Autor Thema: Die Mär von der Zielerreichung  (Gelesen 6251 mal)

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killedcat

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Die Mär von der Zielerreichung
« am: 8.10.2011 | 22:13 »
Im Zusammenhang mit der Qualität von Rollenspielen lese und höre ich immer wieder davon, dass diese sich an der Zielerreichung festmachen lasse. Also daran, in wie weit die Absichten des Designers sich im fertigen Produkt wiederfinden. Ja, die berühmte Zielerreichung wird sogar als objektives Qualitätskriterium herangezogen. Nun bin ich ja von der Art, dass ich Menschen gerne ihre Meinung lasse. In diesem Falle halte ich diese weitverbreitete Idee aber für derart absurd, dass ich das nun nicht mehr ertrage. Ich muss diesen Unsinn bekämpfen.

Warum halte ich den Zielereichungsgrad für keinen Qualitätsmaßstab? Nun, weil er einfach nichts über das Spiel aussagt. Der Zielerreichungsgrad sagt eben nur etwas darüber aus, wie gut das Spiel ein theoretisches Spiel wiederspiegelt, das aber eben nicht das Endprodukt ist. Das witzige ist: je weniger die Ziele erreicht werden, desto weniger sagt der Maßstab überhaupt etwas über das Spiel aus. Wenn die Maßstäbe verfehlt werden, dann sagt der Erreichungsgrad nur etwas darüber aus, was das Spiel nicht ist.

Das wird dann deutlich, wenn man das Endprodukt und das gewünschte Produkt vergleicht und evtl. feststellt, dass die Wünsche dämlich waren und durch das Nichterreichen der Ziele das Produkt spielbarer wurde. Ja, das ist ein konstruiertes Beispiel. Aber glaubt ihr denn im Ernst, dass Euer Lieblingsrollenspiel ohne Zufälle und Fehler zu diesem Produkt wurde? Glaubt ihr nicht, dass die Ziele sich im Laufe des Prozesses gewandelt haben? Und glaubt ihr im Ernst, dass über die Ziele nicht gelogen wurde?

Zeit für eine schlechte Analogie. Wir alle lieben Analogien. Sie hinken. Diese hier hinkt wie ein dreibeiniger Hund mit Krücken. Aber sie hilft, meinen Punkt zu verdeutlichen. Also hier ist sie:

Fleming erfand das Penicilin. Penicilin ist aber nicht das, was Fleming finden wollte. Im Gegenteil: es handelte sich um eine versaute Probe. Ist Penicilin deshalb ein schlechtes Produkt? Nein, es ist eine geniale Entdeckung. Die Absichten Flemings ändern nichts an den Qualität des Penicilins. Entsprechend finde ich Vampire the Masquerade ein tolles Rollenspiel, auch wenn es in vielen Bereichen versagt hat, für die es gedacht war. Ich hätte es nicht als das tief-emotionale Intrigenspiel spielen wollen. Als Action-Monster-Spiel war und ist es toll. Thema verfehlt? Vielleicht. Deshalb schlecht? Niemals.

Der Zielerreichungsgrad ist ein Qualitätsmaßstab. Aber nicht für das Spiel sondern für den Designer. Der Designer mag sein Ziel verfehlen und damit ein lausiger Vertreter seiner Zunft sein. Aber sein Produkt kann dennoch ein Goldstück sein. Eine Perle im Misthaufen.

An alle, die Rollenspiele am Zielerreichungsgrad bemessen: ihr seid komisch. Ihr findet Spiele gut, wenn eine dämliche Idee gut umgesetzt wird und ihr findet Spiele schlecht, wenn das Spiel gut läuft, aber der Designer eine dämliche Idee lieber wollte. Ich verstehe euch nicht.

Offline Boba Fett

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Re: Die Mär von der Zielerreichung
« Antwort #1 am: 8.10.2011 | 22:22 »
Das, was die "Designer" bauen wollten, steht üblicherweise auf der Verpackung Umschlag drauf.
Je näher der Inhalt dem entspricht, was draussen drauf steht, desto weniger Leute fühlen sich veralbert.
Für mich ist es ein klares Qualitätsmerkmal, wenn die Spieleautoren wussten, was sie basteln wollten,
damit werben und ich mich dann entscheiden kann, ob ich es kaufen will.
Und ggf. sogar noch lesen kann (Rezis, wie dicht sie ihren Vorstellungen gekommen sind.
Denn dann weiss ich, wie dicht ich meinen Vorstellungen mit dem Erwerb kommen kann.

Ich hab schlicht keine Lust mehr, mir Zeug zu kaufen, wo mir alles mögliche im Umschlag versprochen wird und was dann nach kurzem Anlesen mit den Worten "was für ein Scheiß!" im Regal landet.
Insofern ist Zielvorgabe, Erreichung und die damit Verbundene Fähigkeit der wahrheitsgetreuen Wiedergabe der Qualitäten echt ein 'do or die' für meine Kaufentscheidung.

Ich habe nämlich die Erfahrung gemacht, dass die Dinge, die als Zufallsprodukt entstehen, von ihren Schaffern niemals so beschrieben werden können, dass ich weiß, was ich eigentlich da kaufen werde.

Insofern zu Deiner Analogie:
Nach meiner Erfahrung würde das Rollenspiel-Penicilin irgendwann in der Apotheke stehen, mit den Worten "heilt alles! Und das schmerzfei! Kopfschmerzen und Knochenbrüche sowieso und augenblicklich! Auch äußerlich anwendbar!"
« Letzte Änderung: 8.10.2011 | 22:28 von Boba Fett »
Kopfgeldjäger? Diesen Abschaum brauchen wir hier nicht!

killedcat

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Re: Die Mär von der Zielerreichung
« Antwort #2 am: 8.10.2011 | 22:26 »
Das, was die "Designer" bauen wollten, steht üblicherweise auf der Verpackung Umschlag drauf.
Klar, da schreiben die natürlich drauf "eigentlich hatten wir was anderes vor, das haben wir aber nicht hinbekommen".

Je näher der Inhalt dem entspricht, was draussen drauf steht, desto weniger Leute fühlen sich veralbert.
Ist Krieg und Frieden ein schlechteres Buch, wenn auf dem Einband steht "Handbuch für Klempner"? Ändert die Absicht auch nur das Geringste am Inhalt? Irgendwas? Sag mir, was sich am Inhalt ändert, bitte.

Für mich ist es ein klares Qualitätsmerkmal, wenn die Spieleautoren wussten, was sie basteln wollten,
damit werben und ich mich dann entscheiden kann, ob ich es kaufen will.
Und ggf. sogar noch lesen kann (Rezis, wie dicht sie ihren Vorstellungen gekommen sind.
Denn dann weiss ich, wie dicht ich meinen Vorstellungen mit dem Erwerb kommen kann.
Die Rezensionen geben dir Hinweise auf das Produkt, die Absicht ändert aber nichts am Inhalt. Das ist Fakt. Das Spiel bleibt das gleiche.

Ich hab schlicht keine Lust mehr, mir Zeug zu kaufen, wo mir alles mögliche im Umschlag versprochen wird und was dann nach kurzem Anlesen mit den Worten "was für ein Scheiß!" im Regal landet.
Volle Zustimmung, aber das hat mit der Zielerreichung null zu tun. Gar nichts. Das hat was mit dem Wahrheitsgehalt des Klappentextes, der Rezis und der sonstigen Bewertungen und Beschreibungen zu tun. Wenn auf dem Klappentext aber wahrheitsgemäß stünde "Eigentlich wollte der Autor ein Brettspiel erstellen, doch dann kam ein großartiges, actiongeladenes Rollenspiel mit folgenden Merkmalen raus:" dann wird Deinen Wünschen doch auch entsprochen, oder?

Ich habe nämlich die Erfahrung gemacht, dass die Dinge, die als Zufallsprodukt entstehen, von ihren Schaffern niemals so beschrieben werden können, dass ich weiß, was ich eigentlich da kaufen werde.
Das ist eine subjektive Erfahrung. Ich habe die Erfahrung gemacht, dass Fate keinen Spaß macht. Kann ich das verallgemeinern?
« Letzte Änderung: 8.10.2011 | 22:31 von killedcat »

Offline Tourist

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Re: Die Mär von der Zielerreichung
« Antwort #3 am: 8.10.2011 | 22:26 »
Keine Ahnung ob das deinen Post, dein Anliegen trifft

Ich sehe das so:
1. Schritt
Ich bekomme (hoffentlich) das Design-Ziel des Designers mit, dann denke ich mir manchmal, "geile Scheiße, das ist genau das was ich mal spielen will"
2. Schritt
Ich kaufe das Produkt
3. Schritt
Ich lese und und Spiele das ganze mit der Erwartung / Hoffnung dass das Design-Ziel erfüllt wird.
4. Schritt
Ich sehe inwieweit das Ziel erfüllt wurde und freue mich dann wenn es meine Erwartung erfüllt oder finde es schade wenn nicht. Denn ich bin ja mit einer expliziten Erwartung an das Spiel herangegangen und diese Erwartung wird eben erfüllt oder auch nicht.
Was mir aber viel häufiger passiert ist bei solchen expliziten Vorgehen ist dass das Design-Ziel erfüllt wurde ich aber den Erkenntnisgewinn bekommen habe dass das was ich mir so großartig vorgestellt habe in Wirklichkeit nicht das ist was ich will.


Offline Jiba

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Re: Die Mär von der Zielerreichung
« Antwort #4 am: 8.10.2011 | 22:35 »
An alle, die Rollenspiele am Zielerreichungsgrad bemessen: ihr seid komisch. Ihr findet Spiele gut, wenn eine dämliche Idee gut umgesetzt wird und ihr findet Spiele schlecht, wenn das Spiel gut läuft, aber der Designer eine dämliche Idee lieber wollte. Ich verstehe euch nicht.

Grundsätzlich stimme ich deinem Gedankengang zu, aber was du übersiehst ist, dass die Frage nach der Erfüllung von Designzielen häufig dann eine Rolle spielt, wenn ich mir zum Beispiel ein System oder ein Setting empfehlen lassen möchte. Oder, anders gesagt: Wenn ich wissen möchte, in welches Genre, welchen Spielstil und welches Gruppenschema ein Spiel passt. Die Forderung nach Erreichung von Designzielen ist also nicht absolut zu verstehen: Vampire ist wirklich ein tolles Superheroes-with-Fangs-Spiel... wenn man denn ein Superheroes-with-Fangs-Spiel sucht! Aber wenn ich eben ein tiefes Emodrama-Rollenspiel suche und einen Thread aufmache mit dem Titel [Empfehlt mir] ein tiefes Emodrama-Rollenspiel, wäre es nicht richtig Vampire zu empfehlen, weil es zwar behauptet das zu sein, es aber nicht ist. Das macht Vampire tatsächlich zu einem für diesen Zweck schlechten Spiel und wahrscheinlich auch zu einer Mogelpackung aber nicht zu einem schlechten Produkt per se...

Ich will auch nicht sagen, dass es Qualitätskriterium für ein Spiel ist, wenn es das, was es auf dem Einband behauptet, wirklich transportiert (wieviele andere Medienprodukte wie Filme oder Bücher oder Videospiele können das schon von sich behaupten)... es ist nur nicht besonders nett dem Kunden gegenüber, wenn es das nicht tut. Und wenn ich Vampire kaufe und feststelle, dass es nicht das ist, was es wollte, aber etwas genauso cooles, aber vollkommen anderes, dann ist das auch toll. Vielleicht brauche ich ja die Vampire-Regeln irgendwann mal für eine Superheldenrunde.

Andererseits glaube ich dass das Qualitätsmerkmal Designzielerfüllung ohnehin hauptsächlich auf System und nicht auf Setting bezogen wird und gerade das Brechen von Erwartungshaltungen beim Setting auch ganz positiv aufgenommen wird - auch hier sind natürlich Ausnahmen denkbar... mein Lieblingsbeispiel ist da 7te See, das vom Setting her Mantel-und-Degen verspricht aber Cthulhu-Horror liefert... was aber auch leicht genug umarbeitbar ist, dass man den Rest der tollen Spielwelt trotzdem noch verwenden kann. So sehe ich das.
Engel – ein neues Kapitel enthüllt sich.

“Es ist wichtig zu beachten, dass es viele verschiedene Arten von Rollenspielern gibt, die unterschiedliche Vorlieben und Perspektiven haben. Es ist wichtig, dass alle Spieler respektvoll miteinander umgehen und dass keine Gruppe von Spielern das Recht hat, andere auszuschließen oder ihnen vorzuschreiben, wie sie spielen sollen.“ – Hofrat Settembrini

Offline Roland

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Re: Die Mär von der Zielerreichung
« Antwort #5 am: 8.10.2011 | 22:38 »
Ist Krieg und Frieden ein schlechteres Buch, wenn auf dem Einband steht "Handbuch für Klempner"?

Wenn Du wissen willst, wie man ein Rohr ordentlich abdichtet, ist Krieg und Frieden und ziemlich bescheidenes Buch. Aber imerhin kannst Du es lesen, während Du auf den Installateur wartest.
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killedcat

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Re: Die Mär von der Zielerreichung
« Antwort #6 am: 8.10.2011 | 22:39 »
1. Schritt
Ich bekomme (hoffentlich) das Design-Ziel des Designers mit, dann denke ich mir manchmal, "geile Scheiße, das ist genau das was ich mal spielen will"
Was hat das mit dem Design-Ziel zu tun? Möchtest du wissen, was der Designer machen wollte, oder willst du wissen, welches Produkt du da vor dir hast? Ersteres hat nichts mit dem Produkt zu tun und letzteres ist eine klare Entscheidungshilfe. Wenn ich mir ein Rollenspiel kaufe, informiere ich mich, was das für ein Spiel ist. Dabei interessiert mich aber nur was für ein Spiel ich da tatsächlich vor mir habe und nicht, was der Macher erstellen wollte oder wie gut es ihm gelungen ist.

2. Schritt
Ich kaufe das Produkt
3. Schritt
Ich lese und und Spiele das ganze mit der Erwartung / Hoffnung dass das Design-Ziel erfüllt wird.
Das ist interessant. In wie fern ist das denn relevant? Wäre es icht sinnvoller, dass die Dinge erfüllt werden, die von dem Spiel versprochen werden. Das ist ja nicht das Gleiche. Beispiel wie oben: auf dem Klappentext steht, dass das Spiel ein gamistisches Spiel werden sollte, aber ein tolles narratives Spiel wurde. Wenn du auf der Suche nach einem narrativen Spiel wärst, würdest du es liegen lassen, weil es zwar das ist, was du spielen möchtest, aber nicht das ist, was der Designer machen wollte? Das interessiert mich dann doch: warum?

4. Schritt
Ich sehe inwieweit das Ziel erfüllt wurde und freue mich dann wenn es meine Erwartung erfüllt oder finde es schade wenn nicht. Denn ich bin ja mit einer expliziten Erwartung an das Spiel herangegangen und diese Erwartung wird eben erfüllt oder auch nicht.
Was mir aber viel häufiger passiert ist bei solchen expliziten Vorgehen ist dass das Design-Ziel erfüllt wurde ich aber den Erkenntnisgewinn bekommen habe dass das was ich mir so großartig vorgestellt habe in Wirklichkeit nicht das ist was ich will.
Ich habe nur folgendes erlebt: niemand gibt seine echten Designziele zu und alle lügen einem vor, dass sie genau das Spiel, das man vor sich hat, erschaffen wollte. Dann wird noch vorgegaukelt es sei schnell, stimmungsvoll und macht tolle Babies. Die üblichen Werbeversprechen eben, die keiner glauben kann. Also lese ich Testberichte und erfahre etwas über das wirkliche Produkt. Dann werde ich trotzdem meist enttäuscht.

killedcat

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Re: Die Mär von der Zielerreichung
« Antwort #7 am: 8.10.2011 | 22:40 »
Wenn Du wissen willst, wie man ein Rohr ordentlich abdichtet, ist Krieg und Frieden und ziemlich bescheidenes Buch. Aber imerhin kannst Du es lesen, während Du auf den Installateur wartest.
Genau das ist es! Es ist kein schlechtes Buch. Es erfüllt nur nicht die Erwartungen des Designers. Am Inhalt und an der Qualität des Inhalts ändert sich nichts. Die Enttäuschung ruht einzig und allein auf falschen Versprechungen. Die müssen aber nicht mal im Zusammenhang mit dem Designziel stehen. Selbst wenn das Buch alle Designziele erfüllt, kann der Klappentext / die Beschreibung noch immer falsch und irreführend sein.

killedcat

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Re: Die Mär von der Zielerreichung
« Antwort #8 am: 8.10.2011 | 22:43 »
Grundsätzlich stimme ich deinem Gedankengang zu, aber was du übersiehst ist, dass die Frage nach der Erfüllung von Designzielen häufig dann eine Rolle spielt, wenn ich mir zum Beispiel ein System oder ein Setting empfehlen lassen möchte. Oder, anders gesagt: Wenn ich wissen möchte, in welches Genre, welchen Spielstil und welches Gruppenschema ein Spiel passt. Die Forderung nach Erreichung von Designzielen ist also nicht absolut zu verstehen: Vampire ist wirklich ein tolles Superheroes-with-Fangs-Spiel... wenn man denn ein Superheroes-with-Fangs-Spiel sucht! Aber wenn ich eben ein tiefes Emodrama-Rollenspiel suche und einen Thread aufmache mit dem Titel [Empfehlt mir] ein tiefes Emodrama-Rollenspiel, wäre es nicht richtig Vampire zu empfehlen, weil es zwar behauptet das zu sein, es aber nicht ist. Das macht Vampire tatsächlich zu einem für diesen Zweck schlechten Spiel und wahrscheinlich auch zu einer Mogelpackung aber nicht zu einem schlechten Produkt per se...

Ich will auch nicht sagen, dass es Qualitätskriterium für ein Spiel ist, wenn es das, was es auf dem Einband behauptet, wirklich transportiert (wieviele andere Medienprodukte wie Filme oder Bücher oder Videospiele können das schon von sich behaupten)... es ist nur nicht besonders nett dem Kunden gegenüber, wenn es das nicht tut. Und wenn ich Vampire kaufe und feststelle, dass es nicht das ist, was es wollte, aber etwas genauso cooles, aber vollkommen anderes, dann ist das auch toll. Vielleicht brauche ich ja die Vampire-Regeln irgendwann mal für eine Superheldenrunde.

Andererseits glaube ich dass das Qualitätsmerkmal Designzielerfüllung ohnehin hauptsächlich auf System und nicht auf Setting bezogen wird und gerade das Brechen von Erwartungshaltungen beim Setting auch ganz positiv aufgenommen wird - auch hier sind natürlich Ausnahmen denkbar... mein Lieblingsbeispiel ist da 7te See, das vom Setting her Mantel-und-Degen verspricht aber Cthulhu-Horror liefert... was aber auch leicht genug umarbeitbar ist, dass man den Rest der tollen Spielwelt trotzdem noch verwenden kann. So sehe ich das.

Vielen Dank. Du hast genau meinen Punkt verstanden.

Hinzufügen möchte ich lediglich, dass Designziele nur eine von vielen Werbelügen sind, mit denen die Spiele um sich werfen. Es wird ja in den seltensten Fällen damit geworben. Nehmen wir mein Lieblingsversprechen: "Fast, Furious, Fun". Es steht nicht auf dem Spiel "das Spiel wurde mit dem Ziel entworfen, dass es FFF ist". Es steht ja nur drauf "Fast, Furious, Fun". Eine normale Werbefloskel also ohne Inhalt. Ich habe schnellere Spiele gesehen, ich habe actionreichere gespielt und ich hatte mit fast allen anderen Systemen mehr Spaß. Ist das ein Problem des Systems? Natürlich nicht. Das System ist gut. Und das System wäre auch dann gut, wenn morgen der Designer sich outet und sagt, er wollte eigentlich ein Spiel schreiben, in dem man nur einen Würfel benutzt.

Edit: ich muss noch was Ergänzen.
wenn ich mir ein Setting oder ein System empfehlen lassen möchte, dann will ich nicht wissen, was der Autor für ein Spiel machen wollte, ich will wissen, was für ein Spiel er gemacht hat. Die Designziele oder der Erreichungsgrad helfen mir dabei doch nicht. Anders gesagt: stelle dir vor du erfährst, dass dein Lieblingsspiel eigentlich vermurkst wurde. Eigentlich sollte was ganz anderes rauskommen. Würdest du es nicht mehr spielen wollen?
« Letzte Änderung: 8.10.2011 | 22:58 von killedcat »

Offline Lord Verminaard

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Re: Die Mär von der Zielerreichung
« Antwort #9 am: 8.10.2011 | 23:46 »
Naja. Wenn ich anerkennend über ein Rollenspiel sage: "Es macht genau das, was es soll", dann impliziere ich ja damit, dass ich "was es soll" auch gut finde. Ich will es damit unterscheiden einerseits von Spielen, die nur behaupten, etwas bestimmtes zu sein, es aber gar nicht sind (weil sie es lausig umsetzen und/oder nur halbe Sachen machen), und andererseits von Spielen, die bei dem Versuch, es wirklich noch dem letzten Recht zu machen, eigentlich niemanden überzeugen können.

Eine blöde Idee ist eine blöde Idee. Aber eine gute Idee muss man auch erstmal umsetzen. Natürlich wird es am Ende ggf. nicht haargenau so, wie man es in der ersten Minute gedacht hatte, aber, well, d'uh. Es ist schon ein legitimer Maßstab, ein Spiel daran zu messen, inwieweit es seine selbst proklamierten Ziele erreicht.

Ob es der einzige Maßstab ist, steht natürlich auf einem ganz anderen Blatt. Yay für Zufallsprodukte, und wenn hinterher einer meint, das hätte er schon immer so gewollt, jo mei. ;)
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killedcat

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Re: Die Mär von der Zielerreichung
« Antwort #10 am: 8.10.2011 | 23:53 »
Eine blöde Idee ist eine blöde Idee. Aber eine gute Idee muss man auch erstmal umsetzen. Natürlich wird es am Ende ggf. nicht haargenau so, wie man es in der ersten Minute gedacht hatte, aber, well, d'uh. Es ist schon ein legitimer Maßstab, ein Spiel daran zu messen, inwieweit es seine selbst proklamierten Ziele erreicht.
Aber das SPIEL proklamiert doch gar keine Ziele. Das machen doch die Hersteller, Fans, Rezensenten und Designer. Was ändert sich denn am Spiel, am tatsächlichen Spiel, wenn ich diese Texte gar nicht lese? Welchen Einfluss auf die Qualität hat es denn, wenn ich mich einfach weigere, mich zu informieren? Was ändert es am SPIEL - und genau darum geht es bei den Qualitätsmerkmalen - wenn ich einfach nur das Spiel spiele, wie es ist, ohne eine Ahnung über das Ziel zu haben?

Es kann doch kein Qualitätsmerkmal für ein Spiel sein, wenn der Grad der Erfüllung schlicht keinen Einfluss auf das Spiel hat, oder? Und es keinen. Überhaupt keinen.

Boni

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Re: Die Mär von der Zielerreichung
« Antwort #11 am: 9.10.2011 | 00:03 »
Es kann doch kein Qualitätsmerkmal für ein Spiel sein, wenn der Grad der Erfüllung schlicht keinen Einfluss auf das Spiel hat, oder? Und es keinen. Überhaupt keinen.

Für dich nicht. Für mich schon.

Den Rest meines Posts habe ich dreimal geschrieben und wieder gelöscht, denn dein Eingangspost halte ich mal überhaupt nicht für die feine Englische. Deswegen eifnach nur: Deal with it!

Offline Lord Verminaard

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Re: Die Mär von der Zielerreichung
« Antwort #12 am: 9.10.2011 | 00:11 »
Aber das SPIEL proklamiert doch gar keine Ziele.

Ich weiß nicht. Ein Rollenspielprodukt ist ja zunächst mal ein Buch. Und der Text ist oft genug voll mit - expliziten oder impliziten - Bekundungen, wozu das Ganze gut sein soll.
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killedcat

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Re: Die Mär von der Zielerreichung
« Antwort #13 am: 9.10.2011 | 00:21 »
Für dich nicht. Für mich schon.

Den Rest meines Posts habe ich dreimal geschrieben und wieder gelöscht, denn dein Eingangspost halte ich mal überhaupt nicht für die feine Englische. Deswegen eifnach nur: Deal with it!
Ähm, keine Argumente, dafür eine Anfeindung ohne konkret zu werden, so dass ich evtl. nicht beabsichtigte Boshaftigkeiten korrigieren könnte. Hmm... Selbst auf das "Deal with it" kann ich kaum reagieren, da ich nicht weiß, womit ich deiner Meinung nach umgehen soll. Damit, dass du nicht übereinstimmst? Wie du lesen kannst, stimmen einige Menschen nicht mit mir überein. Für mich unverständlich, aber das beruht ja wohl auf Gegenseitigkeit. Also sorry, mit Deinem Post kann ich nicht umgehen.

Zu dem Thema "Für dich nicht. Für mich schon." bezogen darauf, dass die Erfüllung der Zielerreichung Einfluss auf das tatsächliche Spiel hat (vermute ich mal). Boni will ja nicht sagen welchen, vielleicht kann mir das jemand anderes beantworten. Um nicht um den heißen Brei herumzureden, möchte ich ein konkretes Beispiel aufführen. In Dungeonslayers ist die Solotauglichkeit sehr unterschiedlich. Ich habe in paar Probekämpfe gemacht (nur gewürfelt). Während ich mit einem Krieger nicht mal den ersten Oger schaffe, habe ich mit einem Heiler drei hintereinander geschafft und dann aufgehört. Nun gibt es drei Möglichkeiten: 1. der Designer wollte das so (Ziel erfüllt). 2. Der Designer wollte das nicht, es ist aber dennoch so (Ziel nicht erfüllt). 3. Dem Designer war das egal (kein Ziel). Ich Spiele jetzt geraume Zeit Dungeonslayers und dann übergibt mir jemand den Umschlag mit besagter Info. Was ändert sich am Spiel, wenn ich jetzt weiß, wie die Zielerreichung war? Was ändert sich an der Qualität des Spiels? Ganz konkret, bitte.

Offline Sashael

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Re: Die Mär von der Zielerreichung
« Antwort #14 am: 9.10.2011 | 00:27 »
Aber das SPIEL proklamiert doch gar keine Ziele. Das machen doch die Hersteller, Fans, Rezensenten und Designer.
Stimmt.

Was ändert sich denn am Spiel, am tatsächlichen Spiel, wenn ich diese Texte gar nicht lese? Welchen Einfluss auf die Qualität hat es denn, wenn ich mich einfach weigere, mich zu informieren? Was ändert es am SPIEL - und genau darum geht es bei den Qualitätsmerkmalen - wenn ich einfach nur das Spiel spiele, wie es ist, ohne eine Ahnung über das Ziel zu haben?
Man liest diese Texte aber. Niemand weigert sich, Informationen über ein Produkt wahrzunehmen. Vor allem nicht Informationen, die von den Entwicklern des Spieles kommen.
Damit ist eine Vorannahme geschaffen worden. Erfüllt das Spiel diese, ist es subjektiv gut designed und verkauft sich.

Erfüllt es sie nicht, ist es subjektiv schlecht designed und verkauft sich nicht.

Ob es objektiv gut designed ist, ist praktisch für´n Boppes. Wenn sich nicht irgendjemand hinsetzt und die Stärken eines Produktes herausarbeitet und seine Erkenntnisse verbreitet, wird sich keine Mehrheit mit dem Produkt näher beschäftigen. That´s life, deal with it.

Kaum jemand ist bereit, sich mit einem möglicherweise objektiv schlechten Produkt auseinander zu setzen. Dafür ist wahrscheinlich 99% der Leute ihre knappe Freizeit zu schade.

Daher ist es eben doch ein Qualitätsmerkmal, wenn ein Spiel die Designziele erfüllt. Nicht das alleinige, aber für viele Leute ein wichtiges Kriterium, um für das Produkt Geld auszugeben und Zeit zu investieren.

1. der Designer wollte das so (Ziel erfüllt). 2. Der Designer wollte das nicht, es ist aber dennoch so (Ziel nicht erfüllt). 3. Dem Designer war das egal (kein Ziel).
Ich würde sagen, dass in 9 von 10 Fällen, wo sich solche Ungereimtheiten wiederfinden, aller Wahrscheinlichkeit 3. der Grund ist.
Und wenn kein Designziel vorlag, dann geht deine komplette Argumentation irgendwie ins Leere.
"Ja natürlich ist das Realitätsflucht. Was soll daran schlecht sein? Haben Sie sich die Realität in letzter Zeit mal angesehen? Sie ist grauenhaft!"


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Offline Lord Verminaard

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Re: Die Mär von der Zielerreichung
« Antwort #15 am: 9.10.2011 | 00:29 »
Schau, killedcat, ich bin ja oft deiner Meinung, auch gerade, wenn du in die kritische Kerbe haust. Aber ich glaube, diesmal hast du dich verrannt. Es geht doch nicht darum, was auf dem Klappentext steht oder was der Designer mal auf seinem Blog behauptet hat, dass das Ziel ist. Sondern es geht darum, dass aus jeder Spielregel, jeder Textzeile eines Spiels wie z.B. Savage Worlds, D&D4 oder Buffy the Vampire Slayer, deutlich wird, dass sich jemand verdammt noch mal was dabei gedacht hat. Ziel erreicht.
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killedcat

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Re: Die Mär von der Zielerreichung
« Antwort #16 am: 9.10.2011 | 00:58 »
@Sashael und Verminaard:
Weder glaube ich, mich verrannt zu haben, noch glaube ich, dass meine Argumentation in besagtem Beispiel ins Leere geht.

Ein fertiges Regelwerk hat alles, was der Designer sich dabei gedacht hat, hinter sich. Alles das ist unwichtig. Völlig. Nehmen wir Buffy als Beispiel. Weiß ich denn, ob der Autor mit dem Produkt glücklich war? Es ist angenehm und locker zu lesen, ja. Aber war das so gewollt? Aber das Wichtige ist die Frage: warum sollte mich das interessieren? Warum nur? Da liegt es, das Spiel. Es macht Laune oder nicht, ich bin glücklich damit oder nicht. Und wenn das Spiel so nicht beabsichtigt war, dann war der Autor nicht fähig sein Ziel zu verwirklichen, aber das ändert bei mir was? Nichts.

Schau, killedcat, ich bin ja oft deiner Meinung, auch gerade, wenn du in die kritische Kerbe haust. Aber ich glaube, diesmal hast du dich verrannt. Es geht doch nicht darum, was auf dem Klappentext steht oder was der Designer mal auf seinem Blog behauptet hat, dass das Ziel ist. Sondern es geht darum, dass aus jeder Spielregel, jeder Textzeile eines Spiels wie z.B. Savage Worlds, D&D4 oder Buffy the Vampire Slayer, deutlich wird, dass sich jemand verdammt noch mal was dabei gedacht hat. Ziel erreicht.
dann hätte aber jeder Autor automatisch seine Ziele erreicht. Dem kann aber nicht so sein, wenn das ein Qualitätsmerkmal sein soll. Es geht mir darum, dass ein Qualitätsmerkmal für ein Spiel eine Aussage über die Qualität des Spiels (nicht des Autors oder des Entstehungsprozesse oder der Informationspolitik) geben soll. Und das tut das Kriterium "Erfüllung der Desingziele" einfach nicht. Nicht das allerkleinste Bisschen.

Man liest diese Texte aber. Niemand weigert sich, Informationen über ein Produkt wahrzunehmen. Vor allem nicht Informationen, die von den Entwicklern des Spieles kommen.
Damit ist eine Vorannahme geschaffen worden. Erfüllt das Spiel diese, ist es subjektiv gut designed und verkauft sich.
Das hat aber mit der Qualität nichts zu tun. Es hat etwas mit der Wahrnehmung des Produktes zu tun. Ein Auto ist kein schlechteres Auto, weil das Marketing nichts taugt. Aber es verkauft sich schlechter. Ebenso verkaufen sich Rollenspiele natürlich schlechter, wenn man (an welcher Stelle auch immer) schlecht über sie redet. An der Produktqualität ändert das aber nicht.



Nochmal ganz im Ernst: ich glaube doch, dass ich nicht falsch liege: es ändert sich nichts am Produkt, wenn meine Annahmen über die Designziele falsch waren. Dann kann ich doch nicht sagen, dass hier ein Zusammenhang zwischen Qualtiät und Designziele besteht. Da sehe ich einfach keine Verbindung.

Edit:
Ich will einmal das ganze wissenschaftlich angehen. Gegeben sei das Rollenspiel Savage Worlds. Das Produkt ist die Gentleman's Edition, deutsch in der hier im Handel erhältlichen Fassung. Das Produkt ist fix und unveränderlich, die Designziele seien Variabel.

Designzielpaket 1:
- fast, furious, fun
- Gut spielbar mit Figuren
- Massenschlacht-tauglich
- spielerisch betont
- schnelle Anpassung an die meisten Settings möglich

Designzielpaket 2:
- philosophisch
- Aus der Box heraus ohne Würfel spielbar
- Feingranular mit detallierter, mehrseitiger Charakterausarbeitung
- Settingbezogen für Hard-Sci-Fi

Ich glaube wir sind uns einig, dass Designzielpaket 2 weiter am Ergebnis vorbeigeht und bei diesen Zielen SW von einem ziemlichen Schrumpfdesigner erstellt worden wäre. Aber ich will ja einen Punkt verdeutlichen, also nehme ich ein etwas realitätsfremdes Extrembeispiel. So, jetzt nehmen wir uns das Buch in die Hand, das in beiden Fällen völlig identisch rausgekommen ist. Demnach wäre Savage Worlds von Designer 1 ein tolles Spiel, das gleiche Produkt, mit den gleichen Regeln aber, entwickelt von Designer 2, wäre schlechter (nicht schlecht, weil es ja nicht das einzige Kriterium ist).

Die Frage, die ich nun stelle: warum sollte das Spiel für mich als SW-Fan (wie gesagt: realitätsfremdes Beispiel), wobei sich am Spiel ja nicht das geringste geändert hat, schlechter sein?

« Letzte Änderung: 9.10.2011 | 01:14 von killedcat »

Offline ArneBab

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Re: Die Mär von der Zielerreichung
« Antwort #17 am: 9.10.2011 | 01:04 »
Ich halte nicht die Erreichung des Designziels für wichtig, sondern, dass die Designer selbst wissen, was ihr Spiel gut kann. Wenn sie mir dann noch sagen können, was das ist, weiß ich, wofür ich es am besten nutzen kann - und sie können das in ihren Settings fördern.
1w6 – Ein-Würfel-System — konkret und direkt, einfach saubere Regeln.
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killedcat

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Re: Die Mär von der Zielerreichung
« Antwort #18 am: 9.10.2011 | 01:12 »
Ich halte nicht die Erreichung des Designziels für wichtig, sondern, dass die Designer selbst wissen, was ihr Spiel gut kann. Wenn sie mir dann noch sagen können, was das ist, weiß ich, wofür ich es am besten nutzen kann - und sie können das in ihren Settings fördern.
Hey, dass das ein hehres Ziel ist, da sind wir uns einig. Dass mir Designer lieber sind, die gezielt tolle Produkte liefern, als Schrumpfschreiber, die mal einen Glückstreffer haben, da stimme ich auch zu. Vor allem als Publisher wär mir das besonders wichtig. Aber mir geht es eben darum, dass es weit verbreitet ist, das Produkt nach seinem Schöpfer zu beurteilen. Und das ist dem Produkt gegenüber imho nicht fair.

Offline Naldantis

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Re: Die Mär von der Zielerreichung
« Antwort #19 am: 9.10.2011 | 02:20 »
Halte ich für verkehrt:

Man validiert immer gegen ein Pflichtenheft.
Wogegen auch sonst (einen Psalm aus der Bibel, demwetterbericht vom letzten Freitag)?
Und natürlich ann man nur das Resultat eine 'korrekten' Spieles prüfen, sozusagen des bestimmungsgemäßen Gebrauches - es ist offensichtlich, daß eine paar Leute aus der nächsten beschützenden Werkstatt ohne Einführung kein repräsentatives Ergebnis liefern werden, wenn man also seine Zielgruppe nicht klar vorgeben kann.
Hat man eine definitive Zielgruppe vor Augen, so kann man Tests mit dieser durchführen; aber dann kann man natürlich daraus keine Aussagen für alle anderen möglichen Gruppen von Spielern treffen.
 
Zitat
Das wird dann deutlich, wenn man das Endprodukt und das gewünschte Produkt vergleicht und evtl. feststellt, dass die Wünsche dämlich waren und durch das Nichterreichen der Ziele das Produkt spielbarer wurde. Ja, das ist ein konstruiertes Beispiel. Aber glaubt ihr denn im Ernst, dass Euer Lieblingsrollenspiel ohne Zufälle und Fehler zu diesem Produkt wurde? Glaubt ihr nicht, dass die Ziele sich im Laufe des Prozesses gewandelt haben? Und glaubt ihr im Ernst, dass über die Ziele nicht gelogen wurde?

Das spielt keine Rolle.
Es GIBT einfach kein gutes oder schlechtes Design per se - es kann immer nur anhand eines Maßstabes bewertet werden.
Und es ist nichts ungewöhnliches, daß ein Produkt für einen anderen Markt beworben als ursprünglich geplant wird, und auch nicht, daß es zu noch anderen Zwecken benutzt wird, an die weder R&D noch Marketing gedacht haben.
« Letzte Änderung: 9.10.2011 | 22:54 von Naldantis »

Offline D. Athair

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Re: Die Mär von der Zielerreichung
« Antwort #20 am: 9.10.2011 | 04:30 »
Designer, die an ihren Zielen vorbeischreiben entwickeln mitunter eine Diskrepanz zwischen Regeln und Setting oder zwischen Regeln und SL-Tipps, ...

Kurz: Wenn Desginer nicht wissen was sie tun, finde ich in einem RSP-Produkt Widersprüchliches und Unnützes.
Das kann das Spielerlebnis durchaus negativ beeinflussen. Mir ist deswegen wichtig, dass ein Spiel auch kann, was es vorgibt zu können. Ich will mir nicht erst was Funktionales zusammenschustern müssen.

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Offline Jed Clayton

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Re: Die Mär von der Zielerreichung
« Antwort #21 am: 9.10.2011 | 04:49 »
Im Moment spiele ich mit meiner Gruppe Pathfinder/d20/OGL als etwas ganz anderes als das, wofür es eigentlich gedacht ist. Niemand hat daran etwas ausgesetzt und alles läuft sehr schön, sogar besser als meine Spielrunden davor.

Interessant finde ich, dass hier im Augangs-Posting wieder einmal angemerkt wurde, dass Vampire:tM im Grunde ein rasantes Action-Power-Kampfspiel war und erst in den Köpfen bestimmter Fans zu dem tristen, depressiven Selbsthass-Selbstzerfleischungs-Sozialkonflikt-Psycho-Spiel wurde, als das man es heute für gewöhnlich wahrnimmt.

Ich finde heute sogar, jedes Rollenspiel mit exakten Regeln und Tabellen für Initiative, Angriffe, Waffen und deren Schadenswerte, mit kampforientierter Magie (z.B. Trefferpunkte auffüllen) und kampfrelevanten Skills (Schleichen, Tarnen, Klettern, Kommandieren, Springen und so weiter) ist vom Konzept her ein Kampfspiel.
« Letzte Änderung: 9.10.2011 | 04:51 von Kentucky Fried Tatzlwyrm »
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Offline Der Fuchs

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Re: Die Mär von der Zielerreichung
« Antwort #22 am: 9.10.2011 | 04:55 »
Wenn du dich um die Designziele nicht scherst, dann ist es tatsächlich egal.

Aber WENN du dich um die Designziele scherst, dann macht das einen Großteil des Spiels!
Und die meisten Leute scheren sich, unterbewusst, und ohne sich dazu entschieden zu haben, bereits dann um die Designziele, wenn sie den Klappentext gelesen haben. Denn, genauso wie der Inhalt des Buches, hat der Text einen bestimmten Geschmack, der auf "Spielstil", "Spielstimmung" etc. schließen lässt.

Und sobald man das mal getan hat, unterbeusst wie gesagt, hat man an das Spiel eine bestimmte ERWARTUNGSHALTUNG.
Das witzige an unserer Spezies mit ihrer Erwartungshaltung ist, dass sie unsere Wahrnehmung und besonders unser Empfinden sehr stark beeinflussen kann.

Warum also ist das wichtig?
Weil der Autor es gar nicht verhindern kann, dass wir eine bestimmte Erwartung an das Spiel formen. Wenn man ein "gut" geschriebenes Buch (also eines, das sich "gut" lesen lässt) liest, wird man feststellen, dass es da sehr viele Implikationen gibt, die einen im Bewusstsein oder im Unterbewusstsein beeinflussen (Ist das nicht der Fall, dann hat man ein Sachbuch in der Hand).
Aha.

Nun, wenn also der Inhalt des Buches diejenigen Erwartungen Impliziert, die das Spiel tatsächlich erfüllen kann, dann ist soweit mal alles in Ordnung.
Aber was man eben zuerst liest, ist (zumindest ich mach das so) der Klappentext. Und wenn einer nun in den Klappentext irgendwas reinschreibt, was garnicht dem Spiel innen entspricht, dann entsteht eine Diskrepanz zwischen meiner Erwartung und dem Spiel (ausser man ist ein glücklicher offener Supertyp, aber das bin ich nicht).
Soso.

Warum ist das schlecht?
Weil ich dann von einem Spiel enttäuscht werden könnte, das an sich eigentlich toll ist. Das ist kein Fehler im Spiel.
Aber was hat das alles mit dem Designziel zu tun?
Der Autor hat ja eine bestimmte Vision, wenn er sich an etwas ransetzt. Was er tun möchte, ist, diese Vision Realität (im weitesten Sinne des Wortes) werden zu lassen. Also hat er es nach bestem Bemühen gemacht, alles mehrmals überdacht, und hat nun sein Fertiges Schriftstück in den Händen. Jetzt muss er es irgendwie bewerben. Was macht er? Er nimmt seine Designziele und wandelt sie in Features um (wenn er sein Handwerk beherrscht, dann hat er das zuvor ja bereits getan als er das Buch geschrieben hat), z.B. FFF.
Die kommen auf den Buchrücken, wo sie jeder sofort sehen kann => Erwartungshaltung.

Was also nun wenn der GAU passiert, ich hab das Buch angeschaut, Klappentext, es gekauft und daheim fertiggelesen, schnapp mir ein paar Freunde, fange zu Spielen an (zu diesem Zeitpunkt habe ich meine Erwartungen an das Spiel immernoch im Kopf) und BAM! Große Enttäuschung! Meine Erwartungen wurden nicht erfüllt. Ich merke mir die Produktreihe, vielleicht sogar den Autor, und schon hat jemand einen Zahlenden Kunden verloren und der Kunde hat das unschöne Gefühl, Zeit verschwendet zu haben (ausser er ist ein glücklicher offener Supityp).
Was also hätte der Autor anders machen können?
1. Dafür sorgen, dass das was aufm Umschlag steht auch drinnen im Buch stattfindet, oder
2. Dafür sorgen, dass das was im Buch steht auch aufn Umschlag kommt.

Was macht nun die Zweite Option untauglich?
Dafür gibt es eine einfache Antwort: Sie ist Schwieriger durchzuführen! Denn auch der Autor hat ja an sein Spiel eine bestimmte Erwartung. Und die gibt er auch nicht so ohneweiteres auf. Abgesehen davon ist es garnicht so leicht, die Stärken eines Spiels auszuloten.
Hm.



Aber was ist denn eigentlich "Gut" und was "Schlecht"?
Na, Geschmack kann es wohl kaum sein, denn das wäre ja doch zu subjektiv für zwei so große bedeutungsvolle wenngleich kurze wörter.
Und manche Systeme sind vielleicht gerade am Anfang nicht besonders toll, aber es Relativiert sich später dann, weil der Spaß beim Spielen aus dem SPIELEN kommt, und das ja nur bedingt mit dem Rgelsystem zu tun hat. Auch DSA4 kann Spaß machen, wenn man mit den Richtigen Leuten(TM) spielt.

Es ist eher so, dass uns ansonsten einfach die Kriterien fehlen, um überhaupt festzustellen, ob ein Spiel "gut" oder "schlecht" ist (Das persönliche Empfinden mal außen vor gelassen).
Man könnte sagen, wir (damit meine ich Leute wie mich, die meinen, ein Spiel ist dann gut, wenn es die selbstgesteckten Ziele erreicht) denken hier ganz deontologisch, während du, killedcat, eher teleologisch an die Sache herangehst.
Keine dieser beiden Herangehensweisen ist falsch oder überlegen. Die eine ist nüchterner, die andere ist persönlicher.
[/Wall of Text]



tl;dr: Wir versuchen, nicht zu sagen "dieses Spiel ist gut weil es mir gefällt" sondern "Dieses Spiel ist gut weil es bestimmte Kriterien erfüllt." Damit können wir zuerstmal mehr anfangen.
Bei diir ist das halt genau anders herum (und da ist nichts falsch dran).
« Letzte Änderung: 9.10.2011 | 05:00 von Der Fuchs »
Ah, humans, always thinking there must be some sort of 'reason' they were 'put' on this planet.
How mind-numbingly selfish of them. It's as if they think they own the place!


Fate ist gar kein System!
Und DSA 4 hat Systeme.

Offline Master Li

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Re: Die Mär von der Zielerreichung
« Antwort #23 am: 9.10.2011 | 07:17 »
Ist Krieg und Frieden ein schlechteres Buch, wenn auf dem Einband steht "Handbuch für Klempner"? Ändert die Absicht auch nur das Geringste am Inhalt? Irgendwas? Sag mir, was sich am Inhalt ändert, bitte.

Natürlich wird Krieg und Frieden kein schlechtes Buch, aber...


Wenn ich ein Buch zum Rohr verlegen möchte, mir dann wegen des Klappentextes Krieg und Frieden kaufe, finde ich das Buch gar nicht so dolle. Und die meisten haben keine Zeit, alle möglichen Rollenspiele anzutesten, sondern sind darauf angewiesen, was Klappentexte zu dem Spiel sagen.
Natürlich kann man auch andere Qualitätskriterien anlegen, aber die lassen sich genauso kritisieren wie die von Dir kritisierte.
Viel Spaß.
Master Li und der Hamster des Todes

killedcat

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Re: Die Mär von der Zielerreichung
« Antwort #24 am: 9.10.2011 | 08:42 »
Halte ich für verkehrt:

Man validiert immer gegen ein Pflichtenheft.
Zustimmung. Ich finde nur, dass Designer und Produktbewerter unterschiedliche Pflichtenhefte haben und in meinem Bewertungspflichtenheft möchte ich nichts haben, was mit dem Endprodukt nichts zu tun hat.

Designer, die an ihren Zielen vorbeischreiben entwickeln mitunter eine Diskrepanz zwischen Regeln und Setting oder zwischen Regeln und SL-Tipps, ...

Kurz: Wenn Desginer nicht wissen was sie tun, finde ich in einem RSP-Produkt Widersprüchliches und Unnützes.
Das kann das Spielerlebnis durchaus negativ beeinflussen. Mir ist deswegen wichtig, dass ein Spiel auch kann, was es vorgibt zu können. Ich will mir nicht erst was Funktionales zusammenschustern müssen.
Zustimmung im Ergebnis. Dann ist das Kriterium der Wahl aber der Mangel an Widersprüchen in den Regeln und nicht, ob die Kriterien des Designers erfüllt sind, oder? Beweis: wenn das Regelwerk mit Absicht so unnütz erstellt wurde, macht es das für dich auch nicht besser, oder?

Ich finde heute sogar, jedes Rollenspiel mit exakten Regeln und Tabellen für Initiative, Angriffe, Waffen und deren Schadenswerte, mit kampforientierter Magie (z.B. Trefferpunkte auffüllen) und kampfrelevanten Skills (Schleichen, Tarnen, Klettern, Kommandieren, Springen und so weiter) ist vom Konzept her ein Kampfspiel.
In besagtem Beispiel wollte der Autor angeblich aber so ein Spiel mit innerem Konflikt produzieren. Erzählerisch betont. Das wurde von den Regeln aber nur leidlich unterstützt, finde ich. Nur war mir das recht. Wäre das Spiel so geworden wie angeblich beabsichtigt, hätte ich es nie gekauft. Es wurde für mich besser, WEIL die Autoren ihre Ziele nicht erreicht haben.

Und sobald man das mal getan hat, unterbeusst wie gesagt, hat man an das Spiel eine bestimmte ERWARTUNGSHALTUNG.
Das witzige an unserer Spezies mit ihrer Erwartungshaltung ist, dass sie unsere Wahrnehmung und besonders unser Empfinden sehr stark beeinflussen kann.

Warum also ist das wichtig?
In diesem Falle würde ich das weniger Designziel nennen. Das sind vielmehr Marketing, Schreibstil und Hype. Und du hast recht: es beeinflusst die Wahrnehmung des Spiels. Wie ich aber oben schrieb, ist die Wahrnehmung des Spiels subjektiv und unabhängig vom Produkt. Anders formuliert: das Produkt bleibt das Gleiche, wenn ich den Klappentext wegnehme, meine Wahrnehmung mag sich ändern. Und das nicht zwangsläufig. Wenn ich den Klappentext im Nachhinein ändere, ändert sich meine Wahrnehmung nicht.

Dein Argument ist aber bisher das Einzige, das tatsächlich einen Zusammenhang zwischen Produkt und Zielerreichungsgrad herstellt.

Was also nun wenn der GAU passiert, ich hab das Buch angeschaut, Klappentext, es gekauft und daheim fertiggelesen, schnapp mir ein paar Freunde, fange zu Spielen an (zu diesem Zeitpunkt habe ich meine Erwartungen an das Spiel immernoch im Kopf) und BAM! Große Enttäuschung! Meine Erwartungen wurden nicht erfüllt. Ich merke mir die Produktreihe, vielleicht sogar den Autor, und schon hat jemand einen Zahlenden Kunden verloren und der Kunde hat das unschöne Gefühl, Zeit verschwendet zu haben (ausser er ist ein glücklicher offener Supityp).
Ich stimme dir und jedem hier zu, dass es enttäuschend ist, wenn man über das Produkt belogen wird. Niemand hat das gerne, egal ob Rollenspiel oder irgend etwas Anderes. Nur hat das nichts mit dem Produkt zu tun. Aber erstens ist das kein alleiniges Problem des Designziels - das ist ganz allgemein Marketing. Ob das, was auf dem Klappentext steht, tatsächlich die Designziele sind oder nicht vielleicht doch Marketinganalysen entspringt, mag ich zum Zwecke der Diskussion mal nicht in Frage stellen. Aber auch gefälschte Rezensionen und Forenhypes können das gleiche Problem verursachen. Sie haben nur eines gemeinsam: sie haben nichts mit dem Produkt oder seiner Qualität zu tun. Ich kann genausogut positiv überrascht sein. Beispiel: Dungeonslayers behauptet von sich ein altmodisches Rollenspiel zu sein. Ich war positiv überrascht, dass es das nicht ist. Das Produkt ist aber nunmal so, wie es ist. Ob ich positiv oder negativ überrascht werde, ändern nichts an der Qualität des Produkts.

tl;dr: Wir versuchen, nicht zu sagen "dieses Spiel ist gut weil es mir gefällt" sondern "Dieses Spiel ist gut weil es bestimmte Kriterien erfüllt." Damit können wir zuerstmal mehr anfangen.
Bei diir ist das halt genau anders herum (und da ist nichts falsch dran).
Da hast du mich aber nicht ganz richtig verstanden. Ich bin durchaus für nachvollziehbare Kriterien für Rollenspiele (Größe, Kategorie, Mechanismus, etc. pp.). Nur sollen es welche sein, die mit dem Produkt als solches im Zusammenhang stehen. Dass das Designziel durchaus ein für den Kauf entscheidendes Kriterium sein kann, dafür habe ich ebenfalls Verständnis. Wenig zwar, aber immerhin. Dass es aber zur Bewertung des Objektes heranzogen werden soll, das halte ich für völlig verfehlt, weil schlicht der Zusammenhang mit dem Spiel fehlt.

Edit: die Kaufentscheidung findet bei mir anhand unheimlich vieler, aber zum Teil völlig produktfremder Kriterien statt. Z.B. Wieviel Geld ich noch habe, ob ich gerade Lust auf ein solches Ding habe, wieviele ungelesene andere Rollenspielprodukte ich noch bei mir rumliegenhabe, ob mir der Verlag sympathisch ist. Alles wichtig für den Kauf, aber nicht Produktcharakterisierend.

« Letzte Änderung: 9.10.2011 | 08:49 von killedcat »