Zitatesalat!
Der Verteidigungswurf ist natürlich ein Wurf mehr. Ärgerlich. Aber erschien mir ganz sinnvoll. Du würdest ihn einfach weglassen?
Ganz weglassen nicht unbedingt, aber z.B. entweder wie SR1 mit dem Schadenswiderstand zu einem Wurf zusammenziehen oder einen irgendwie berechneten Verteidigungswert anderweitig einfließen lassen.
Ein zusätzlicher Wurf ist zum Einen umständlich, zum Anderen (und aus Designperspektive wichtiger) führt er hier tendentiell zu keinem relevanten oder spannenden Zufallsnutzen.
Das liegt daran, dass man ab SR4 mit recht großen Pools auf feste Mindestwürfe würfelt, was bei einem einzelnen Wurf zwar eine erstaunlich große Varianz hat, bei mehreren aufeinanderfolgenden Würfen aber allermeistens irgendwo in der Mitte landet.
Selbst gegen einen guten Angriffswurf hat man noch zwei Gelegenheiten, das Ganze zu reduzieren und dann kommt eben sehr oft ein Ergebnis raus, das mehr vom Grundschaden der Waffe bestimmt wird als von den drei Würfen. Da frage ich mich schon, ob das nicht bei weitgehend gleichem Ergebnis einfacher gehen kann - oder ob man andersrum den Aufwand vergleichbar lässt, aber die Ergebnisse breiter streuen können (was ich durch den Würfelmechanismus so aus dem Bauch raus für schwieriger zu erreichen halte).
Muss man nicht gegen geistigen Schaden mit Willenskraft würfeln? Das war immer das Phänomen, dass der Troll besser ohne Rüstung rumlief, weil er sonst schneller k.o. geht. Wir haben es immer so gehandhabt, dass normale Waffen etc immer körperlichen Schaden anrichten.
Gegen Waffenangriffe würfelt man i.d.R. Konstitution, auch wenn sie Betäubungsschaden verursachen (unabhängig davon, ob sie das immer tun oder nur wegen der Panzerung).
Ausnahmen sind extra benannt - müsste ich jetzt aber nachschlagen. Die erste Änderung bei Betäubungswaffen bzw. -schaden ist in SR4 meist, dass man Impact statt Ballistic Armor nimmt.
Und das Phänomen hat ja gleich zwei Teile: Der körperliche Monitor ist für Leute mit hoher Konstitution größer, d.h. sie haben was davon, wenn sie körperlichen Schaden kriegen (wobei man da "nur" nicht zu viel Rüstung anziehen sollte statt gar keine, die gibt ja auch Würfel und schwache Angriffe schnauft ein Troll eh weg). Oder man panzert sich ordentlich und wirft dann so viel Rüstung ab, dass man von geistigem auf körperlichen Schaden umschwenkt, um beide Monitore nutzen zu können. Das bleibt natürlich oft Powergamer-Theorie, aber zeigt trotzdem das Gefummel auf, das man sich mit dieser Regelung einhandelt.
Ich habe es auch so gehalten wie ihr - was körperlichen Schaden macht, bleibt auch dabei. Mehr Rüstung schützt ja trotzdem mit mehr Würfeln, das reicht doch.
Was ich aber jetzt nicht verstanden habe, ist was du mit weniger taktisch meinst unn warum es vorhersehbarer sein soll?
Mit variablen Mindestwürfen (SR1-3) kommt man schnell an den Punkt, wo man einige Runden voraus denken und ein bisschen ackern muss, um sich selbst günstige Mindestwürfe zu sichern und dem Gegner zu verwehren. Und in dem Zuge kommt dann auch die Grundsatzüberlegung auf "Was mache ich hier überhaupt, was will ich erreichen und wie bekomme ich das am Besten hin?"
Ab SR4 sind die Abzüge zumindest für Spezialisten oft vernachlässigbar und man kann Kämpfe einfach stumpf rundenweise runterwürfeln, indem man sich auf große Würfelpools und ggf. Edge verlässt.
Das ist im Rückblick auch genau meine Spielerfahrung mit SR2 und 3 gewesen - nicht immer, aber zu relevanten Anteilen: Da waren Kämpfe länger und hatten zumindest hinterher klar erkennbare Dreh- und Angelpunkte; es wurde mehr taktiert, mehr "out of the box" gedacht und sich auch mal unter Feuer vom Gegner gelöst, weil die Situation nichts anderes her gab oder man nichts davon hatte, ein größeres Risiko einzugehen. Umgekehrt ging bei überraschenden Feuergefechten auf kürzeste Entfernungen den Beteiligten der Arsch auf Grundeis, wenn sie gemerkt haben, dass sie das jetzt frontal austanken müssen.
In SR4 und 5 dagegen war es eher Einheitsbrei, weil die Situation viel weniger wichtig war als das, was man an Würfelpools, Edge und sonstigen Fähigkeiten mitbrachte.
Wie gesagt: Beides nicht immer und absolut, aber die Tendenz erkenne ich da schon recht deutlich.
Wobei Vorhersehbarkeit für mich eher zu mehr Taktik führt, wenn ich eh nicht weiß, wie es ausgeht, kann ich auch keine passende Taktik aussuchen.
Um eine passende/sinnvolle Taktik zu wählen, muss man wissen, was welchen (großen) Einfluss hat.
Wie das wirklich ausgeht, weiß man nie - auch aus einer sinnvollen Entscheidung kann ein suboptimales Ergebnis erwachsen, dafür rollen ja die Würfel.
Aber wenn es umgekehrt keine großen Einflüsse gibt, braucht man gar keine Richtungsentscheidung zu treffen und kann einfach laufen lassen.
Auch Edge fügt Taktiken hinzu
Edge übernimmt lediglich die Rollen aller früheren Spezialistenpools inklusive Karmapool; für den Karmapool finde ich das eine sinnvolle Änderung, weil der immer eine etwas fummelige Sonderregelung hatte.
Aber die sonstigen Pools, allen voran Kampf- und Magiepool, waren mMn als zuteilbare Würfel ein schönes Element, um taktische Schwerpunkte zu setzen. Und obendrauf hatten die zwar eine offensive und eine defensive Platzierung, aber keine verschiedenen Anwendungen, wo man auch mal grob durchrechnen muss, was jetzt die bessere Variante ist. Mathematisch bestimmbar bessere Optionen braucht man auch nicht zur "Wahl" stellen...
Mit Verletzungen anders betrachten meinst du, dass in SR3 das Problem nicht die wenigen freien Kästchen bis zum Tod sondern die drohende Handlungsunfähigkeit das Problem war?
Problem würde ich nicht mal sagen, sondern nur die Entscheidungsgrundlage.
Wer Mindestwurf +2 oder +3 an der Backe hat, der ist eben für manche Zwecke so gut wie raus aus dem Geschehen, auch wenn er nominell noch handlungsfähig ist und ein paar Kästchen "Luft" hat.
Da sage ich: Feature, kein Bug. Da waren SR1-3 wohl zu weit weg von klassischen HP-Systemen und deswegen meist ein bisschen missverstanden.
Hm, insgesamt YY machst du mir durch deine klugen Beiträge Lust mal wieder SR3 zu spielen. Ich erinnere mich aber, dass mir SR4 gleich mehr Spaß bereitet hat.
Das freut mich natürlich, wenn ich jemandem den alten Scheiß aufschwätzen kann
Im Vorfeld von SR4 klang das Meiste ganz gut, aber in der Spielpraxis musste ich dann leider feststellen, dass die Vorläufer mir doch besser gefallen haben.
Dabei muss ich natürlich erwähnen, dass SR2 und 3 zum Ende der jeweiligen Laufzeit auch ein bisschen verkrachte Existenzen waren - da hätte man noch mal mit der Heckenschere rangehen und die gröbsten Auswüchse zurückstutzen müssen.
Gerade bei der Powerniveau-Berechnung war es wie angesprochen ziemlich diffizil, genau das richtige Maß zu treffen. Das hätte man neu sortieren und dabei wohl auch die Autofeuer-Regeln noch mal angehen müssen - oder sich radikal auf eine entsprechend kuratierte Auswahl an Waffen und Rüstungen beschränken.
Für "mein" SR nutze ich da aktuell eine Regelmischung aus SR1 und 5, die das Problem halbwegs elegant aus der Welt schafft.
Mit den richtigen Leuten am Drücker hätte man SR3 mMn zielführend weiterentwickeln können, aber mit dem großen Umzug zu Topps und CGL und dem weitgehenden Austausch des Personals war das Zeitfenster dafür auch recht schnell zu (und wohl der Wille nicht da, aber das ist Spekulation).
Aber (auch wenn das jetzt platt und unfair ist) gefühlt hat eh kaum jemand den Willen und den langen Atem, die "bestmögliche" Folgeedition* zu machen - da wird aus Spielerperspektive eher alle paar Jahre aufs Geratewohl in die Lostrommel gegriffen und dann wirds halt gut oder schlecht...
Was ich SR4 immer noch zugute halte: Das ist das aufgeräumteste und vollständigste aller SR-Grundregelwerke. Ist natürlich für die Folgeeditionen wieder blöd, wenn die Messlatte so hoch liegt
*Von wenigen Ausnahmen abgesehen wie z.B. GURPS, aber da gibt es genau deswegen auch seit 15 Jahren keine neue Edition mehr und das Ganze köchelt auf Sparflamme vor sich hin.
Zum Vergleich: Brettspiele sind über 2-3 Editionen irgendwann fertig entwickelt und dann macht der Autor was ganz anderes. Ein "lebendiges" Rollenspielsystem, das kontinuierlich Geld abwerfen muss, kann sich das aber nicht in der Form erlauben und gangbare Alternativen sind dünn gesät.