Richtig übel ist dann noch der Typ an Probe die nicht nur vergleichend ist, sondern wo auch noch die Stufe des Gegners als Mindestwurf dient (wobei ich mir nicht sicher bin ob das bei Fertigkeitsproben überhaupt vorkommt, aber es gab iirc ein paar Proben die so liefen) da hat man schon bei einem Geringen unterschied sogut wie keine Chance.
Damit bin ich mittlerweile versöhnt.
Wenn man das grob überschlägt, denkt man sich zuerst "ui ui ui, wie kann man so was machen?"
Aber in der Spielpraxis geht es dann doch ganz gut auf, wenn das Missverhältnis nicht allzu groß ist - und wenn es groß ist, habe ich auch kein Problem mit dem Ergebnis*.
So ein paar Ausnahmefälle gibt es freilich, z.B. Zauber mit Konstitution als Zielattribut gegen Trolle. Da hat man früher einfach gesagt: "Das ist offensichtlich zum Scheitern verurteilt, also mach was anderes."
Optionen gab es ja auch genug. Wenn sich natürlich der gefühlte Zwang zum Streamlining einmal verselbständigt hat, kann man das so nicht lassen und es darf dann nur noch "normal" ungünstig sein statt fast unmöglich.
*Das ist mir allemal lieber als z.B. eine flache Wahrscheinlichkeitsverteilung mit einem W20, wo der unterdurchschnittliche Anwender eine +3 hat und der Großmeister der Allwissenheit eine +9...
Und der Typ von Probe bei dem Man einfach einen Möglichst hohen Wert Erwürfeln hat extrem unvorhersehbare resultate (ich glaub sowas kam bei Heimlichkeitsproben vor, was die Fähigkeit nahezu nutzlos machte).
Nicht nutzlos, sondern "nur" unvorhersehbar und damit ggf. in wichtigen Situationen ein Karmapoolfresser.
Heimlichkeit ist aber eh ein Kuriosum in den alten Editionen.
Die ersten beiden sagen dazu nicht einen Piep und die dritte haut dann so ein Ding raus
Interessant! Gibt es da mehr Infos dazu, wie das im Detail aussah und warum der Ansatz verworfen wurde?
Es ist sogar noch ein bisschen interessanter.
Ursprünglich war es so gedacht, dass Anarchy den gleichen Wertesatz von Attributen und Fertigkeiten wie ein SR5-Charakter nutzt und diese Zahlen nur anders verarbeitet und auswertet. Damit hätte man also nicht nur Null Konvertierungsaufwand gehabt (abgesehen davon, dass vieles an Ausrüstung und Cyberware in Anarchy nicht spielmechanisch abgebildet wird), sondern hätte auch von einem Run zum nächsten SR5 oder Anarchy für den absolut gleichen Charakter nutzen können.
So jedenfalls die initiale Wunschvorstellung.
Richtig rund gelaufen ist das wohl nicht (ist ja auch designmäßig eine ganz schöne Hausnummer) und letztlich musste/sollte Anarchy noch einfacher werden, also hat man das hauseigene Cue System als Grundlage genommen.
Mehr weiß ich dazu leider auch nicht; das habe ich von ein paar diesbezüglichen Beiträgen von "Critias" (einem SR-Freelancer, der viel mit der Entwicklung von Anarchy zu tun hatte), entweder auf rpg.net oder dumpshock.
Was die 6. Edition und die Zukunft des SR-Franchise angeht:
Einen richtig runden "Teil-Retro"-Entwurf analog zu D&D5 traue ich CGL nicht zu.
In Teilen war SR5 ja schon genau das, aber wenn man sich auf nichts einigen kann und keine kreative Linie oder Zielsetzung hat, kommt eben nichts dabei raus.
Im Vergleich zu D&D muss man auch feststellen, dass die Zeiträume und die zugehörigen Personen bzw. deren Verhalten deutlich andere sind.
D&D4 ist bei der Zielgruppe nie so richtig angekommen, d.h. unterm Strich hat man mit D&D5 zwar den chronologischen Nachfolger von D&D4 gemacht, aber eigentlich (nur) die Probleme von D&D3.5 beheben wollen (und müssen), insbesondere was Zugänglichkeit und Übersichtlichkeit angeht.
Als bewusster Rückschritt bei der Frage der Komplexität, ohne jedoch komplett in die OSR-Schiene oder in narrativer geprägte Alternativen abzudriften, ist das in Sachen Entwicklung des Hobbys als Vorbild sicher nicht das Schlechteste.
SR4 wurde großteils als Verbesserung gegenüber dem überfrachteten SR3 wahrgenommen und jetzt steht man schon deutlich anders da als D&D:
Einige woll(t)en ein besseres SR4 und sind bei 4 geblieben, als die 5. Edition rauskam.
Viele sind zu SR5 gewechselt, weil es das aktuelle System mit allen zugehörigen Vorteilen ist (und die werden auch genau aus diesen Gründen zu SR6 wechseln). Dazu kommen jene, die von 4 zu 6 wechseln. Und ein Teil der Prä-SR4-Spieler und Konvertierer, die mit SR6 wieder reinschauen.
Am Ende der 6. Edition, also ca. 2025, wird die 3. Edition seit 20 Jahren (!) abgelöst sein (im Vergleich zu 5-6 Jahren, welche die D&D-Spieler bei 3.5 bleiben "mussten", bis die 5. angekündigt wurde bzw. raus kam).
Da gibt es dann auf Seite der verantwortlichen Autoren kaum noch einen, der sich gut an damalige Spielmechanikkonzepte und andere Grundgedanken sowie die zugehörigen Probleme und seither angedachte Lösungsansätze erinnert und es obendrauf für eine gute und wirtschaftlich sinnvolle Idee hält, hier "back to the roots" zu machen. Schon heute ist auf amerikanischer Seite die alte Garde so gut wie vollständig verschwunden, wenn es um offizielle Produkte geht.
Auf Spielerseite hängt es ein Stück weit vom Erfolg der 6. ab, aber auch wenn die wesentlich schlechter ankommen sollte als SR4 oder 5, wird eine Rückwärtstendenz sich eher auf ein verbessertes SR4 beziehen, das dann auch schon längst Nostalgiestatus hat.
Dann sind viele einst als Alleinstellungsmerkmal oder zentraler Regelteil wahrgenommene Sachen wie die Schadenscodes oder die Wundstufen auf den Zustandsmonitoren oder auch der variable Mindestwurf längst vergessene Relikte aus grauer Vorzeit.
Viel eher wird eine radikale Regeländerung für die 7. Edition noch mal eine Neukonstruktion in Richtung dessen sein, was bis da hin im Trend liegt - vielleicht mit ein paar Jahren Verspätung und mit der Maßgabe, weiterhin ein D6-Poolsystem sein zu müssen. Da wäre also ein halbnarratives Konstrukt zwischen 2d20 und der Year Zero Engine denkbar. Gerade letztere ist ja an vielen Stellen eh nicht so weit weg von SR4 und 5.
Kurz: Das Zeitfenster für ein offizielles SR, das sich im Kern an den ersten drei Editionen orientiert, war entweder schon mit der fünften Edition geschlossen oder schließt sich jetzt mit der sechsten.
Völlig davon abgesehen läuft SR5 meiner Wahrnehmung nach nicht schlecht, speziell (und das aus gutem Grund) in Deutschland. Die Fans werden SR wohl auch mit der sechsten Edition die Treue halten und ein größerer wirtschaftlicher Erfolg sowie mehr tatsächliche Präsenz in der Fläche wird viel eher auf andere Aspekte zurückgehen als auf das Regelwerk - wobei ich trotzdem annehme, dass einige die sechste Edition spielen werden, die die fünfte aus verschiedenen spielmechanischen Gründen verworfen haben.
Wie viel schlimmer könnte es auch werden?
(wenn mir der Spruch mal nicht im Hals stecken bleibt...)