Autor Thema: Vorzüge der ersten gegenüber der dritten Edition; aus "[WHFRP3rd] Smalltalk"  (Gelesen 19371 mal)

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Offline Kriegsklinge

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Zitat
Seid Ihr schon bei dem Punkt angelangt, dass die 3rd Edition nur noch ein Brettspiel ist und somit nur minderwertiges Spiel erlaubt oder kommt das noch?

Schöner Anfang! Ich mach grad mal den Rest:

"Viel wichtiger finde ich ja, dass im Gegensatz zur 2. Edition (von der ersten ganz zu schweigen!) bei der 3. jetzt so eine hohe Zahl hintendran steht! Ich meine, das ist doch wieder dieser typische Ami-Größenwahn, immer noch einen draufsetzen. Und teurer wird es auch für den kleinen Endkunden, dabei hat man von der 3 gar nichts. Diese miesen Beutelschneider! "

"Aber letztendlich ist es doch so, dass man eigentlich lieber Savage Worlds einen OD&D-Retroklon nein, den anderen Retroklon überhaupt nur noch Indie-Spiele, die das mit den storylenkenden Würfeln gleich richtig anpacken spielen sollte."

"Ach, eigentlich kommt es doch auf die Regeln gar nicht an, Hauptsache, alle haben Spaß!"

So, 8 Seiten eingespart!

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Yeah! So vielen Leuten so viel Zeit gespart. Hiermit sei Dir der Effizienzorden der heiligen Rollenspielapostel verliehen. Damit steht einer blühenden Volkswirtschaft nun nichts mehr im Wege!

Offline korknadel

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Klassischerweise werden damit Misserfolge zu einem "doch noch geschafft" umgedeutet. Knappe Misserfolge sollten nach dem Prinzip "Sag ja" (wir diskutierten ausführlich) mit einem "Das gelingt Dir, aber..." mit einem Nachteil daherkommen.

Ich hatte die "Sag ja"-Diskussion anders verstanden. Ging es da nicht um die Situation, bevor das Würfelergebnis vorliegt? Oder nachdem es ausgewertet wird? Aber wenn man sich auf einen Würfelwurf und dessen Modifikatoren geeinigt hat, steht das Ergebnis ohne wenn und ja, aber. Vielleicht bin ich aus der Diskussion zu früh ausgestiegen, aber dass man Misserfolge, egal wie knapp sie sind, in Erfolge mit Aber umdeutet, das ist ja fast schon wie Würfeldreherei nach meiner in diesem Fall nicht besonders bescheidenen Meinung.

EDIT: Ich wollte doch auch noch etwas zu dem automatischen Schaden sagen: ich finde es sehr passend für die grimmige Warhammerwelt, wenn man nach zwölf Kampfrunden, in denen man jeweils einen Hieb abkriegt, den die Rüstung zwar absorbiert, der aber dennoch Wumms macht, schließlich zusammenklappt. Ganz zu schweigen, dass die Kämpfe in WFRP3rd selten 12 Runden lang gehen und man selten in jeder Runde einen Schlag abbekommt, oder anders gesagt: Gegner, deren Schläge Toughness+Rüstung absorbiert, sind schneller tot, und Gegner, bei denen man 12 Runden braucht, um sie niederzuknüppeln, richten meist auch so viel Schaden an, dass das sowieso keine Rolle spielt (weil eben nicht alles absorbiert wird).
« Letzte Änderung: 28.11.2011 | 09:51 von korknadel »
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Offline Yehodan ben Dracon

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Ich hatte die "Sag ja"-Diskussion anders verstanden. Ging es da nicht um die Situation, bevor das Würfelergebnis vorliegt? Oder nachdem es ausgewertet wird? Aber wenn man sich auf einen Würfelwurf und dessen Modifikatoren geeinigt hat, steht das Ergebnis ohne wenn und ja, aber. Vielleicht bin ich aus der Diskussion zu früh ausgestiegen, aber dass man Misserfolge, egal wie knapp sie sind, in Erfolge mit Aber umdeutet, das ist ja fast schon wie Würfeldreherei nach meiner in diesem Fall nicht besonders bescheidenen Meinung.

Schon, aber man kann die Probe vorher schon erläutern.
Beispiel
Spieler: "Kann ich auf die andere Seite des reißenden Flusses schwimmen?"
eSeL: "Ja, das Ergebnis hängt von deiner Probe in Schwimmen ab. Ist sie gelungen, geht es ohne Probleme. Bei tollem Erfolg sogar schneller als gewöhnlich. Bei knappem Misserfolg ermüdest Du und bei heftigem Misserfolg gehts um die Wurst!"

Das meinte ich damit!
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Achamanian

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Schon, aber man kann die Probe vorher schon erläutern.
Beispiel
Spieler: "Kann ich auf die andere Seite des reißenden Flusses schwimmen?"
eSeL: "Ja, das Ergebnis hängt von deiner Probe in Schwimmen ab. Ist sie gelungen, geht es ohne Probleme. Bei tollem Erfolg sogar schneller als gewöhnlich. Bei knappem Misserfolg ermüdest Du und bei heftigem Misserfolg gehts um die Wurst!"

Das meinte ich damit!


Daran kann man wiederum gut das schöne Feature bei Warhammer 3 verdeutlichen, wo die Würfel auch die Vorlage geben können für: "Du schwimmst ohne Probleme rüber, allerdings rutscht dir dabei dein Dolch aus der Scheide und versinkt in den Fluten."

Offline korknadel

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Schon, aber man kann die Probe vorher schon erläutern.
Beispiel
Spieler: "Kann ich auf die andere Seite des reißenden Flusses schwimmen?"
eSeL: "Ja, das Ergebnis hängt von deiner Probe in Schwimmen ab. Ist sie gelungen, geht es ohne Probleme. Bei tollem Erfolg sogar schneller als gewöhnlich. Bei knappem Misserfolg ermüdest Du und bei heftigem Misserfolg gehts um die Wurst!"

Das meinte ich damit!


Genau, so etwas kann man vorher absprechen (auch wenn ich das mit dem knappen Misserfolg nicht so handhaben würde).

Und Dein Beispiel ist insofern schön, weil sich hier gut illustrieren lässt, was auch Du oben angemerkt hast: Was macht man mit negativen Nebeneffekten bei gelungenen Proben?

"Bei tollem Erfolg sogar schneller als gewöhnlich, aber Du verlierst Deinen Dolch." Darauf wird sich kaum ein Spieler einlassen. Man könnte nun sagen: "Egal, wie gut die Probe ge- oder misslingt, bei einem ungeraden Würfelergebnis erleidest Du in jedem Fall Erschöpfung, bei einem geraden nicht. Bei einer Schnapszahl verlierst du deinen Dolch." Allerdings wäre das dann wiederum völlig losgelöst von den Würfelwahrscheinlichkeiten der speziellen Probe, sondern einfach nur 50/50 oder ein ebenso für alle Proben fixes Verhältnis bei den Schnapszahlen. Es wird also unabhängig von den Eigeschaften und Fertigkeiten des Chars, von der Erschwernis und den übrigen Umständen.
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Offline Yehodan ben Dracon

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Diese Würfelprozedur ist auch das, was mich am neuen Warhammer mal reizen würde.
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Offline Sashael

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Ich muss auch mal einwerfen, dass ich den Gedanken von Blizzard ("Oh mein Gott! Sie haben Warhammer mit Descent gekreuzt!") auch sofort hatte, als ich die Würfel von WH3 zum ersten Mal sah. Vor allem, weil ich mir genau zu diesem Zeitpunkt gerade das Kampagnenset für Descent gekauft hatte.
Die Grundbox hatte ich mir dann eigentlich nur geholt, weil diverse User im :T: so von dem Würfelsystem schwärmten und es bei bookdepository unschlagbar supergünstig zu haben war. Und nach dem ersten Lesen der Regeln war ich begeistert und nach der ersten Testrunde war ich verliebt.

Ehrlich gesagt will mir beim allerbesten Willen einfach nicht in den Schädel, wie der Eindruck einer Descent-Warhammer-Kreuzung nach einem Testspiel noch weiter bestehen kann. Da muss doch bei der Runde von vorn bis hinten so ziemlich alles schiefgelaufen sein, was nur schieflaufen kann.
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Offline Blizzard

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Hä? Es geht doch nicht darum, kreative Aktionen zu belohnen, sondern um Probenergebnisse. Kreative Aktionen werden in WFRP3rd mit Glückspunkten und Glückswürfeln belohnt, die Chancen fürs Gelingen und die Menge der eventuell generierten Boons erhöhen. Es geht in Punkto Kreativität doch darum, das ein Probenwurf ausgewertet
Oh Mann Korki, ich kann nicht glauben, was ich da lesen muss- zu mal von dir. Sashael hat die mangelnde Kreativität seiner Spieler angemahnt, wenn es darum geht, Aktionen bei Proben oder Nebeneffekte zu gelungenen oder gescheiterten Proben zu beschreiben. Mit meiner Empfehlung ("spiel doch mal was Cinematisches mit denen") wollte ich nur zeigen, dass man dabei als Spieler lernt, bei Proben die Aktionen oder Nebeneffekte zu den Proben kreativ zu beschreiben. Es ging mir gar nicht so sehr darum, dass Kreativität in dem Fall auch belohnt wird, sondern darum, dass die Spieler sich dann eben noch viel eher Gedanken zu machen, hinsichtlich ihrer Charaktere und der betreffenden Proben besonders kreativ zu werden.

Zitat
Ich kapiere wirklich nicht, was das mit Belohnung von kreativen Aktionen zu tun hat, und ich kapiere auch nicht, inwieweit das einschränkender ist als ein Misslungen/Gelungen mit eventuellen (Miss)Erfolgsgraden. Weil man manchmal gezwungen ist, sich mehr zu überlegen als nur ein "Du schaffst es (nicht)"?
Zu Belohnung/ kreative Aktionen: siehe oben. Zum Rest: Nun du hast misslungen/gelungen. Ohne irgendwelche Vorgaben. Du bist als Spieler-oder als SL also völlig frei, wenn du jetzt noch was beschreiben willst. Gut, diese Vorgaben, die WHFRP3 offensichtlich macht, können auch eine Hilfe oder Anregung sein, genau so gut aber können sich auch einschränken(nach dem Motto: "Du musst jetzt unbedingt das Stichwort X in deine Beschreibung mit aufnehmen. Das hat mich zuweilen auch bei Engel gestört.Von daher: Einschränkung).

Zitat
Und eine andere Frage: Wie stelle ich mit einer %-Probe dar, ob sich jemand bei einer Aktion erschöpft oder nicht? Und zwar unabhängig davon, wie gut oder schlecht die Aktion gelingt? Oder wie stelle ich fest, ob die Aktion länger dauert als erwartet? Ich wüsste nicht wie. Freilich kann ich das als SL auch jeweils frei Schnauze festlegen. So lange, bis mir die Spieler auf die Barrikaden steigen, falls sie gegen SL-Willkür allergisch sind.
Erschöpfung: Kann man ganz einfach durch Erfolgsgrade regeln. Ansonsten: Auch hier nochmal(ich wiederhole mich gerne ::)): Durch Phantasie&Kreativität. Wenn die Spieler nicht wollen, dass der SL das festlegt, dann sollen oder dürfen sie das selbst festlegen. Wo ist das Problem? Manche Spieler sind ganz froh, wenn der SL das für sie festlegt: zum einen müssen sie dann  selbst nicht soviel nachdenken-und zum anderen hat der SL einfach manchmal die besseren Ideen. Wo liegt das Problem? Im PE?

Das ist doch einfach eine Anregung. In einem einfachen Erfolgs/Misserfolgs-System kann ich als SL bei einer hervorragend gelungenen Handlung nicht einfach negative Nebeneffekte auftreten lassen, bzw. ich kann es, das ist dann aber pure Willkür und wird viele Spieler ärgern.
Dann lass das doch die Spieler selbst entscheiden! Wenn du denkst, dass zu viel SL-Willkür wäre, dann lass doch die Spieler sich selbst einen negativen Nebeneffekt zur positiven Handlung ausdenken. Wo ist das Problem?

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Achamanian

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Zu Belohnung/ kreative Aktionen: siehe oben. Zum Rest: Nun du hast misslungen/gelungen. Ohne irgendwelche Vorgaben. Du bist als Spieler-oder als SL also völlig frei, wenn du jetzt noch was beschreiben willst. Gut, diese Vorgaben, die WHFRP3 offensichtlich macht, können auch eine Hilfe oder Anregung sein, genau so gut aber können sich auch einschränken(nach dem Motto: "Du musst jetzt unbedingt das Stichwort X in deine Beschreibung mit aufnehmen. Das hat mich zuweilen auch bei Engel gestört.Von daher: Einschränkung).


Das hast du offenbar völlig falsch verstanden. Auf den Würfeln stehen keine "Stichworte" die man aufnehmen muss, sondern lediglich, DASS es einen positiven oder negativen Nebeneffekt gibt. Na schön, über die Manöverkarten gibt es auch feste Effekte (besonders im Kampf). Aber das ist nun auch nicht einschränkender als Regeln für Zauberpatzer oder Kritische Treffer in anderen Spielen.

Natürlich kann ich das alles immer ohne Regeln machen. Aber die Einstellung "Pfui, da gibt es Regeln für etwas, dass ich bislang zu improvisieren gewohnt war, das schränkt ja meine Fantasie ein!" ist doch nun wirklich albern. Dann sind wir bald wieder an dem Punkt, wo die besten Regeln gar keine Regeln sind (und haben wieder einmal die Standardentschuldigung dafür, dass die DSA-Regeln scheiße sein dürfen: Wer Regeln benutzt, ist ja eh ein Schlechterspieler!).

Ich verstehe auch echt nicht, warum du korknadel derart von oben herab behandelst, obwohl du hier derjenige bist, der keine Ahnung vom System hat, um das es geht und dich noch dazu renitent gegen jede Aufklärung zeigst.

Offline Sashael

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Dann lass das doch die Spieler selbst entscheiden! Wenn du denkst, dass zu viel SL-Willkür wäre, dann lass doch die Spieler sich selbst einen negativen Nebeneffekt zur positiven Handlung ausdenken. Wo ist das Problem?
In der Frequenz.  ;)

Eine solche Herangehensweise bedingt eine bestimmte Geisteshaltung zum Spiel, die man imho eher bei Story-Spielern findet. Gamisten und Simulationisten tun meiner Erfahrung nach einen Teufel, sich nach einer gelungenen Probe doch noch eins reinzudrücken. Und selbst bei Story-Spielern findet man nicht bei jedem die Bereitschaft, die eigene Leistung für einen möglicherweise(!) interessanten Storyhook abzuwerten.

Würfelergebnisse werden dagegen von nahezu jedem ohne Wenn und Aber akzeptiert. Wenn die Würfel echt mies fallen, dann wird auch mal gemurrt, aber das Ergebnis trotzdem hingenommen.

Der ideale Spieler und der ideale SL, die sich gegenseitig permanent die Bälle zuspielen und einfach nur eine tolle Story nach der anderen aus dem Hut zaubern, werden womöglich von den bunten Würfeln eingeengt. Aber ich hab von denen noch keinen kennengelernt.  ;D
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Offline korknadel

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Oh Mann Korki, ich kann nicht glauben, was ich da lesen muss- zu mal von dir. Sashael hat die mangelnde Kreativität seiner Spieler angemahnt, wenn es darum geht, Aktionen bei Proben oder Nebeneffekte zu gelungenen oder gescheiterten Proben zu beschreiben. Mit meiner Empfehlung ("spiel doch mal was Cinematisches mit denen") wollte ich nur zeigen, dass man dabei als Spieler lernt, bei Proben die Aktionen oder Nebeneffekte zu den Proben kreativ zu beschreiben. Es ging mir gar nicht so sehr darum, dass Kreativität in dem Fall auch belohnt wird, sondern darum, dass die Spieler sich dann eben noch viel eher Gedanken zu machen, hinsichtlich ihrer Charaktere und der betreffenden Proben besonders kreativ zu werden.
Ach komm schon, lass mich doch auch mal doof sein!

Werden Begriffstutzige jetzt schon diskriminiert, oder was?

 :-[

Zu Belohnung/ kreative Aktionen: siehe oben. Zum Rest: Nun du hast misslungen/gelungen. Ohne irgendwelche Vorgaben. Du bist als Spieler-oder als SL also völlig frei, wenn du jetzt noch was beschreiben willst. Gut, diese Vorgaben, die WHFRP3 offensichtlich macht, können auch eine Hilfe oder Anregung sein, genau so gut aber können sich auch einschränken(nach dem Motto: "Du musst jetzt unbedingt das Stichwort X in deine Beschreibung mit aufnehmen. Das hat mich zuweilen auch bei Engel gestört.Von daher: Einschränkung).
Erschöpfung: Kann man ganz einfach durch Erfolgsgrade regeln. Ansonsten: Auch hier nochmal(ich wiederhole mich gerne ::)): Durch Phantasie&Kreativität. Wenn die Spieler nicht wollen, dass der SL das festlegt, dann sollen oder dürfen sie das selbst festlegen. Wo ist das Problem? Manche Spieler sind ganz froh, wenn der SL das für sie festlegt: zum einen müssen sie dann  selbst nicht soviel nachdenken-und zum anderen hat der SL einfach manchmal die besseren Ideen. Wo liegt das Problem? Im PE?
Dann lass das doch die Spieler selbst entscheiden! Wenn du denkst, dass zu viel SL-Willkür wäre, dann lass doch die Spieler sich selbst einen negativen Nebeneffekt zur positiven Handlung ausdenken. Wo ist das Problem?

Das Problem sehe ich darin, dass die Spieler kaum sagen werden, dass sie einfach mal so Erschöpfung hinnehmen, wenn sie die Probe mit 5 Erfolgsgraden geschafft haben. Und wenn der Spieler vor der Probe ankündigt: "Ich nehme Erschöpfung in Kauf", dann will er ziemlich sicher etwas dafür. Vergleichbar mit der Attacke+-Ansage in DSA3 und vergleichbaren Manövern in DSA4. Oder der Verausgabung in Ars Magica. Wenn Erschöpfung natürlich regeltechnisch nicht relevant, sondern nur ein erzählerisches Detail ist, brauchen wir uns gar nicht drüber unterhalten. Aber wenn es regeltechnische Folgen hat, ob ich erschöpft bin oder nicht, dann würde der Spieler, der mit 5 Erfolgen den Fluss durchschwimmt nicht sagen, dass er eine Erschöpfung kassiert, weil er so ein kreativer Spieler ist. Und wenn es der SL ihm aufbrummt, ist das auch nicht sehr elegant. Beim Mechanismus von WFRP3rd weiß er aber, woher die Erschöpfung kommt, obwohl er fünf Erfolge erziehlt hat: Entweder es liegt an der allgemeinen Schwieirigkeit (Banes oder Stern auf Challenge dice) oder an den ungünstigen Umständen (Stern oder banes auf dem Misfortune die) oder daran, dass er zu überstürzt/waghalsig an die Sache herangegangen ist (Banes und Tränensymbol auf dem Reckless die). Und natürlich am Würfelglück. Somit ist klar, dass Erschöpfung nicht willkürlich von wem auch immer es darf festgelegt ist.
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Offline Blizzard

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Auf den Würfeln stehen keine "Stichworte" die man aufnehmen muss, sondern lediglich, DASS es einen positiven oder negativen Nebeneffekt gibt.
Das habe ich SO nie behauptet.
Zitat
Aber das ist nun auch nicht einschränkender als Regeln für Zauberpatzer oder Kritische Treffer in anderen Spielen.
Das ist Ansichtssache.


Zitat
Aber die Einstellung "Pfui, da gibt es Regeln für etwas, dass ich bislang zu improvisieren gewohnt war, das schränkt ja meine Fantasie ein!" ist doch nun wirklich albern.
Habe ich so, zumal in der Intensität nie behauptet. Ich habe lediglich dargestellt, wie man gewisse regelspezifische Details, die WHFRP3 wohl mit einem Würfewurf abhandelt auch mit der 2nd Edition umsetzen kann. Der Unterschied ist doch nur der, dass Beschreibungen/Auswirkungen/Nebeneffekte des Wurfes bei 3rd Edition im Wurf selbst mit enthalten sind, und bei der 2nd Edition der Spieler sich das selbst ausdenken kann. Den Rest, den ich hier eigentlich schreiben wollte spare ich mir mal, er würde nur eine Diskussion neu entfachen, die sich ewig und 3 Tage im Kreise drehen würde.

DAS
Zitat
Ich verstehe auch echt nicht, warum du korknadel derart von oben herab behandelst, obwohl du hier derjenige bist, der keine Ahnung vom System hat, um das es geht und dich noch dazu renitent gegen jede Aufklärung zeigst.
ist höchst albern.

Eine solche Herangehensweise bedingt eine bestimmte Geisteshaltung zum Spiel, die man imho eher bei Story-Spielern findet. Gamisten und Simulationisten tun meiner Erfahrung nach einen Teufel, sich nach einer gelungenen Probe doch noch eins reinzudrücken. Und selbst bei Story-Spielern findet man nicht bei jedem die Bereitschaft, die eigene Leistung für einen möglicherweise(!) interessanten Storyhook abzuwerten.
Dann bin ich wohl oder eher Story-Spieler. Tschuldigung.

Zitat
Der ideale Spieler und der ideale SL, die sich gegenseitig permanent die Bälle zuspielen und einfach nur eine tolle Story nach der anderen aus dem Hut zaubern, werden womöglich von den bunten Würfeln eingeengt. Aber ich hab von denen noch keinen kennengelernt.  ;D
Ich schon. In unserer ehemaligen 7teSee-Runde z.B. Aber das nur so nebenbei.

@Korknadel: 1. Ich sehe keine Diskriminierung von irgendjemandem.
                 2. Ich dachte, es wäre klar, was ich meine, bzw. worauf ich hinaus will. War es wohl nicht, sorry.

Noch kurz ein Einwurf zum Thema Erschöpfung: Mann kann sehr wohl die Erschöpfung als erzählerisches Detail gestalten und es trotzdem mit regeltechnischen Auswirkungen versehen.

Nach all den Diskussionen hier und auf Grund der eigenen Erfahrungen wage ich mal einen -wenn auch skurrilen-Vergleich: WHFRP2nd und WHFRP3rd ist wie Diablo(2) und DungeonSiege.
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Achamanian

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Habe ich so, zumal in der Intensität nie behauptet. Ich habe lediglich dargestellt, wie man gewisse regelspezifische Details, die WHFRP3 wohl mit einem Würfewurf abhandelt auch mit der 2nd Edition umsetzen kann. Der Unterschied ist doch nur der, dass Beschreibungen/Auswirkungen/Nebeneffekte des Wurfes bei 3rd Edition im Wurf selbst mit enthalten sind, und bei der 2nd Edition der Spieler sich das selbst ausdenken kann.

Das ist doch genau der Punkt, an dem du anscheinend überhaupt nicht verstehst, wie WH3 funktioniert. Beschreibungen sind natürlich NICHT im Wurf enthalten (wie soll das bitte gehen?), und selbst ausdenken KANN man sich auch bei WH3 alles mögliche.
Du ziehst da doch eine völlig willkürliche Grenze: Bei den meisten Systemen kann man sich bei regelkonformem Spiel z.B. nicht einfach ausdenken, ob ein Angriff trifft oder daneben geht. Das entscheiden die Würfel. Die erzählerische Ausschmückung bleibt aber normalerweise den Spielern selbst überlassen.
Warum schränkt es jetzt deine Fantasie ein, wenn der Würfel darüber entscheidet, ob jemand sich bei seiner Aktion erschöpft oder ob ein positiver Nebeneffekt eintritt? So etwas wie ein "positiver Nebeneffekt" ist ja sogar noch viel unbestimmter als eine "gelungene Attacke", man ist also viel freier in der Auslegung dieses Aspekts, als man es bei der Auslegung des Aspekts "Treffer oder nicht" ist. Warum hast du mit ersterem ein Problem, mit letzterem nicht?

Und wenn man Spielrelevante Nebeneffekte einbauen will - also welche, die nicht nur nette Athmo liefern - dann ist es m.E. einfach nicht besonders schön, wenn SL und Spieler die mal ganz willkürlich bestimmen. "Du hast zwar einen tollen Erfolg gewürfelt, bist jetzt aber total aus der Puste, was dir ordentliche Mali gibt" - ich fände das tatsächlich ziemlich daneben, wenn mein SL das einfach mal so aus lauter Fantasie entscheiden würde.

Und ich finde es ganz ehrlich nach wie vor eine Frechheit, wie du hier ohne das geringste Wissen korknadel dumm anpiefst, dass er deine ach so erlauchte Argumentation offenbar nicht kapiert, obwohl es sich tatsächlich so verhält, dass du keine Ahnung hast, worüber du schreibst und deshalb ganz offensichtlich nicht kapierst, warum deine Argumente den Gegenstand überhaupt nicht berühren.

Noir

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Und jetzt alle mal wieder durchatmen. Dein Ton, Rumpelstilzchen, rockt auch nicht.

Offline korknadel

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@Korknadel: 1. Ich sehe keine Diskriminierung von irgendjemandem.
                 2. Ich dachte, es wäre klar, was ich meine, bzw. worauf ich hinaus will. War es wohl nicht, sorry.

Da muss ich wohl sorry sagen, denn mein scherzhafter Versuch, einzugestehen, dass ich Dich falsch verstanden habe (weshalb ich der Begriffstutzige bin), war wohl doch zu missverständlich. Nein, diese beiden kryptischen Sätze sollten nichts weiter sagen als "Touché" ... und vielleicht ein wenig Milde mit dem Deppen heischen ...

Noch kurz ein Einwurf zum Thema Erschöpfung: Mann kann sehr wohl die Erschöpfung als erzählerisches Detail gestalten und es trotzdem mit regeltechnischen Auswirkungen versehen.

Ich habe ja nun auch durchaus schon WFRP2nd gespielt und kenne die 1st. Und andere %-Systeme und W20-Systeme mit Unter- oder Überwürfeln mit Erfolgsgraden und Patzerergebnissen. Und ich habe es nicht erlebt, dass ein Spieler nach einer Probe mit fünf Erfolgsgraden einfach mal sagt: "Sodele, jetzt werde ich aber est mal ohnmächtig, weil ich eine Erschöpfung zu viel kassiert habe (natürlich liegt das auch daran, dass es diese Erschöpfungsregel in der Form in der 2nd nicht gibt  :D -- aber vom Prinzip her), das bestimme ich jetzt einfach mal, und außerdem bekomme ich aufgrund glücklicher Umstände gerade einen Geistesblitz." Obwohl es auf eine aus der Luft gegriffene und willkürliche Weise möglich wäre, ist mir das nicht untergekommen. Und wenn, kämen wahrscheinlich die Fragen: Wieso? Und wie ich oben dargestellt habe, dadurch, dass dies bei WFRP3rd in eine Mechanik eingebettet ist, liegt die Erklärung in Form eines Würfelergebnisses auf dem Tisch. Ich kann sogar sehen, wo genau die Ursache für jede einzelne Nebenwirkung liegt, nämlich je nachdem, welche Würfelsorte ihn generiert.

EDIT: Accent-Verschiebung  ;D
« Letzte Änderung: 29.11.2011 | 06:38 von korknadel »
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Offline Oberkampf

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Die Würfel bei Warhammer 3 regen einfach zum Ausschmücken der Beschreibung an. Meiner Meinung nach unterstützt sowas tatsächlich den kreativen Prozess beim Rollenspiel, vor allem, wenn man, wie ich, eine Neigung hat, eine "Story" eher den Würfeln anzupassen als die Würfel einer Story. Natürlich gibt es ähnliche Mechanismen auch in viel kleinerem Maß bei anderen Rollenspielen, vor allem solchen mit kritischen Erfolgen oder kritischen Patzern - aber bei Warhammer 3 sind die Anregungen vielfältiger.

Als ein Spieler, der es überhaupt nicht leiden kann, wenn ein SL plötzlich ohne Begründung oder Würfelwurf Dinge in die Welt setzt, freue ich mich über ein System, das für solche Sachen Mechanismen bereitstellt. Dann entwickelt sich für mich ein Abenteuer einfach "natürlicher", als wenn ein SL in Gutsherrenart Nebenplots entsprechend seinem eigenen Geschmack einflechtet, weil sowas für mich den Zauber von Rollenspielen meistens kaputt macht.

Warhammer 3 hat eine interessante Mechanik, um durch Würfeln Storyelemente anzuregen. Deshalb ist es auch eher ein "Storyspiel" oder "Erzählspiel", als ein "taktisches" RPG (finde ich), auch wenn es durch die Karten und Kampfaktionen durchaus einen beachtenswerten Taktikanteil hat. Aber das gilt eben nur dann, wenn man die Würfel als "Miterzähler" ernstnimmt (und das ist nicht immer gegeben, ich kenne einige Spielleiter, die es hassen, nach den Würfeln zu spielen, für die ist Warhammer 3 natürlich nix). 

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Offline Archoangel

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Schaut jemand eigentlich gelegentlich auf den Namen des Threads?
4E Archoangel - Love me or leave me!

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Offline Bad Horse

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Schön finde ich in der Hinsicht auch diese Gruppenkarten, durch die die Gruppenmechanik und -dynamik auch Auswirkungen in der Spielwelt hat.

...ich glaube, das war der erste Mechanismus, wo ich dachte "Wow, das ist ganz eindeutig ein Rollen- und kein Brettspiel".

Der zweite war dann die Entfernungsregelung, die einen maßstabsgetreuen Plan der Umgebung unnötig macht (und ich bin immer so grottig mit maßstabsgetreuen Umgebungsplänen... Karten).

@Archoangel: Scheint den Threadersteller nicht zu stören, dass hier von der ersten auf die zweite erweitert wurde. Und noch einen Thread "Editionskrieg: Zwei gegen Drei" aufzumachen, erscheint mir überflüssig. :)
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
The best lack all conviction, while the worst are full of passionate intensity.

Korrekter Imperativ bei starken Verben: Lies! Nimm! Gib! Tritt! Stirb!

Ein Pao ist eine nachbarschaftsgroße Arztdose, die explodiert, wenn man darauf tanzt. Und: Hast du einen Kraftsnack rückwärts geraucht?

Noir

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Die Entfernungsregelung erwies sich bei uns im laufenden Spiel als ziemlich unnötig verkompliziert. Wir waren uns sehr schnell einig, das wieder vom SL "willkürlich" festlegen zu lassen.

Die Gruppenkarten finde ich teilweise gut. Ich finde es schön, dass sich die Gruppe auf einen gemeinsamen Konsens einigen muss. Das erleichtert Gruppenspiel und Abenteuerbau. Was mir ein ganz gewaltiger Graus war, war die Gruppenfähigkeit. Das hat bei mir den Eindruck erhärtet, dass Warhammer 3 vor allem für die Generation "Videospiel" interessant gemacht werden soll. Die Gruppenfähigkeiten haben was von Auren wie bei Diablo oder Titan Quest. Hat mir gar nicht gefallen, weil es logisch oft nicht erklärbar war.

Offline zwobot

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..., weil es logisch oft nicht erklärbar war.

Gruppen sheets kann man sich auch selber herstellen und dabei eine Menge Spaß haben. Dann kann man auch eine "logische" gruppenfähigkeit auswählen. Es ist ein gern angenommener mechanismus in meinen Runden und führt zu mehr Absprachen und kommunikation als alles andere was ich vorher veruscht habe. Positiver Nebeneffekt ist das die Spieler nun auch die helden ihrer Mitspieler besser kennen und einschätzen können, ala "Ey Typ, leg doch mal deine Talentkarte an, das bringt uns mehr...!"
Auch wurde der Tension Meter schon von Spielern bewegt um darzustellen wie genervt sie mit dem vorgehen anderer Spieler in gewissen Szenen sind, ohne diesen in seiner Szene zu unterbrechen.

Offline Blizzard

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Natürlich sind Beschreibungen nicht expressis verbis im Würfelwurf enthalten. Man kann die Dinge auch absichtlich falsch verstehen. ::)

Zitat
Du ziehst da doch eine völlig willkürliche Grenze: Bei den meisten Systemen kann man sich bei regelkonformem Spiel z.B. nicht einfach ausdenken, ob ein Angriff trifft oder daneben geht. Das entscheiden die Würfel.
Es geht hier NICHT darum, ob ein Angriff trifft oder nicht. Offensichtlich hast du nichts verstanden.

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Die erzählerische Ausschmückung bleibt aber normalerweise den Spielern selbst überlassen.
Sage ich etwas anderes? Nein. Also?

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Warum schränkt es jetzt deine Fantasie ein, wenn der Würfel darüber entscheidet, ob jemand sich bei seiner Aktion erschöpft oder ob ein positiver Nebeneffekt eintritt? So etwas wie ein "positiver Nebeneffekt" ist ja sogar noch viel unbestimmter als eine "gelungene Attacke", man ist also viel freier in der Auslegung dieses Aspekts, als man es bei der Auslegung des Aspekts "Treffer oder nicht" ist. Warum hast du mit ersterem ein Problem, mit letzterem nicht?
Ich sage nicht, dass es die Phantasie einschränkt; ich sage, dass es die Phantasie einschränken kann. Das ist ein kleiner, aber feiner Unterschied.

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Und wenn man Spielrelevante Nebeneffekte einbauen will - also welche, die nicht nur nette Athmo liefern - dann ist es m.E. einfach nicht besonders schön, wenn SL und Spieler die mal ganz willkürlich bestimmen.
Ist ja legitim, wenn du sowas nicht magst. Das heisst aber noch lange nicht, dass das etwas schlechtes Sein muss.

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"Du hast zwar einen tollen Erfolg gewürfelt, bist jetzt aber total aus der Puste, was dir ordentliche Mali gibt" - ich fände das tatsächlich ziemlich daneben, wenn mein SL das einfach mal so aus lauter Fantasie entscheiden würde.
das ist Ansichtssache/Geschmackssache. Die einen finden sowas öde, andere finden es okay, und Dritte finden es super, weil sie selbst nicht drauf gekommen wären. Alles schon erlebt. Zumal ich als SL in der Situation so nicht entscheiden würde. Aber ich spiele ja auch kein Spiel, bei dem mir die Würfel zeigen: "Toller Erfolg, aber leider total erschöpft".

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Und ich finde es ganz ehrlich nach wie vor eine Frechheit, wie du hier ohne das geringste Wissen korknadel dumm anpiefst, dass er deine ach so erlauchte Argumentation offenbar nicht kapiert, obwohl es sich tatsächlich so verhält, dass du keine Ahnung hast, worüber du schreibst und deshalb ganz offensichtlich nicht kapierst, warum deine Argumente den Gegenstand überhaupt nicht berühren.
Die Sache mit Korknadel ist bereits geklärt und beruhte auf einem Missverständnis beiderseits. Zudem ist Korknadel alt genug, und kann sich selbst wehren, wenn er sich angegriffen fühlt, dazu braucht er keinen Fanboy der 3rd Edition. Aber mir mit über 10 Jahren RPG-Erfahrung vorzuwerfen, ich wüsste nicht worüber ich schreibe, grade in Bezug auf das kreative Beschreiben von Aktionen,ist einfach nur lächerlich. Das einzige, was hier eine Frechheit ist, ist dein Tonfall mir gegenüber.
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Offline korknadel

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Und wenn man Spielrelevante Nebeneffekte einbauen will - also welche, die nicht nur nette Athmo liefern - dann ist es m.E. einfach nicht besonders schön, wenn SL und Spieler die mal ganz willkürlich bestimmen.

Ist ja legitim, wenn du sowas nicht magst. Das heisst aber noch lange nicht, dass das etwas schlechtes Sein muss.

Ich glaube, hier steckt irgendwo der Knackpunkt, an dem die Diskussion sich entzündet hat. Denn natürlich geht es beim Mechanismus von WFRP3rd um ein Spiel, das "sowas nicht mag". Auch wenn Dir das nicht erforderlich und wünschenswert ist, so ist es doch für die Designer und auch diejenigen, die dieses Designziel gutheißen, ein wichtiger Punkt. Das Problem ist, dass Rumpel, Youth, Sashael und ich von der Seite argumentieren, dass wir "sowas" nicht mögen, Nebeneffekte und Storyanregungen aber trotzdem begrüßen und den Mechanismus deshalb schätzen. Du argumentierst aber von der Warte, dass Dir das keine Probleme bereitet, und deshalb kannst Du Dir das, was Du möchtest auch in einem %-System umgesetzt vorstellen. Das ist auch richtig udn möglich. Nur würde diese Umsetzung nicht die Anforderungen derer erfüllen, die sowas nicht mögen. Von daher ging eben Deine Aussage, dass man "dafür" keine descentartigen Würfel bräuchte, ein wenig an was auch immer vorbei. Für das, was Dir wichtig ist, braucht man sie nicht. Aber für das, was uns wichtig ist, braucht man sie eben. Fakt ist aber, dass das zwei unterschiedliche Dinge sind. Ich meine, wenn Du Dich in jemanden wie Youth und seine Bedürfnisse bzw. Ansprüche hineinversetzt -- ich greife auf ihn zurück, weil er das oben so klar umrissen hat --, müsste deutlich werden, dass ein %-System im Bezug auf Nebeneffekte nicht leisten kann, was die WFRP3rd-Würfel ihm bieten. Wie Du selbst sagst, hältst Du willkürlich gesetzte Nebeneffekte nicht unbedingt für etwas Schlechtes, und wegen dieses Unterschieds in der persönlichen Präferenz gehen Nebeneffekte bei Dir im %-System eben genauso gut durch. Ich würde aber zu behaupten wagen, dass das eben nicht verallgemeinerbar ist. Wenn das Designziel eine Implementierung von nicht willkürlich gesetzten, sondern regeltechnisch herleitbaren Nebeneffekten und Storyhooks unbhängig vom eigentlichen Probenergebnis in die Würfelprobe ist, dann lässt sich dieses Designziel eben nicht mit dem bislang bekannten %-System verwirklichen (zumal wenn man noch andere Features wie das Haltungssystem dabei berücksichtigen will). Wenn Du dieses Designziel ignorierst, dann ist Deiner Aussage allerdings tatsächlich nicht zu wiedersprechen. Ich vermute, die Diskussion entstand, weil nicht klar war, dass hier unterschiedliche Ansprüche vorlagen oder vielmehr: weil nicht auf die jeweils anderen Designzile abstrahiert wurde.

das ist Ansichtssache/Geschmackssache. Die einen finden sowas öde, andere finden es okay, und Dritte finden es super, weil sie selbst nicht drauf gekommen wären. Alles schon erlebt. Zumal ich als SL in der Situation so nicht entscheiden würde. Aber ich spiele ja auch kein Spiel, bei dem mir die Würfel zeigen: "Toller Erfolg, aber leider total erschöpft".
Genau: Aber würdest Du ein solches Spiel spielen, dann bräuchtest Du das, was Du Descent-Würfel nennst. Siehe oben.
Hipster

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Achamanian

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@Blizzard:
na schön, damit ist ja zumindest geklärt, was korknadel dann auch eben noch mal ausgeführt hat: Dass du von einem Regelsystem Würfelmechanismen für Nebeneffekte in Proben als nicht nötig und evtl. auch störend empfindest, weil du diese Effekte als SL oder Spieler lieber frei festlegst. Das mag seine Vorteile haben, weil man dann nicht genötigt wird, solche Effekte einzubauen bzw. sich in Festlegung völlig frei fühlen kann. Meinen Vorlieben kommt das WH3-System da eher entgegen: Ich finde Regelsysteme, die einen anregen, hier und da ein Detail einzuwerfen oder auszugestalten, dass dann auch regeltechnisch relevante Folgen hat, ganz wunderbar.

he mit Korknadel ist bereits geklärt und beruhte auf einem Missverständnis beiderseits. Zudem ist Korknadel alt genug, und kann sich selbst wehren, wenn er sich angegriffen fühlt, dazu braucht er keinen Fanboy der 3rd Edition. Aber mir mit über 10 Jahren RPG-Erfahrung vorzuwerfen, ich wüsste nicht worüber ich schreibe, grade in Bezug auf das kreative Beschreiben von Aktionen,ist einfach nur lächerlich. Das einzige, was hier eine Frechheit ist, ist dein Tonfall mir gegenüber.

Korknadel ist leider viel zu höflich, um mal adäquat zurückzupfeifen. Ich sehe natürlich ein, dass man Ton nicht freundlich war. Besser machst du es natürlich auch nicht, dass du die Sache dann noch auf die Ebene der Mutmaßung über die Person ziehst.
Zu deiner Information: Ich bin kein WH3-Fanboy, ich besitze das Spiel nicht und habe es 3x als Spieler gespielt. Es hat mir gut gefallen, ich würde es gern weiterspielen, aber die Ars-Magica-Gruppe hat Vorrang. Mich ärgert nicht, DASS du etwas an WH3 kritisierst, sondern dass du es auf der Grundlage von prakitsch null Kenntnis des Gegenstands tust (der Gegenstand ist hier nicht, wie du es interpretiert hast, das "kreative Beschreibungen von Aktionen", sondern lediglich WH3). Dass ich noch dazu weiß, dass mein SL Korknadel da sehr viel besser Bescheid weiß und ich zusehen muss, wie er dir mit Engelsgeduld zu erklären versucht, wie das Probensystem von WH3 funktioniert und welche Vorzüge es hat, macht es auch nicht gerade besser ...

Ich könnte jetzt auch noch meine 23 Jahre Rollenspielerfahrung hervorzaubern, wenn du auf der Ebene weitermachen willst ...

Offline Sashael

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