Den Teil verstehe ich nicht so recht. Wie soll denn eine Gruppenfähigkeit sowas steuern können? Das erschließt sich mir nicht so ganz. Wieso fördert "keine Gruppenfähigkeit" denn Konflikte innerhalb der Gruppe? Magst du mir das nochmal genauer aufdröseln?
Ich kann dir zur Erklärung erstmal meine persönliche Sichtweise/Erfahrung mit Gruppen anbieten, die stark aus der "Storyteller"-Zeit der '90er geprägt ist: anstatt als Gruppe zusammen zu spielen, kocht jeder Spieler sein eigenes Süppchen oder sorgt dafür, dass sein Charakter so wenig wie möglich mit den anderen Charakteren zu tun hat, um ja nicht in deren Schwierigkeiten zu geraten. Im Fantasy-RSP gibt es da zwar einige Faktoren, die Zusammenarbeit begünstigen, z.B. Reiseabenteuer oder Dungeoncrawls, aber sobald die Charaktere in eine Stadt (Dorf, Burg usw.) kommen, spritzen sie wieder auseinander und jeder kümmert sich um seinen Kram und der SL
darf muss vier Spieler gleichzeitig bei Laune halten.
Sowas macht mir überhaupt keinen Spaß, weder als SL noch als Spieler, und für sowas ist mir ehrlich gesagt meine knappe Spielzeit zu schade. Andererseits ist für mich das Charakterspiel genauso wichtig wie das Gruppenspiel/das Teamwork, und selbstverständlich kann das zu Konflikten führen - wenn ein Spieler aus der Logik seines Charakters eine Entscheidung der Gruppe nicht mittragen kann oder will.
Nun bin ich persönlich nach langen Jahren des Storywürgens zu der Auffassung gelangt, dass es unnütz ist, wenn der SL sich ein Bein ausreißt, um die Gruppe zusammenzubringen, oder besser: zusammenzuzwingen. Das ist meiner Meinung nach so eine Sache, die von den Spielern entweder von sich aus in Angriff genommen wird, oder scheitern muss. Als SL kann ich das nur ermuntern, niemals von alleine bewirken.
Mit ein paar Flufftricks kann man die Spieler natürlich ermutigen, eine gemeinsame Gruppe zu bilden, aber noch besser ist meiner Meinung nach eine Regelmechanik, die Teamwork/Gruppenarbeit/Zusammenarbeit belohnt. Deswegen liebe ich ausbalancierte Klassensysteme (jeder hat einen Aufgabenbereich, in dem er etwas zum gemeinsamen Erfolg beiträgt) und generell jede Art von Mechanik, die den Spielern Boni für Zusammenarbeit gibt. Die Spieler können, wenn sie unbedingt Einzelgänger sein wollen, auf diese Boni verzichten - aber es ist attraktiver, im Team zu spielen.
Damit steht man aber, wie oben erwähnt, vor dem Problem der konfligierenden Charakterinteressen, und neben Teamspiel ist Charakterspiel für mich ein weiterer primärer Punkt beim RSP (der dritte ist die Offenheit durch Zufallsmechanismen). Bisher kenne ich wenig Systeme, eigentlich außer Warhammer 3 gar keins auf die Schnelle, die diese Spannung angehen. Ich habe als SL schon einige Male erlebt, dass Gruppenmehrheiten sich immer wieder einem Kompromiss mit der Minderheit versperren (was z.T. auch an Macht, Einfluss und Status der
Spieler am Tisch hängt, nicht der Charaktere). Es wird also keine konsensuelle Entscheidung getroffen oder wenigstens ein Kompromiss gefunden, sondern die mächtigere Partei setzt sich durch.
Das kann dann zu Frustrationen beim immer wieder "überstimmten" Spieler führen, der seinen Charakter in der Gruppe nicht richtig eingebunden wahrnimmt. Im - für mich - schlimmsten Fall führt das wieder zu diesem gruppenfeindlichen Individualspiel, weil der Spieler seinen Charakter Einzelaktionen unternehmen lässt.
In Warhammer kann ich als SL, wenn mir so eine Spannung auffällt, erstmal den Stressmeter ein wenig erhöhen und für jeden sichtbar signalisieren, dass in der Gruppe Spannungen herrschen, die dazu führen können, dass die Vorteile der Gruppenbildung verschwinden. Gewissermaßen ist das eine Frühwarnung. Das sehe ich als eine pfiffige Mechanik bei Warhammer an, denn es bildet gruppeninterne Konflikte (und die Art ihrer Austragung) regelmechanisch gut ab.
Aber wie gesagt, das hängt alles mit bestimmten anderen Vorlieben zusammen, wie der Vorliebe für Abenteuer- oder "Story-"verlauf anhand der Würfelergebnisse, damit Warhammer 3 als Gesamtpaket für einen Spieler ansprechend ist. Wenn man Würfelergebnissen eine geringe Bedeutung beimisst, oder vielleicht sogar denkt, dass "richtiges" Rollenspiel
(TM) am Besten ohne Würfel auskommt, ist natürlich auch ein regelmechanischer Bonus für (bestimmte Würfe bei) Gruppenspiel völlig unnötig, kann vielleicht sogar kontraproduktiv sein.
Mir gehts da ähnlich wie Rumspielstilziel, ich empfinde würfelbasierte (würfelgetriebene) Abenteuerentwicklungen eher "freier" und eben "natürlicher" im Vergleich zu würfellosen SL-Entscheidungen. Als dritte Möglichkeit gibt es natürlich noch "Kaufsysteme" wie FATE, wo eine SL-getriebene Abenteuerentwicklung mithilfe von Gummipunkten "bezahlt" wird. Aber das ist schon ein anderer Punkt.
Edit: Sorry, beim Namen nicht genau hingeguckt, als ich gesehen habe, das noch wer was zu der Sache mit "Freiheit" und "Würfeln" schreibt und ich noch unbedingt dazu zwei Worte verlieren wollte, ehe ich den Post abschicke. Ist korrigiert.