Danke für die Ausführungen
Das bezieht sich wohl nur deswegen auf konkrete Systeme, weil mit denen die entsprechenden Erfahrungen gemacht wurden; Battlemap "kann" SR ja grundsätzlich schon - dass dafür nicht zehntausend Sonderregeln bestehen, empfinde ich sogar als Vorteil.
Aber mal einen Schritt zurück und zu meiner Perspektive:
Geärgert habe ich mich über ähnliche Probleme natürlich auch schon - besonders dann, wenn es zuerst hieß: "Ach, Karte/Skizze brauchen wir nicht", wo eigentlich schon klar war, dass das länger dauert und das keiner im Kopf behalten kann.
Ich bin dann aber zur gegenteiligen Überzeugung gelangt, nämlich dass man zwar Skizzen zur Übersicht machen kann (und oft auch sollte), aber alles genauere nur in unerträgliches Gefuddel ausartet.
Da sind Kampfrunden dann z.B. zehn oder zwanzig Sekunden lang und ich soll mich um einen halben Meter kümmern? Echt? Das interessiert doch unter diesen Umständen keine Sau.
Man kommt doch in den allermeisten Fällen irgendwo nicht zeitnah dran, weil jemand oder etwas im Weg ist und nicht weil es zwanzig Zentimeter zu weit weg ist.
Mir geht gar nicht in den Kopf, warum in diesem Rahmen die genaue Positionierung so wichtig sein soll. Mich interessieren doch nur die praktischen Aspekte, etwa ob man man mit allen Leuten in der selben Kampfrunde in einen Raum rein kommt.
Wenn diese Kampfrunde aber fünf oder zehn Sekunden dauert und ja im Grunde alles in dieser Kampfrunde weitestgehend gleichzeitig passiert oder sich zumindest teilweise überschneidet, dann ist es doch komplette Augenwischerei, mit konkreten Positionen zu arbeiten und die auch noch ganz genau für die Spielmechanik zu nutzen.
Im Grunde ist doch nur relevant (und in diesem Rahmen auch nur darstellbar!), dass sich die Charaktere in dieser Runde vom Flur in den Raum bewegen.
Wo die genau langgehen und wo sie letztlich auf den halben Meter genau stehen (am Besten noch in einem Ringkampf mit jemandem...ist klar), ist doch in diesem Darstellungsrahmen weder wichtig noch umsetzbar.
Ebenso ist die konkrete Positionierung bei Kampfbeginn völlig aus der Luft gegriffen, hat aber mit einem Schlag höchste Relevanz - das passt nicht zusammen.
Und genau so fällt das mit steigendem Detailgrad völlig auseinander.
Mal angenommen, man spielt irgendwas enorm Hartwurstiges in einem modernen Setting mit nichtmilitärischem Häuserkampf (weil es im zivilen Kontext mehr Optionen und Varianz gibt) - da ist es völlig unmöglich, eine genaue Karte zu zeichnen, auf der alles Relevante drauf ist.
Da geht es ja nicht nur um Entfernungen inklusive Sichtlinien, sondern um jede Menge Kleinscheiß.
Wo sind die Lampen und die zugehörigen Schalter, in welchem Zustand sind die gerade jeweils, wo stehen welche Möbel, in welche Richtung gehen die Türen auf, kann man an offenen Türen durch den Spalt zwischen Wand und Blatt gucken, wie dick sind die Außen- und Innenwände und aus welchem Material, was gibt es an improvisierten Waffen, wo ist was für ein Bodenbelag und und und...
Das und noch viel mehr Kleinkram kann für den betroffenen Charakter alles wichtig werden und sich auch in Spielmechanik niederschlagen, aber wer will das denn alles so konkret abarbeiten?
Diesen ganzen Rotz aus den beiden Aspekten packt man besser abstrakt irgendwo in Beschreibung, ggf. in (vergleichende) Würfe und/oder behandelt es möglichst kulant.
Den Satz "Das ist aber einen Meter zu weit weg, dauert noch eine Runde länger" gibt es bei mir genau so wenig wie "hier ist überhaupt gaaaar keine Deckung". Mit so einem Scheiß will ich mich nicht befassen, irgendwas geht immer und fertig.
Ich gehe grundsätzlich niemandem mit genauen Distanzen auf die Eier und mag deswegen auch Systeme, die das auf die praktischen Aspekte runterbrechen und in passende Zonen bzw. Distanzgruppen einteilen.
Bei Feuergefechten auf große Entfernungen ist sowieso egal, wo sich Gegner und man selbst genau befinden - da ist die Frage nur, ob man Sichtlinie hat, wie gut die Deckung ist und was welche Seite in Sachen Distanz zu tun gedenkt (davon abgesehen, dass man hier mit Karten sowieso allein maßstabsmäßig schon an die Grenze der Machbarkeit stößt).
Auf kürzere Entfernungen ist nur relevant, was die Gegenseite tun kann, bis man mit der eigenen Bewegung fertig ist. Aber auch da muss ich mich allerhöchstens in einigen wenigen Momenten um die Frage kümmern, ob eine Distanz X überbrückt werden kann oder nicht und das liegt dann an allen möglichen Sachen, aber bestimmt nicht daran, ob einer Geschicklichkeit 17 oder 18 hat.
Twilight 2013 macht das z.B. ganz hervorragend.
Da gibt es
range bands, die nach außen deutlich aufgehen - also Nahkampf, "room to room" (sprich in einer Runde erreichbar), "house to house" und danach gehts ganz flott in die dreistelligen Zahlen.
Ebenso beschreibe ich Sachverhalte möglichst im Hinblick auf die Interaktion mit der Spielmechanik. Das heißt auch, dass ich vom Spieler vor Allem hören will, was er sich als nächstes Ziel gesetzt hat und nicht, was der Charakter in den nächsten fünf Runden Schritt für Schritt tut, nur damit wir am Ende feststellen, dass wir von Anfang an aneinander vorbei geredet haben.
Als Spieler mache ich das genauso, weil ich anders keine Entscheidungsgrundlage habe - Karte und Regeln reichen erfahrungsgemäß nicht; ich halte mich da viel mehr an das, was ich vom SL höre.
Mit Skizze und klarer Kommunikation habe ich viel bessere Erfahrungen gemacht als mit Miniaturen, weil letztere so vehement die Deutungshoheit an sich ziehen und damit eine Relevanz beanspruchen, die sie mMn gar nicht haben
können. Das ist und bleibt alles nur symbolische Darstellung und auf so ein diffuses Fundament stellt man keine konkrete Spielmechanik.