Ich würde die Eieruhr nicht so als Drohelement interpretieren. Das ist halt etwas, mit dem man den Spielinternen Zeitdruck darstellen kann. In brenzligen Situationen hat der SL in einer Gruppe gern mal bis drei gezählt, wenn der Spieler sich dann nicht entschieden hatte, was er tun will, hat der SL gesagt, dass er unentschieden ist und die Runde nichts macht.
Ja, in brenzligen Situationen finde ich es auch okay, aber ging es hierbei um solche?
Ich hatte es als Aspekt strathegischer Planung verstanden, also im Bereich von Stunden (Belauern des gegnerischen Camps) bis Wochen (Vorbereitung auf einen Schlag gegen die Schmuggler-Infrastruktur einer großen Stadt, o.ä.
hypothetisch: für Dich wäre also ein Rollenspielabend, an dem Ihr nach einer kurzen Einführung 6 Stunden lang plant und dann dem Spielleiter den Plan erläutert und der antwortet: "gut, das klappt, ihr habt also das Abenteuer gelöst, kommen wir zur EP Vergabe..." ein gelungenes oder sogar ideales Abenteuer?
(eine perfekte Planung eliminiert schliesslich jede Unwägbarkeit und damit jede Wahscheinlichkeit - ergo entfällt auch die Notwendigkeit zum Ausspielen bzw. Würfeln, da der Zufall ausgeschaltet wird)
Naja, ich gehe hier immer von einer laufenden Kampagne aus, d.h. irgendwann tritt das Problem auf, die Charaktere beschließen, sich darum zu kümmern, sie recherchieren, planen und bereiten sich vor, und dann schlagen sie zu.
Logischerweise klappt das nicht, wenn sie überrascht werden, und ist bei sehr niedrigen Gruppen auch nicht sehr sinnvoll, sehr enge Zeitrahmen sind auch ein Problem.
...aber in diesen Situationen findet ja eh kaum Planung statt.
Nicht 'perfekt' bis zu jedem Schlag hin...
...aber wenn man die Fähigkeiten der Leibwachen in Erfahrung gebracht hat, dann weiß man ungefähr, wieviele von denen nach der ersten Zauber-Phase noch einsatzfähig sein werden und wielange die Kämpfer diese beschäftigen können, ohne daß es Tote gibt, und wiegute die Aussicht des Charakters ist, das Ziel im Clinch zu halten und wievele Versuche die Magier benötigen, um die beiden dann fortzubringen.
Selbstverständlich KANN sowas schiefgehen, z.B. durch eine ziemlich unwahrscheinliche Pechserie beim Würfeln...
...aber man weiß halt nach spätestens einem halben Dutzen Runden, ob der Plan faßt, oder zu Plan B bzw. einem vorgeplantem Rückzug übergegangen wird.
Ich glaube, ohne irgend etwas damit zu werten: Mit dieser Vorstellung bist Du in einer Minderheit, die meisten Spieler erwarten, dass "noch irgend etwas passiert"...
Und die meisten Spielleiter sehen das ähnlich, bzw. beugen sich dieser Erwartungshaltung und bauen daher immer das "unvorhersehbare" ins Spiel ein. Dementsprechend ist es eigentlich also egal, ob der Plan zu 100% perfekt ist oder nicht. Es wird immer etwas dazwischen kommen, weil es sonst für die Mehrheit langweilig wird (oben genanntes Idealbeispiel war natürlich überspitzt formuliert, aber stell Dir die Reaktionen der meisten Mitspieler vor, wenn das wirklich mal so ablaufen würde...).
Damit, daß ich in nicht viel aus dem Kampfgewürfel ziehe, sicherlich, aber mit der Auffassung, daß gute Aufklärung, saubers Ressourcenmanagement und gute Planung ein Schlüssel für erfolgreiches Vorgehen sein sollten, meiner Erfahrung nach nicht.
Und bisher war eher die Mehrheit der Spieler irritiert, wenn aufwendige Vorbereitungen durch einen 'deus ex machina' vom SL sabotiert werden, der in der Aufklärung hätte aufkommen sollen, oder für die es auch im Nachhinein keine hinreichende erklärung gibt.
Insofern reicht es eigentlich aus, mit einem guten Konzept oder einem halbwegs brauchbaren Plan anzufangen. Denn es kommt sowieso etwas dazwischen. Nicht, weil es realistisch ist, sondern, weil es erwartet wird!
Darum hat man ja nicht einen Plan, sondern mehrere Ausweichpläne und alternative Rückzugsmöglichkeiten.
Wenn man unter Zeitdruck steht oder beschränkte Ressourcen zur Verfügung hat, sieh das natürlich anders aus: dann ist man schnell bei DEM Plan, Plan B und einem vorbereiteten Fluchtweg.