Autor Thema: Vorzüge der ersten gegenüber der dritten Edition; aus "[WHFRP3rd] Smalltalk"  (Gelesen 19317 mal)

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Offline Bentley Silberschatten

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Auch die grauenvolle Marotte, dass man GRUNDSÄTZLICH einen LEB verliert, wenn ein Treffer erfolgt, selbst wenn die Rüstung den Schaden absorbieren würde, finde ich absolute Grütze. Midgard lässt grüßen. (Ausdauerpunkte anyone?)

Hört sich für mich absolut nach einer Möglichkeit an das man sich nicht wie bei vielen anderen Spielen einen Tank bauen kann der total unbeeindruckt von Gegnern mit der "falschen" Waffe ist. Ich fänd das gut.

Noir

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Da gäbe es in meinen Augen aber bessere Möglichkeiten, das zu verhindern.

Offline Blizzard

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Da gäbe es in meinen Augen aber bessere Möglichkeiten, das zu verhindern.
Vor allen Dingen: Wozu braucht man dann noch ne Rüstung, wenn man eh 1 LEB verliert? Zudem erinnert mich das Ganze an eine kuriose Story.
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Offline Oberkampf

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Das KANN man natürlich alles ganz anders sehen und vielleicht sieht man die einzelnen Punkte sogar als Vorteil des Systems. Das ist dann einfach eine Sache der persönlichen Vorlieben.


Stimmt.
Im Grunde kann man die ganzen Diskussionen um Editionen oder unterschiedliche Systeme darauf reduzieren.


Systeme mit aktiver Parade finde ich z.B. gruselig. Aktive Parade ist für mich in der Regel ein Warnzeichen, ich misstraue solchen Systemen grundsätzlich, weil ich mit ihnen bisher fast nur schlechte Erfahrung gemacht habe. Vor allem natürlich mit DSA, aber selbst bei Warhammer 1 hat es mich gestört und bei Midgard konnte ich mich damit nur arrangieren, weil ein erfolgreicher Angriff auf jeden Fall Ausdauerschaden verursacht hat und bei Earthdawn eine Parade Belastungsschaden bei den HP verursacht. Eine aktive Parade wäre für mich ein deutlicher Rückschritt (und ist für mich, neben den starken Heilern, einer der Gründe, bei Dragonslayers etwas vorsichtig zu sein).

Insofern finde ich die Abwehrregel bei Warhammer 3 ausgezeichnet gelöst. Aber das ist eben Geschmackssache.

Die Mächtigkeit der Magier/Priester im Vergleich zu den anderen Klassen ist natürlich immer so eine Sache. Persönlich mag ich Systeme, in denen alle Heldenklasssen (und ich mag Klassen!) über den gesamten Spielverlauf annähernd gleich mächtig sind, damit jeder Spieler gleichermaßen die Möglichkeit hat, mit seinem Charakter und seiner Lieblingsklasse möglichst gleich viel in der Spielwelt zu bewegen wie die Spieler anderer Klassen. Perfekt ausbalanciert ist leider kein System (auch wenn D&D4 sich da große Mühe gibt und viel erreicht hat), aber nach meinem bisherigen Eindruck ist der Zauberer bei Warhammer 3 nicht wirklich schlechter dran als ein Nichtzauberer. Lediglich die reinen Kämpferkarrieren (z.B. Eisenbrecher) sind im Kampf deutlich stärker, aber Bürger oder Diener ist nicht besser als der Priester/Zauberer.

Das die Zauberer nicht von Anfang an Supermänner wie in D&D auf den höheren Leveln sind, kann man Warhammer schlecht vorwerfen. Aber auch das ist eine Geschmackssache.

Im Grunde ist an dem Feuer gegen Warhammer 3 nur bedauerlich, dass es manchmal (nicht immer!) so klingt, als beruhe es auf einem einzelnen Testspiel oder ein paar gelesenen Rezensionen/Totalverrissen und vielleicht noch dem rollenspielertypischen Konservatismus. Und das ist einfach ärgerlich, zumal es für die Verbreitung der Edition auch große ökonomische Auswirkungen hat.

Ob ich persönlich mit einem System zurecht komme, merke ich z.B. meistens erst nach ca. 10 Runden, am besten solchen, die ich selbst geleitet habe. Ich habe z.B. lange gebraucht, um zu merken, dass d20, vor allem bei D&D, so garnicht meins ist, und selbst das mich absolut nicht ansprechende Shadowrun habe ich bei verschiedenen SLs mehrfach zu spielen probiert. Aber bei manchen Editionskriegen - nicht nur bei Warhammer - hat man das Gefühl, als wären die "Kritiken" oft Schnellschüsse aus der Hüfte (und nein, ich meine niemanden persönlich in diesem Thread).

Nachtrag: Gerade den Mindestschaden von 1 Wound finde ich sehr gelungen (und ja, das hat mich auch an Midgard erinnert, aber mir gefällt halt Midgard). Tatsächlich ist es so, dass es verhindert, dass "Tank-Klassen" völlig unbesiegbar werden und auch noch ein paar Goblinstrolche Schaden anrichten können. Für mich passt das in die Alte Welt, während eine eher D&D-artige Herangehensweise (ab gewisser AC nicht mehr von bestimmten Monstern zu treffen) meinem persönlichen Old World Empfinden nicht entsprechen würde.

« Letzte Änderung: 27.11.2011 | 16:53 von youth nabbed as sniper »
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Offline Bentley Silberschatten

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Vor allen Dingen: Wozu braucht man dann noch ne Rüstung, wenn man eh 1 LEB verliert?

Wenn Waffen natürlich nicht mehr als 1 Schaden machen können brauchts auch keine Rüstung. Aber ich geh mal davon aus das die Waffen mehr können. Aber es ist nur eine Vermutung.

Offline Sashael

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Vor allen Dingen: Wozu braucht man dann noch ne Rüstung, wenn man eh 1 LEB verliert?
Um nicht mehr als eine Wunde zu bekommen? Oder kritische Wunden zu vermeiden? Nur so als Beispiel.
Macht ja doch einen Unterschied, ob ich jetzt in 3 Kampfrunden je 3 Wunden oder 1 Wunde erhalte. Oder ob ich eine Kritische Wunde einstecken muss oder nur normale Wunden in Höhe des Crit-Ratings der Kritischen Wunde. Die normalen Wunden sind um einiges leichter zu heilen als kritische Wunden. Da macht das schon mächtig Sinn.
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Offline korknadel

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Das würde ich gar nicht mal so eng sehen. Solche "Zusatzeffekte" kann man durchaus auch mit den Regeln der 2nd Edition in den Spielfluss integrieren. Tabellen sind da nur eine Möglichkeit, Kreativität seitens der Spieler oder des SL eine andere. Hat in meinen Runden gut funktioniert und wir brauchten da keine Descent-ähnlichen Würfel für.

Das stimmt natürlich. Man kann in jedem System immer alles erzählerisch handhaben und Nebeneffekte nach Gusto einbauen. Der Witz ist nur, dass WFRP3rd dafür ja einen Mechanismus liefert. Zwar müssen sich die Spieler bei jedem gewürfelten Nebeneffekt einig werden, wie er genau aussieht -- da hast Du die Kreativität --, aber die Würfel legen eben fest, ob es negative oder positive Nebeneffekte sind, wie viele es sind, wie stark sie sind. Das heißt, das System gibt eben Vorgaben dafür. Es hängt also nicht allein zum Beispiel an der SL-Entscheidung. Auch haben die unterschiedlichen Würfel unterschiedliche (Mengen an) Nebeneffekt-Symbole(n). D.h. das Auftreten solcher Effekte ist mechanisch auch an die Eigenschaften und Fertigkeiten des Chars und an die Erschwernis und die äußeren Umstände gekoppelt. In einem W100-System sind solche Dinge weitgehend völlig der Kreativität überlassen, und die wenigsten dieser Systeme kamen bislang auf die Idee, dass eine verpatzte Probe einen positiven Nebeneffekt haben könnte. Und so etwas aufgrund eines %-Wurfs per Kreativität zu gestalten, geht eben deutlich mehr in Richtung Handwedeln und Spielleiterwillkür, um einmal diese pösen Worte hervorzukramen, als wenn das in ein sinniges System eingebettet und an Werte gekoppelt ist.
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Offline Blizzard

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Um nicht mehr als eine Wunde zu bekommen? Oder kritische Wunden zu vermeiden? Nur so als Beispiel.
Macht ja doch einen Unterschied, ob ich jetzt in 3 Kampfrunden je 3 Wunden oder 1 Wunde erhalte. Oder ob ich eine Kritische Wunde einstecken muss oder nur normale Wunden in Höhe des Crit-Ratings der Kritischen Wunde. Die normalen Wunden sind um einiges leichter zu heilen als kritische Wunden. Da macht das schon mächtig Sinn.
Ja, das macht Sinn. Zwar nicht mächtig, aber es macht Sinn. Klar ist auch, dass Rüstung Schaden reduziert, und man in der Alten Welt lieber mit als ohne rumläuft. Dass normale oder leichte Wunden leichter als schwere Wunden zu heilen sind, ist schon in der 2ndEdition so und macht auch irgendwo Sinn. Nur: angenommen, mein Char hat 12 LEB. Jetzt habe ich einen Kampf, der 12 Runden dauert. In jeder Runde werde ich getroffen. Angenommen, der Char steht noch in der 12ten Runde, nützt ihm auch die Rüstung nichts mehr.

Der Witz ist nur, dass WFRP3rd dafür ja einen Mechanismus liefert. Zwar müssen sich die Spieler bei jedem gewürfelten Nebeneffekt einig werden, wie er genau aussieht -- da hast Du die Kreativität --, aber die Würfel legen eben fest, ob es negative oder positive Nebeneffekte sind, wie viele es sind, wie stark sie sind. Das heißt, das System gibt eben Vorgaben dafür. Es hängt also nicht allein zum Beispiel an der SL-Entscheidung.
Das hört sich aber für mich nach einer sehr eingeschränkten Kreativität an, wenn man derart viele Vorgaben hat.

Zitat
In einem W100-System sind solche Dinge weitgehend völlig der Kreativität überlassen...
und? Das ist schlecht, weil es so frei ist?
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Noir

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Das ist eben auch diese Geschichte: Wenn du einen langen Kampf hast, kannst du noch soviel GLÜCK oder KÖNNEN haben, irgendwann gehst du unrühmlich in die Knie. Das ging mir schon bei Midgard so DERMASSEN auf die Eier, dass Warhammer 3 mit diesem Mechanismus bei mir nur verlieren konnte.

Offline Bad Horse

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Euch ist aber schon klar, dass das für euren Gegner genauso gilt wie für euren Charakter, oder? Und PF: Wenn du bei WH3 Glück und Können besitzt, wirst du einfach nicht getroffen. Dann gibt's auch keine Schadenspunkte.

Ich persönlich finde Kämpfe, die irgendwann mal zu Ende sind, eigentlich ganz gut.
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
The best lack all conviction, while the worst are full of passionate intensity.

Korrekter Imperativ bei starken Verben: Lies! Nimm! Gib! Tritt! Stirb!

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Offline Drantos

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... Das ging mir schon bei Midgard so DERMASSEN auf die Eier, dass Warhammer 3 mit diesem Mechanismus bei mir nur verlieren konnte...

Dann lass ihn halt weg.


cu Drantos

Noir

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Hinzufügen und weglassen kann ich alles, Drantos. Dann brauch man nicht diskutieren ;)

@Bad Horse: Ja, ist mir bewusst. Das war ja auch bei Midgard schon so. Ich finde sowas nervig und hat für mich keine Vorteile. Klar: Kämpfe können schon mal lang werden...aber einen Kampf, der einfach NIE zu Ende geht...das hatte ich bisher eigentlich noch nie...bei DSA 3 gabs schonmal längere Kämpfe...aber vielleicht stört mich das auch einfach nicht so sehr, wie ein solcher  Regelmechanismus.
« Letzte Änderung: 27.11.2011 | 21:05 von Phantom Fies »

Offline Sashael

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Das hört sich aber für mich nach einer sehr eingeschränkten Kreativität an, wenn man derart viele Vorgaben hat.
Ehrlich gesagt sehe ich die "Vorgaben" als Anregung und nicht als Einschränkung.
Wenn du Spieler hast, die bei jedem Würfelwurf vor Ideen nur so übersprudeln, dann ist das WH3 System wahrscheinlich nichts für euch. Ich persönlich habe aber weitaus(!) häufiger die gegenteilige Erfahrung gemacht, dass Spieler dastehen wie der Ochs vorm neuen Tor und zwar super ihren Charakter ausspielen, aber bei der Ausgestaltung einer Aktion jegliche weitergehende Kreativität missen lassen.

Endliche Kämpfe:
Ja, die gefallen mir mittlerweile auch besser.
Vor allem, weil damit auch schwache Gegner in entsprechender Masse eine Bedrohung darstellen und kein SC wie der Terminator durch die Reihen des Fußvolks waten kann. Macht bei WH ja irgendwie auch Sinn, dass jeder Kampf noch eine Gefahr birgt, selbst wenn der SC mittlerweile in der 4. oder 5. Karriere steckt.
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Noir

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@Sashael: Das war bei 2nd aber auch der Fall. Ein Ritter konnte ohne Probleme von der rostigen Gabel eines Goblins getötet werden. Nach dem Ausweichen und dem Parieren trifft der 3. Schlag automatisch (wenn ein Treffer erwürfelt wird). Warhammer 3 hat - für mich - hier einfach einige Schritte Rückwärts gemacht. Und das können mir die Macher einfach nicht als tolle zeitsparende Innovation verkaufen. Dafür ist es einfach nicht neu und nicht zeitsparend genug.

Das heißt natürlich nicht, dass andere es nicht genau andersherum sehen können.
« Letzte Änderung: 27.11.2011 | 21:21 von Phantom Fies »

Offline Blizzard

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Dann lass ihn halt weg.
Genau. Oder lass das Rollenspielen gleich ganz bleiben. ::) Im Ernst: Dieser Kommentar war einfach nur überflüssig.

Ich persönlich habe aber weitaus(!) häufiger die gegenteilige Erfahrung gemacht, dass Spieler dastehen wie der Ochs vorm neuen Tor und zwar super ihren Charakter ausspielen, aber bei der Ausgestaltung einer Aktion jegliche weitergehende Kreativität missen lassen.
Dann- ernst gemeinter Tipp- spiel mit ihnen zur Abwechslung mal irgendwas cinematisches wie z.B. 7teSee, oder was anderes, was "kreative Aktionen" belohnt.
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Offline Drantos

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Genau. Oder lass das Rollenspielen gleich ganz bleiben. ::) Im Ernst: Dieser Kommentar war einfach nur überflüssig.

Warum bist du eigentlich angepisst, wenn ich doch das Phantom "angemacht" habe.

Was ich mit meinem überflüssigen Kommentar sagen wollte war, dass wenn einen an einem System nur eine Kleinigkeit stört, man diese doch einfach ändern kann.

Das macht natürlich nur Sinn, wenn der Rest passt.


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Offline Treehorn

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Genau. Oder lass das Rollenspielen gleich ganz bleiben. ::) Im Ernst: Dieser Kommentar war einfach nur überflüssig.

Da WH3 darauf ausgelegt ist, dass man alle Regelkomplexe modular weglassen oder halt ausspielen kann, ist der Kommentar m.E. nicht überflüssig, sondern betont nur etwas, was einige Spieler als eine Stärke des Sytems ansehen. :)

Offline Blizzard

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Da WH3 darauf ausgelegt ist, dass man alle Regelkomplexe modular weglassen oder halt ausspielen kann, ist der Kommentar m.E. nicht überflüssig, sondern betont nur etwas, was einige Spieler als eine Stärke des Sytems ansehen. :)
Für mich klang das eher wie: " wenn dir das nicht gefällt, lass es weg oder spiel gleich was anderes..."
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Offline Sashael

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@Sashael: Das war bei 2nd aber auch der Fall. Ein Ritter konnte ohne Probleme von der rostigen Gabel eines Goblins getötet werden. Nach dem Ausweichen und dem Parieren trifft der 3. Schlag automatisch (wenn ein Treffer erwürfelt wird).
Falls es dem Goblin gelingt, durch die Toughness und Armor des Ritters durchzukommen, wird das dann auch wirklich irgendwann gefährlich.  ;)


@Würfelsystem
Heute abend kleine Einführung für meine Mitbewohnerin gespielt. Und wieder kamen die kleinen Nettigkeiten des Systems zum Vorschein.
Sie versucht, mit einem Buch, nach dem die Stadtwache sucht, ungesehen zu einem Abnehmer zu gelangen. Ihr Stealthcheck erzielt keinen Erfolg, 1 Challenge und 2 Boons. Die Wache erwischt sie auf jeden Fall, aber die Boons signalisieren mir, dass doch irgendwas Positives für sie passiert. Also entscheide ich, dass sie einen der Watchmen persönlich kennt und sie hat wieder einen Hebel, an dem sie ansetzen kann. Ihr Guilecheck zeigt 3 Nettoerfolge mit einem Delaysymbol. Also kann sie sich mit ihrer lustigen Story über ein Kochbuch zwar herauswinden, aber es kostet sie wertvolle Zeit und es wird immer später.
Als sie später das Buch unauffällig loswerden möchte und sich entscheidet, dieses möglicherweise nekromantische Werk ungesehen bei einem Morr-Tempel abzuliefern, zeigt ihr Stealthcheck, um durch die Straßen Altdorfs zum Tempel zu kommen, 3 Nettoerfolge, 2 Boons und einen Kometen. Sie kommt nicht nur ungesehen zum Tempel, sondern sie trifft sogar zum absolut perfekten Moment ein und kann das Buch ohne jede Einmischung von außen so ablegen, dass die Priester es finden und in den Tempel bringen, wo sie es aller Wahrscheinlichkeit nach wohl zerstören werden.
Und diese kleinen Nebeneffekte krieg ich mit einem reinen Geschafft/Nicht-geschafft Würfelsystem eben nicht so locker flockig hingelegt.

Auch die Tatsache, dass ein Wurf immer unberechenbarer in seinem Endergebnis wird, je mehr Faktoren mit hineinspielen, finde ich um einiges gelungener als die ganzen Systeme, die mit Boni und Mali auf den Skill arbeiten. Egal, wie viele Faktoren dazukommen, bei einem klassischen Würfelsystem hat man irgendwann einen fixen Wert, gegen den man würfelt. Ganz schlimm ist das bei D&D mit seinem +/-2. Vollkommen fiktives Beispiel: 14+2+2+2-2+2-2-2+2-2+2+2-2= ... 18! Zwölf(!) verschiedene Boni und Mali habe die gleiche Auswirkung wie 2 Boni! Bei dem w% System von WH2 ist das genauso. Natürlich werden sich mit steigender Würfelzahl auch mehr Symbole gegenseitig canceln (Success vs. Challenges, Boons vs. Banes), aber es KANN einen ungeheuren Ausschlag ins Positive oder Negative geben. Beim Würfeln ist noch nichts sicher und das Ergebnis kann nicht nur den Spieler, sondern auch mich überraschen und uns beiden neue Impulse für den weiteren Verlauf der Story geben.

Und das find ich persönlich einfach nur geil!  ;D
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Noir

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@Sashael: Die Praxis zeigt, dass das kein Problem ist und die Kämpfe bei 2nd ungmenschlich tödlich sind. Auch für Charaktere in der 4. Karriere.

Humpty Dumpty

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Seid Ihr schon bei dem Punkt angelangt, dass die 3rd Edition nur noch ein Brettspiel ist und somit nur minderwertiges Spiel erlaubt oder kommt das noch?

Offline Blizzard

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Seid Ihr schon bei dem Punkt angelangt, dass die 3rd Edition nur noch ein Brettspiel ist und somit nur minderwertiges Spiel erlaubt oder kommt das noch?
Kommt drauf an. Noir&ich schon lange, bei den anderen muss diese Erkenntnis erst noch reifen. ;D
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Offline korknadel

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Hä? Es geht doch nicht darum, kreative Aktionen zu belohnen, sondern um Probenergebnisse. Kreative Aktionen werden in WFRP3rd mit Glückspunkten und Glückswürfeln belohnt, die Chancen fürs Gelingen und die Menge der eventuell generierten Boons erhöhen. Es geht in Punkto Kreativität doch darum, das ein Probenwurf ausgewertet wird. Und wenn ich im %-System gegen einen Wert von 46 würfle und mit einem Ergebnis von 71 zwei Misserfolgsgrade habe, dann heißt das nur mal, dass meine Aktion doppelt gründlich fehlgeschlagen ist und der SL sich überlegen kann, ob die negativen Konsequenzen besonders hart sind. Alles weitere, was er sich dazu einfallen lässt (Bei der Aktion findet der Char ein Goldstück (positiv), erleidet Erschöpfung (negativ), erregt das Mitleid des supergeil aussehenden Pagen (positiv), erschlägt im Stürzen den Snotling (positiv)), ist, da es nicht an einen Regelmechanismus gekoppelt ist, mehr oder weniger SL-Willkür. Und natürlich kann ich mir solche Dinge bei jeder Probe nach Belieben ausdenken, und dagegen ist auch je nach Spielstil nichts einzuwenden. Aber es geht eben dennoch nach Belieben. In WFRP3rd habe ich dafür eben ein Regelgerüst, das mir sagt, ob die Probe einfach nur gründlich vergeigt wurde, ob sie vergeigt wurde und zusätzliche negative Folgen hat, ob sie vergeigt wurde, dabei aber noch irgendein Glücksfall herausspringt, oder gar beides zusammen (Kometen und Chaossterne canceln sich nicht aus, und es kann auch zu beliebigen Kombis aus Boons und Stern/Komet oder Banes und Stern/Komet kommen).

Ich kapiere wirklich nicht, was das mit Belohnung von kreativen Aktionen zu tun hat, und ich kapiere auch nicht, inwieweit das einschränkender ist als ein Misslungen/Gelungen mit eventuellen (Miss)Erfolgsgraden. Weil man manchmal gezwungen ist, sich mehr zu überlegen als nur ein "Du schaffst es (nicht)"?

Und eine andere Frage: Wie stelle ich mit einer %-Probe dar, ob sich jemand bei einer Aktion erschöpft oder nicht? Und zwar unabhängig davon, wie gut oder schlecht die Aktion gelingt? Oder wie stelle ich fest, ob die Aktion länger dauert als erwartet? Ich wüsste nicht wie. Freilich kann ich das als SL auch jeweils frei Schnauze festlegen. So lange, bis mir die Spieler auf die Barrikaden steigen, falls sie gegen SL-Willkür allergisch sind.

Damit will ich überhaupt nicht sagen, dass das %-System kacke ist. Ich spiele ja selbst auch noch Spiele mit diesem System (u.a. WFRP2nd  ;)). Mir ist nur noch nicht hinreichend erklärt worden, wie man die Features aus dem WFRP3rd-Würfelmechanismus genauso gut mit dem %-Würfel abbilden kann.
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Offline Yehodan ben Dracon

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Und eine andere Frage: Wie stelle ich mit einer %-Probe dar, ob sich jemand bei einer Aktion erschöpft oder nicht? Und zwar unabhängig davon, wie gut oder schlecht die Aktion gelingt? Oder wie stelle ich fest, ob die Aktion länger dauert als erwartet? Ich wüsste nicht wie.

Klassischerweise werden damit Misserfolge zu einem "doch noch geschafft" umgedeutet. Knappe Misserfolge sollten nach dem Prinzip "Sag ja" (wir diskutierten ausführlich) mit einem "Das gelingt Dir, aber..." mit einem Nachteil daherkommen.

Du hast aber recht, was geglückte Proben mit kleinen Hindernissen angeht. Da kenne ich nur Hârnmaster, das im Rahmen der Magie einfache Erfolge mit Erschöpfung "bestraft" und Kritische Erfolge entsprechend belohnt.
Mein Hellfrost Diary

Robin Law´s Game Style: Storyteller 75%, Method Actor 58%, Specialist 58%, Casual Gamer 42%, Tactician 42%, Power Gamer 33%, Butt-Kicker 17%

Achamanian

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@Blizzard:
Ich verstehe auch beim besten Willen nicht, inwiefern die Kreativität "eingeschränkt" wird, wenn ein Würfel mir sagt: "So, die Probe ist wunderbar gelungen, aber überleg dir bitte noch einen negativen Nebeneffekt". Das ist doch einfach eine Anregung. In einem einfachen Erfolgs/Misserfolgs-System kann ich als SL bei einer hervorragend gelungenen Handlung nicht einfach negative Nebeneffekte auftreten lassen, bzw. ich kann es, das ist dann aber pure Willkür und wird viele Spieler ärgern. Das erscheint mir auf den ersten Blick viel einschränkender.