aber auch mit Konzept passieren - z.B. wenn die Gruppe dann im Zuge der Ereignisse viel länger und stärker auf der geheimdienstlichen Schiene bleibt, und so die Militärkonzept-Chars langfristig brachliegen.

Zitat
Und irgendwie ist es doch auch unbefriedigend, weil es immer darauf hinausläuft, dass jemand seinen Charakter gar nicht so spielen kann, wie er ihn sich vorstellt oder ständig zu nervigen Handlungen gezwungen wird, nur für das "Gruppenklima".

...aber das ist doch gerade bei Konzeptgruppen so, weil man nun gerade wenig mit dem Konzept anfangen kann, oder laut Konzept eine Rolle aufgezwungen wird (weil die Gruppe gemäß Konzept nunmal so einen haben muß)?

Zitat

Da ist es mir lieber, wenn der Spieler nach 2 Abenteuern merkt, dass er einen doofen Charakter hat und einen neuen macht. Da verkrafte ich auch noch die dabei an den Tag gelegte gönnerhafte Arroganz, was man doch nun tolles für die Gruppe tue und auf sich nehme, indem man zu einem Charakter wechsle, der zur Gruppe und den Abnteuern passt.

<shrug> ...und bei Konzeptgruppen weiß man es sofort und kann nur hoffen daß sich die komplette Gruppendynamik soweit ändert, daß eine interessante Position frei wird.

Zitat
Man könnte ja meinen, dass das der Standard in konzeptlosen Gruppen ist, dem ist aber eben nicht so, denn sonst gäbe es nicht so häufig die untauglichen Charaktere. Entweder schwebt den Spielern also ein anderes Konzept vor oder sie verstehen nicht die Konsequenzen des Konzepts für den Charakterbau, weil sie nicht so weitsichtig sind, oder man unterstellt ihnen böswillige Absicht und es ist ihnen egal, ob ihr Charakter passt oder nicht.

Vielleicht sehen sie ja auch genau den Charakter eben nicht als 'unpassend' oder 'untauglich' an?
Vielleicht ist es nur das spezifische Anspruchsdenken des SLs, dem diese Charaktere nicht genügen?

...oft fragt man sich nach einer Weile im offenen Spiel, warum man als Charakter mit den anderen überhaupt zusammenhängt?

Warum reicht denn zwischendurch mal nicht einfach "die sind ja ganz okay und kompetent, und irgendwas muß man ja machen" ?

Zitat
Im besten Fall gibt es irgendwelche Konstrukte, die dafür sorgen, dass zufällig alle SCs aus unterschiedlichen Motivationen das gleiche Ziel haben. Aber meist wurde es stillschweigend unter den Teppich gekehrt, dass in der Gruppe max. 1-2 SCs wirklich gerade eine Motivation haben um das Abenteuer durch zuziehen und der Rest hinterher läuft.

so what?
Es ist ja schon ein 'Konstrukt', daß überhaupt die Charaktere in der geographischen Nähe der Ereignisse sind...
...über sowas muß man auch hinwegsehen können.
Und warum sollen Charaktere stets voll motiviert sein?
Sind wir ja im Alltag auch nicht und tun trotzdem unseren Job.

Zitat
In anderen Fällen gab es dann die Spieler die konsequent ihren Charakter ausspielten und damit keine Motivation hatten, den anderen SCs zu helfen oder gar die anderen überredeten nicht den Plot anzugehen.

Das ist ja das Schöne am RPG - man hat als Char auch die Freiheiten, mal eine Aufgabe abzulehnen!
Z.B. wenn einem der Auftraggeber unsympathisch ist, oder einem eh klar ist, daß man hintergangen wird, oder das Risko zu groß ist oder der Auftrag unmoralisch erscheint....
...und das beste ist, daß man sich das auch später noch überlegen kann, wenn man z.B. den Standpunkt der anderen Seite kennenlernt.

Und wer sagt, er möchte unbedingt kennenlernen Szenen ausspielen, da hindert selbst dabei dann niemand einen dran. Man kann die gut am Tisch ohne Spielleiter ausspielen, da geht ja nichts verloren.

Darum geht es ja nicht.
Das Schöne ist ja, daß man in den anderen Charakteren immer etwas zu entdecken hat, und so selbst dann beschäftigt ist, wenn man Hintergrund und NPC schon kennt und der Plot einen nicht fesseln mag.

Einfach weil jeder Spieler von vornherein sichergehen kann, dass das Konzept, was er spielen will auch so von ihm gespielt werden kann wie er das gern hätte.
Weiterhin kann durch Gruppenkonzepte auch ein gewisser Nischenschutz gewährleistet und das Zusammenspiel der Spieler verbessert werden: So so kann zum Beispiel ein Spieler bei der gemeinsamen Gruppencharaktererschaffung mit Konzept "Alle haben einen geliebten Menschen an einen Dämonenpaktierer verloren" gleich sichergehen, dass er in der Gruppe die Nische des kriegerischen Dämonenbekämpfers ausfüllt...

...ich kann mir nicht helfe, für mich klingt das eher als würde jeder an den Chars der anderen rumpfuschen - sozusagen ein klarer Fall von "viele Köche verderben den Brei".
Wenn nun einer der Spieler sich nun ausgedacht hätte, daß in seiner Familie gerüchteweise ein Dämon nicht zur seine Finger im Spiel gehabt hätte, und versuchen wollte ein Erbe zu erkunden?
Dürfte er das dann nicht mehr, weil der erste Spieler mit seiner Anti-Dämonen Idee das schon blockiert hat?

Zitat
Und was das Erzählen einer interessanten Geschichte angeht: Die interessantesten Geschichten in Filmen, Theater, Computerspielen, Literatur, Comic und Storytelling ...

...ist VORBESTIMMT, GESTELLT und INZENIERT, also exakt das Gegenteil dessen, was man im RPG haben möchte.
« Letzte Änderung: 28.09.2011 | 23:41 von Naldantis »

Offline Bad Horse

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Re: "Konzepte"
« Antwort #58 am: 28.09.2011 | 21:54 »
Damit hast du aber schon die vorgegebene Startsituation. ;)

Und bei vorgegebenen Startsituationen finde ich es als Spieler besser, schon ungefähr zu wissen, worum es geht. Sonst hab ich nämlich mal wieder die Adlige in der abgewrackten Hafenkaschemme, und das hat noch nie so richtig gut funktioniert.

(Wobei ich Startsituationen - wie erwähnt - extrem sinnvoll finde. Ich kann mich mit Grausen an ein Vampire-Abenteuer erinnern, in dem vier oder fünf Charaktere einfach nebenher gespielt wurden, weil sie nicht zusammen an eine Location kamen... :P)
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
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Offline ArneBab

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Re: "Konzepte"
« Antwort #59 am: 29.09.2011 | 07:31 »
Jo und warum findet man immer nur Gruppen die genau sowas machen? wtf?

Naja, die meisten spielen DSA, und in DSA spielt man im Standardsetting „Helden, die ausziehen, um Abenteuer zu erleben“.
*Helden* + *Abenteuer*.
Das ist ein Konzept.

Danach kommt Shadowrun. Da spielt man „Schattenläufer, die die Drecksarbeit für Konzerne machen“.
Auch das ist ein Konzept.

Will heißen: Die meisten Gruppen spielen mit Konzept. Es ist nur halt vom Hintergrund vorgegeben, so dass es nicht explizit gewählt wird.
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Offline Der Nârr

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Re: "Konzepte"
« Antwort #60 am: 29.09.2011 | 08:18 »
Dann erklär mir mal, wieso dann viele DSA-Spieler Charaktere generieren, die a) keine Helden sind und b) nicht abenteuerlustig sind.
Spielt aktuell Deadlands reloaded
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Offline Benjamin

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Re: "Konzepte"
« Antwort #61 am: 29.09.2011 | 08:33 »
Die interessantesten Geschichten in Filmen, Theater, Computerspielen, Literatur, Comic und Storytelling zeichnen sich meiner Meinung nach dadurch aus, dass sie entweder ein klares Konzept bzw. ein übergreifendes, verbindendes Moment haben oder gezielt Konventionen durchbrechen und verdrehen.

Wer findet den Fehler?

Die Welt ist theoretisch weit und groß, aber praktisch will man schon MIT den Spielern am Tisch spielen. Wenn man mit den anderen Charakteren nicht zusammenkommt, dann gehen sie innerhalb der Welt getrennte Wege (im Besten Fall, im Schlimmsten bringen sie sich gegenseitig um) und die Spieler stehen ohne Abenteuer da (oder mit einem 1/4-, 1/5- oder 1/6-Abenteuer, weil der SL die Aufmerksamkeit teilen muss). Nein danke!

Das ist ein Problem der Spieler. Ich brauch solche Leute nicht und da helfen auch keine Konzepte. Wer nicht mit der Gruppe spielen will, ist zumindest in unserer Runde falsch.
Das hat aber mit einem Konzept rein gar nichts zu tun.

Ansonsten: Lange Diskussion zum Genre

ErikErikson

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Re: "Konzepte"
« Antwort #62 am: 29.09.2011 | 10:21 »
Ich finde ja die ganzen Konzeptgruppen relativ langweilig, als Diskussion. Die sind bekannt. Mich interessiert eher ein Konzept als Übereinkunft über das zu bespielende Thema. Also Konzept als Sammlung dessen, was im Spiel behandelt wird.

Ich finde diesen Punkt total wichtig, aber komischerweise finde ich dazu wenig. Grade von der Forge hätte ich erwartet, das sie da irgnedwas zu geschrieben hat. Denn bei vielen Forge-Spielen ist nicht nur festgelegt, was für ein Konzept die SC haben müssen, es ist auch festgelegt, in welchem rahmen sich das Spiel bewegt. Bei DITW ist es die Stadt mit ihren sehr klar definierten Problemen. Es gibt sogar ein halbflexibles Schema, um eine Stadt zu entwerfen. Man weiss genau, es wird um moralische Konflikte in einer Kleinstadt gehen, über die man dann urteilt, und man weiss genauso, es wird nicht um ein komplexes Recherche-Rätsel Marke Cthulhu gehen.

Gibt es eigentlich ein Spiel, welches diesen Rahmen festlegt, aber die SC beleibig frei macht? Cthulhu vielleicht oder Unknown Armies. Für gewöhnlich findet man das immer zusammen.

Aber man könnte sich ja auch ein DITW vorstellen, mit zufällig und ohne Vorgabe erschaffenen Charakteren. Die hätten dann eben keinerlei Grund, überhaupt in die nächste Stadt zu gehen, da über irgendwas zu urteilen usw. Wenn das bsp. ein Piratenkapitän und ein machtgieriger Magier sind. Aber sie wären natürlich mit der gleichen Situation konfrontiert, wenn eben das Dorf nun mal das einzige erreichbare wäre. Es könnte dann aber passieren, das sie dort nur was zu essen auftreiben wollen, und dann weiterziehen.

Insofern gehört definierte Gruppe und definierter Spielrahmen wohl zusammen. Und ich denke da haben wir das erste Problem. Ein MP-Spieler möchte eventuell den Charakter spielen, mit dem er schon so viel Zeit verbracht hat. Ob der Char sich dann im Spiel groß einbringen kann, ist ihm eventuell völlig wurscht. So jemand will möglichst wenig Einschränkungen oder ein Spiel, das zufällig seinem Char entspricht.

Als Tipp würde ich also vorschlagen, wenn man wiess, das man einen MP-Spieler dahat, und man möchte ien Konzept spielen, das Konzept so zu wählen, das der Char des MP-Spielers optimal reinpasst.
 

Offline Naldantis

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Re: "Konzepte"
« Antwort #63 am: 29.09.2011 | 12:12 »
Schwierig wirds schon, selbst wenn ein halb bewusstes gemeinsames Ziel besteht, die Spielercharaktere aber individuell ohne Absprache entworfen werden. Beispielsweise Cthulhu - alle wollen Ritualisten bekämpfen, aber was verbindet einen Gewerkschafter, eine High Society Escortdame und einen Juwelendieb?

Öhm, ...was mehr als "Niemand anders glaubt Euch" und "Wen ihr sonst auch um Hilfe bittet, läßt Euch in die geschlossene einliefern" sowie "Alleine auf sich gestellt hat jeder von Euch so was von gar keine Chance..." sollte es denn da bennötigen?

Aber man könnte sich ja auch ein DITW vorstellen,

Was ist "DITW"?

Zitat
Und ich denke da haben wir das erste Problem. Ein MP-Spieler möchte eventuell den Charakter spielen, mit dem er schon so viel Zeit verbracht hat. Ob der Char sich dann im Spiel groß einbringen kann, ist ihm eventuell völlig wurscht. So jemand will möglichst wenig Einschränkungen oder ein Spiel, das zufällig seinem Char entspricht.

Als Tipp würde ich also vorschlagen, wenn man wiess, das man einen MP-Spieler dahat, und man möchte ien Konzept spielen, das Konzept so zu wählen, das der Char des MP-Spielers optimal reinpasst.

Ich denke, hier machst Du es Dir zu schwer:
der (typische) MP-Spieler möchte ja mit seinem Charakter etwas erleben und ihn (inter)agieren lassen, und ist dabei selten auf Performance und Spotlight aus; d.h. laß ihn machen, solnge er es ohne Bruch der Spielrealität und Störung des Suspension of Disbelief hinbekommt und taktet ggf. die Herausforderung um einen halben Char runter.
In praktisch jedes Konzept paßt doch eine Ausnahme, die die Ausmerksamkeit auf das Gruppenkonzept doch eher noch verstärkt (z.B. der 13. Krieger, der Terminator im Widerstand, der Austauschoffizier unter den Klingonen, der Schriftgelehrte unter den Aufständischen), somit sollte es möglich sein, auch hier eine schmerzfreie integration durchzuführen.

Das ist ein Problem der Spieler. Ich brauch solche Leute nicht und da helfen auch keine Konzepte. Wer nicht mit der Gruppe spielen will, ist zumindest in unserer Runde falsch.

Warum wird "mit der Gruppe spielen" von so vielen mit "effizienzoptimierte Charaktere führen" gelcihgesetzt?
Noch dazu wenn auf der anderen Seite immer wieder ein "Kampf um Spotlight" postuliert wird?
Eine höhere Effizienz des Charakteres (meintetwegen mit dem Qualifikator 'in dem gegebenen Konzept' versehen) führt doch wieder nur zu einer höheren Schwierigkeit der gestellten (egal ob vom SL oder selbst gewählt) Aufgaben, ändert also eigentlich nichts am Spiel.
Oder habe ich die Bedenken zu den 1/6 mitziehenden Charakteren falsch verstanden?

Zitat
Ansonsten: Lange Diskussion zum Genre

Zornhau müßte sich evtl. auch mal vor augen halten, daß nicht jedes Genre und jeder Stil von jedem Spieler gleich geschätzt wird.
Wenn der Zuschauer nach 10 Minuten dem Monster die Daumen drückt, weil die Deppen, die immer wieder kreischend die Treppe hoch flüchten oder sich im dunklen Keller aufteilen, auch in seinen ihre Lebens- und Reproduktionserlaubnis verwirkt haben, oder ihn der Film Noir nach einer Virtelstunde einschlafen läßt, dann sind das evtl. einfach nicht die richten Zeilsetzungen für eine RPG-Runde!
Die Entscheidungsfreiheit der Spieler zu kastrieren und ihre Intelligenz zu beleidigen, nur um ebenso peinliche Szenen skipten zu können wie sie in D-Movies und Groschenromanen angeboten werden, scheint mir ein deutlich zu hoher Preis für Stilreinheit zu sein.

Dann erklär mir mal, wieso dann viele DSA-Spieler Charaktere generieren, die a) keine Helden sind und b) nicht abenteuerlustig sind.

Tun sie das?
Oder haben Sie vielleicht nur eine etwas andere Interpretation des Begriffs 'Held' (nicht "Volldepp, der seinen Hals für jede durchsichtige Verlade riskiert') und 'abenteuerliustig' (nicht "keinerlei Vernunft, Risikoempfinden und eine Abneigung gegenüber jedlicher Vorausplanung")?
IMHO darf ein neuer 'Held' durchaus auch mal Angst schlottern und nach einem Versteck Ausschau halten, wenn ihm klarwird, auf was er sich da eingelassen hat, und ein erfahrener 'Held' beim dritten intrigenspinnenden Landadligen, der ihn mit einer unglaubwürdigen Geschichte gegen seine Nachbarn aufhetzten will, ein wenig Zynismus und Unwillen entwicklen.
« Letzte Änderung: 29.09.2011 | 12:50 von Naldantis »

Offline asri

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Re: "Konzepte"
« Antwort #64 am: 29.09.2011 | 12:26 »
Was ist "DITW"?
Gemeint ist anscheinend DitV = Dogs in the Vineyard. Jedenfalls versteh ich Eriks Aussagen über Städte und moralische Fragen so.

Bei Fiasco wird beim Setup gemeinsam die Ausgangssituation festgezurrt (könnte man als "Konzept" gelten lassen). Verlangen, Orte und Objekte, die an die Beziehungen zwischen den SC geknüpft werden, sind dabei zentrale Vorgaben. Bei Barbaren schlägt Vermi vor, einen "Rahmen" für das nächste Abenteuer festzulegen, z.B. "der Häuptling versucht die Frau eines verfeindeten Häuptlings zu rauben". Geht auch in die Richtung des Konzepts als allgemeinen Spielthemas.

ErikErikson

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Re: "Konzepte"
« Antwort #65 am: 29.09.2011 | 13:15 »
genau, sorry. DiTV war gmeint.

Pyromancer

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Re: "Konzepte"
« Antwort #66 am: 29.09.2011 | 13:25 »
Bei "With Great Power..." ist es so, dass die Gruppe zu Beginn einen Grundkonflikt für die Kampagne definiert, sowas wie "Individualität gegen Gemeinwohl" oder "Freundschaft gegen Pflichterfüllung".

Just_Flo

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Re: "Konzepte"
« Antwort #67 am: 29.09.2011 | 15:12 »
Hm, irgendwie finde ich im Gegensatz zu einigen anderen hier MP-Spieler bei Konzeptspiel nicht als störrend. Es muss halt das Konzept beim Charaktererstellen bekannt sein, dann kann da der MP ganz drinnen aufgehen.

ErikErikson

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Re: "Konzepte"
« Antwort #68 am: 29.09.2011 | 15:26 »
Kommt aufden MP-Spieler an. Wenn er viele Chars hat, ok. Wenn er an einem oder zwei hängt, dann ist schlecht. Hatte bsp. mal jemand, der wollte notorisch so einen mysteriösen "Gandalf" spielen, für den er auch schon zig material angesammelt hatte, und nix anderes.

Die meisten MPler haben aber zum Glück viele verschiedene Charkonzepte.

Schlimmer sind Leute, nie an einem Genre hängen.
« Letzte Änderung: 29.09.2011 | 15:34 von Erik Erikson »

Just_Flo

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Re: "Konzepte"
« Antwort #69 am: 29.09.2011 | 15:47 »
Yepp, so kann ich das unterschreiben.

Offline ArneBab

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Re: "Konzepte"
« Antwort #70 am: 29.09.2011 | 20:07 »
Dann erklär mir mal, wieso dann viele DSA-Spieler Charaktere generieren, die a) keine Helden sind und b) nicht abenteuerlustig sind.

Ist das so? Wir hatten meistens Helden und einen Nicht-Helden, der das Konzept konterkariert hat - damit aber dabei war.

Klar gibt es Leute, die keine Helden spielen, aber ich habe es bisher immer so erlebt (etwa 10 Jahre alte Daten), dass die Leute heldenhafte Dinge getan haben - wenn auch gerne mit einem „Twist“. Trotzdem geht es um das Konzept.
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Offline Tim Finnegan

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Re: "Konzepte"
« Antwort #71 am: 29.09.2011 | 21:05 »
@EE:

Ich denke, dein hier benutzer Begriff "Konzept" teilt sich eigentlich über mehrere Bereiche auf, wird aber hauptsächlich beim Gruppenvertrag abgedeckt, deswegen wirst du nicht fündig.
Die meisten Systeme und/oder Settings beinhallten ja schon vordefinierte Konzepte und die Auswahl macht ja schon etliche Vorgaben, die (ggf.) Planung einer Kampagne grenzt das noch weiter ein, der Rest liegt am Gruppenvertrag.

[Nachtrag] Gibt es eigentlich SLs die sagen "wir spielen DSA, bringt Chars mit" und mehr nicht?
Inhalltsstoffe dieses Beitrags: 50% reine Polemik, 40% subjektive Meinung, 10% ungenau recherchierte Fakten.
Kind Dublins.

ErikErikson

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Re: "Konzepte"
« Antwort #72 am: 29.09.2011 | 21:07 »
ich finde die Sache hat mehr verdient. Vielleicht kümmert sich jemand einmal darum.

Offline Bad Horse

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Re: "Konzepte"
« Antwort #73 am: 29.09.2011 | 21:14 »
Mir ist immer noch ein bißchen unklar, was du eigentlich möchtest.

Eine genauere Untersuchung darüber, welche Konzeptarten es gibt, wie sie umgesetzt werden und wie sie zusammenspielen, scheint es ja nicht zu sein. Geht es dir darum, wie man einen so engen Fokus wie bei DitV am besten herstellt? Dann kommst du um eine Analyse der verschiedenen Konzeptarten, der Kombiniation ebendieser und der Verbindung mit dem Spielfokus nicht drumherum.

...und welcher jemand soll sich denn da drum kümmern? Die Rollenspielfeuerwehr? ;) Wenn du das Thema so spannend findest, warum machst du es nicht selbst? (Das ist nicht bös oder sarkastisch gemeint - ich versteh nur nicht so ganz, wer dazu besser geeignet wäre als du, der das Thema aufgebracht hat...)
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
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Offline Dark_Tigger

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Re: "Konzepte"
« Antwort #74 am: 29.09.2011 | 21:16 »
@Coldwyn
Jop, kenn mindestens 3 davon. Als ich die Spielleitung in meiner Stammgruppe übernahm, war das erst mal arschschwer, die Jungs, von diesem Verhalten, abzubringen.
Zitat
Noli Timere Messorem
Im Gedenken an einen großen Schrifftsteller