Autor Thema: [alle] Monte Cook über Magische Gegenstände  (Gelesen 25003 mal)

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Samael

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Re: [alle] Monte Cook über Magische Gegenstände
« Antwort #25 am: 11.10.2011 | 14:24 »
Selganor, das wird wieder eine "4E ist fehlerfrei" Diskussion, und ich werde die nicht weiterführen.

Offline Roland

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Re: [alle] Monte Cook über Magische Gegenstände
« Antwort #26 am: 11.10.2011 | 14:28 »
Interessant. Da sprechen sich fast 90% FÜR Montes Ansatz aus, der ja der Philosophie der 4E und eigentlich auch schon der der 3.x Derivate ziemlich diametral entgegensteht.

Wobei da ja 2 Punkte vermischt werden, zum einen die große Menge magischer Gegenstände, zum anderen die Positionen von Spieler und SL.
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Offline Selganor [n/a]

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Re: [alle] Monte Cook über Magische Gegenstände
« Antwort #27 am: 11.10.2011 | 14:33 »
Selganor, das wird wieder eine "4E ist fehlerfrei" Diskussion, und ich werde die nicht weiterführen.
Ich kann die Beispiele fuer "schlecht ausgeruestete" Charaktere auch um die 4e Aequivalente erweitern, aber da ich fuer den "Wealth per Level" in 3.x sowieso ein DMG in die Hand nehmen musste um es nachzuschlagen habe ich einfach mal drei Beispiele an "unpassender" Ausruestung dazugepackt.

Ein hoeherstufiger 4e Fighter ohne magische Waffe, dafuer aber mit magischem Implement (z.B. Wand oder Rod), der keinerlei Implement Powers hat ist da genauso fuer die Fuesse wie ein Wizard mit magischem Plattenpanzer (denn um einen Plattenpanzer tragen/nutzen zu koennen muss sich ein Wizard schon SEHR verbiegen - der "Iron Mage" aus Ptolus laesst sich in der 4e nur recht schwer umsetzen)
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Samael

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Re: [alle] Monte Cook über Magische Gegenstände
« Antwort #28 am: 11.10.2011 | 14:42 »
Was zum Geier hat das damit zu tun, dass das Spiel an jeder Ecke (Balancing der Klassen untereinander, Balancing mit den Gegnern) annimmt, dass die Charaktere nach der WBL Tabelle ausgerüstet sind?

Deine "Argumente" sind doch absolut kindisch. NATÜRLICH braucht in Fighter andere Gegenstände als ein Magier und NATÜRLICH sind 2000 Heiltränke eine miese Ausrüstung. Genauso wie ein Kämpfer mit Stärke 6 für den Arsch ist. Das hat mit dieser Diskussion nicht das GERINGSTE zu tun.
« Letzte Änderung: 11.10.2011 | 14:47 von Samael »

Offline kalgani

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Re: [alle] Monte Cook über Magische Gegenstände
« Antwort #29 am: 11.10.2011 | 14:43 »
Um dem gedanken das Magie mysterischer sein sollte zu folgen sollte es eventuell 2 Arten von gegenständen geben.
die standards und die unique/sets. finde die idee der sehr speziellen einzelstücke sowie von sets ala Diablo/TitanQuest sehr reizvoll.

damit wäre zwar nicht die generelle magic item flut gestoppt aber zumindest ein anreiz geschaffen abernteuer um bestimmte gegenstände zu gestalten wie dies von ihm im blog auch angerissen wird.

Offline Selganor [n/a]

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Re: [alle] Monte Cook über Magische Gegenstände
« Antwort #30 am: 11.10.2011 | 14:51 »
@Samael: Es geht nur drum, dass die Wealth by Level nur ein Anhaltspunkt fuer den "Soll-Zustand" sein kann, nicht aber genau bestimmt wie "passend" es tatsaechlich ist.

Zumindest in 4e kann ich inzwischen (nach ueber 3 Jahren Erfahrung im Gegensatz zu fast 8 Jahren 3.x) sagen, dass Charaktere die Gegenstaende/Level nicht wirklich brauchen. Solange man den Inherent Bonus gibt (+1 auf Angriffe auf 2er und 7er Stufen, +1 auf Verteidigungen auf 4er und 9er Stufen) fallen die Charaktere auch nicht in Angriff/Verteidigung hinter den Monstern her und WIRKLICH braucht man die Gegenstaende auch nicht ;) (Zumindest wenn man nicht irgendwas machen will was mit Feats/Class Features/... nicht auch kriegen kann)

Klar ist es schoen Gegenstaende zu haben (besonders wenn die noch "cool" sind ;) ) aber das Spiel geht dadurch nicht gleich kaputt wenn man sie nicht hat. (WENN der SL diese Aenderung in seiner Runde entsprechend beruecksichtigt)

Um dem gedanken das Magie mysterischer sein sollte zu folgen sollte es eventuell 2 Arten von gegenständen geben.
die standards und die unique/sets. finde die idee der sehr speziellen einzelstücke sowie von sets ala Diablo/TitanQuest sehr reizvoll.
Sets finden sich schon in 3.x im Magic Item Compendium (und wurden auch in die 4e uebernommen).
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Samael

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Re: [alle] Monte Cook über Magische Gegenstände
« Antwort #31 am: 11.10.2011 | 14:52 »
Zumindest in 4e kann ich inzwischen (nach ueber 3 Jahren Erfahrung im Gegensatz zu fast 8 Jahren 3.x) sagen, dass Charaktere die Gegenstaende/Level nicht wirklich brauchen. Solange man den Inherent Bonus gibt (+1 auf Angriffe auf 2er und 7er Stufen, +1 auf Verteidigungen auf 4er und 9er Stufen) fallen die Charaktere auch nicht in Angriff/Verteidigung hinter den Monstern her und WIRKLICH braucht man die Gegenstaende auch nicht ;) (Zumindest wenn man nicht irgendwas machen will was mit Feats/Class Features/... nicht auch kriegen kann)

Aha, MC hat also Quatsch geschrieben.

Offline Tantalos

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Re: [alle] Monte Cook über Magische Gegenstände
« Antwort #32 am: 11.10.2011 | 14:55 »
Wobei der Bonus ja aus DarkSun kommt und im Prinzip nur die eingebaute Notwendigkeit magischer Gegenstände auffängt.
Rebellion? Läuft gut!

Offline kalgani

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Re: [alle] Monte Cook über Magische Gegenstände
« Antwort #33 am: 11.10.2011 | 15:05 »
Sets finden sich schon in 3.x im Magic Item Compendium (und wurden auch in die 4e uebernommen).

Aber nicht im Grundgedanken des Motivations-/Spielkonzepts integriert sind. Dort ist nur eine +X Mechanik verankert.
Wenn man das aber ändert und normale magische gegenstände als zu allerweltsstuff verkommen lässt und sich nur durch sets abheben könnte würde ein allgemeiner Wettkampf um diese Sets entstehen, ob das besser ist steht allerdings auf einem andern blatt.

und nur mal so als info: ich bin als SL & Spieler ein Fan der Magic Item Stores, zumindest bis zu einem gewissen powerlevel.

Offline Selganor [n/a]

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Re: [alle] Monte Cook über Magische Gegenstände
« Antwort #34 am: 11.10.2011 | 15:11 »
Wobei der Bonus ja aus DarkSun kommt und im Prinzip nur die eingebaute Notwendigkeit magischer Gegenstände auffängt.
Der Inherent Bonus kommt aus dem DMG2 und wurde in Dark Sun "empfohlen"

Aha, MC hat also Quatsch geschrieben.
Noe, er kritisiert ja die Tatsache, dass durch das Weihnachtsbaumprinzip (das ja bei einigen Spielern durchaus gewuenscht ist - ich mache dazu mal eine Umfrage auf) magische Gegenstaende zu etwas gewoehnlichem werden und ihnen der Reiz des Besonderen fehlt.

Dazu uebrigens auch Frage 2 des gestrigen Rule of Three:
Zitat
What motivated the design decision to have masterwork weapons and armor count as magic items in 4e?

That's an interesting one; I went and chatted with 4th Edition designer James Wyatt to test his recollection and compare it with mine. Initially, we weren't going to include any masterwork items in 4th Edition. We felt that in 3rd Edition, the window of time in your adventuring career when you cared about progressing from a normal longsword to a masterwork longsword before you found a +1 longsword was really pretty short. Sure, that might be a little interesting for your first couple of sessions of play, but then you'd be past that window– there is a limited amount of time in which a price of 300 to 1,000 gp is a relevant restriction. 4th Edition made plate mail available to beginning characters for pretty much the same reason. Anyway, given the fact that the masterwork items weren't adding all that much to the experience (in our opinion at the time) and were adding a little bit of complexity that wasn't absolutely necessary, it seemed better to us to keep it simple and streamline gear progression.

During the development of the 4th Edition system, we discovered a hole in the system math: Characters who added their ability score modifiers to their ACs began to outpace the AC of characters who wore heavy armor. (Yes, in retrospect it's obvious; we spotted it when we began to playtest at higher levels.) Clearly we needed heavy armor to improve at higher levels. Ideally, it should improve as fast or faster than a rogue could pump his or her AC with ability score improvement. Since the concepts of "masterwork" and "special materials" were basically still untouched on the shelf, we decided to marry them up with the improved heavy armors that were necessary at paragon and epic levels. That's how we wound up with the armor system you see in 4th Edition.
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Offline Tim Finnegan

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Re: [alle] Monte Cook über Magische Gegenstände
« Antwort #35 am: 11.10.2011 | 16:52 »
Du meinst für das D&D 3.x und die Derivate, wie sie heute sind. Ich halte 3.x für die klar schlechteste D&D-Inkarnation, weil sie nahezu alle Schwächen der Vorgänger (Attacke steigt mit den Leveln und der Ausrüstung vs. AC steigt nur mit der Ausrüstung, Supertödlichkeit auf niedrigen Stufen vs. Hitpoints bis zum Abwinken auf hohen Stufen, miserabelstes Balancing, bescheuertes Magiesystem, extreme Itemabhängigkeit) übernommen und zum Teil sogar verstärkt hat.

Davon abgesehen bietet D&D 4 spielbare Regeln für Low Magic-Kampagnen. Die Charaktere werden durch Items zwar geschätzte eine Stufe pro Tier besser, aber wenn man die Encounter leicht anpasst, kommt man da gut mit klar.


Dir ist aber schon klar dass die Designentscheidungen, die für die 3E getroffen wurden, mit der 4E nur direkt fortgeführt wurden?
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Offline Horatio

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Re: [alle] Monte Cook über Magische Gegenstände
« Antwort #36 am: 11.10.2011 | 17:14 »
Hm.. also ich hab mir den Artikel noch mal durchgelesen, gerade nachdem ich den Rules of Three Eintrag gelesen habe.

Ich weiß nicht ganz was er meint, dass er möchte, dass ein magischer Gegenstand ein Teil der Story sein soll und kein Element der Mechanik. Solange das Schwert Auswirkungen auf Werte hat oder eigene Kräfte mitbringt ist es immer auch ein mechanisches Element. Auch wirkt auf mich die Forderung, solche Gegenstände sollten Teil des Plots sein nicht so ansprechend; man kann nur so viele Abenteuer um Magische Gegenstände stricken.

Ebenso verstehe ich, bzw. sehe aus meiner Classic D&D Erfahrung auch nicht, dass das früher alles anders war. Magic Items sind (und das führt er auch seltsamerweise selbst an) eben auch eine Möglichkeit Charaktere zu unterscheiden und gerade in Classic, welches weniger Mechaniken kennt als spätere Inkarnationen, damit ein wichtiges mechanisches Element (was er auch selbst sagt). Mundane Ausrüstung war wirklich nach dem ersten Dungeon wo man mal richtig abgesahnt hatte was Gold betrifft, durch. Da blieb nur noch das magische. Insofern sehe ich nicht, wo es damals eine kleinere mechanische Bedeutung hatte; gerade da war es doch ein weiteres mechanisches Element. Warum war es früher mystischer wenn es doch ein ähnlich oder genau so wichtiges mechanisches Element war?

Hier hätte ich aber sehr gerne mal ein Statement aus der OldSchool Szene zu :).

Weiterhin finde ich die Aussage, dass Spells and Powers nicht mystisch sein können, wenn sie „well balanced“ sind schon hart, besonders weil das zusammen mit dem Schlagwort „driven by the logic of the world“ irgendwo eine Forderung, zumindest aber eine Rechtfertigung, von fehlender Balance beinhaltet. Gerade in High Fantasy Welten (wovon D&D genug hat) wo Magie zum Alltag gehört, wäre auch die „logic of the world“ sicher nicht, dass Magie etwas besonderes ist; auch hier hat man das Gefühl, dass er sich vielleicht nicht direkt widerspricht, aber seine Argumentation inkonsistent ist.

Seine hm.. nennen wir es mal "Schlussfolgerung" ein Advancement System magische Items gar nicht berücksichtigen sollte.. hm, weiß jetzt nicht wo er damit hin will. Eigentlich erwarte ich schon, dass die Designer schon mal durchdenken was passiert, wenn sie zwei voneinander Unabhänige Elemente der Spielmechanik kombinieren. Ebenso, wenn es wieder Richtlinien und Vorschläge für den SL geben soll, was man so an Item raushauen sollte, wo ist dann wieder die „Logic of the World“ (die ja erst mal auch Setting Abhänig ist und in einem D&D GRW damit wohl weniger behandelt wird).

Ich bin mir jetzt nicht ganz sicher, was er mit dem Artikel genau sagen möchte (außer, dass er plant die Charaktereschaffung von Magic Items zu lösen [habe dafür 4e zu wenig gespielt, ist das da echt so krass drin?], das bleibt seine einzige klare Aussage, aber wo das eine Schlussfolgerung aus dem vorher gesagten sein soll sehe ich nicht).

Naja, sehr viel Geschwurbelst, sehr viel Wischiwaschi und wenig klare Aussagen. Ließt sich wie ein Marketing Text ;).
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Offline Arldwulf

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Re: [alle] Monte Cook über Magische Gegenstände
« Antwort #37 am: 11.10.2011 | 17:23 »
Was ich (aus oldschool Tagen) relativ gut fand war die geringfügere Bindung an die Gegenstände.

Sie gingen einfach leichter kaputt. Ich finde es gibt kaum etwas stimmungstötenderes als den Verkauf magischer Gegenstände.

Rein mechanisch mag die 4E wirklich auf magische Gegenstände verzichten zu können, aber hier liegt für mich dennoch eines der unbehobenen Probleme. Über kurz oder lang beginnen die Spieler ihre ehemals erworbenen Gegenstände wieder zu verkaufen oder zu magischem Staub zu machen. Und das klaut für mich die von Monte angesprochene geheimnissvolle Stimmung.

Lieber ist mir sie kaputt zu machen, dann kann man sich wenigstens noch drüber ärgern.Und auch intensiver drüber freuen wenn sie doch noch etwas länger ganz bleiben. Ein zerbrochenes magisches Schwert ist viel stimmungsvoller als ein verkauftes.

Hier finde ich z.B. das Artefakt System der 4E toll - Artefakte sind von Natur aus darauf ausgelegt das sie die Spieler irgendwann wieder verlassen. Kombiniert mit dem inherit Bonus System und Dingen wie den Alternativen zu magischen Gegenständen (Lehrmeister XYZ hat dir den tollen Trick folgender Kampftechnik gezeigt) ergibt das ungefähr das Spielgefühl welches ich gern bei magischen Gegenständen hätte.

Offline Tudor the Traveller

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Re: [alle] Monte Cook über Magische Gegenstände
« Antwort #38 am: 11.10.2011 | 17:28 »
Warum war es früher mystischer wenn es doch ein ähnlich oder genau so wichtiges mechanisches Element war?

Weil es keine Wealth-by-Level-Tabelle gab. Gerade diese Tabelle, obwohl imo eher als Richtlinie für den SL gedacht, verankert in den Regeln für die Spieler einen gewissen Anspruch auf (adäquate) magische Gegenstände. DAS war früher einfach nicht so. Man wusste, dass es das Zeug gibt, aber man hatte nichts, auf das man hätte pochen können. Man konnte nicht sagen: "mein Char ist Level X, ich sollte laut Tabelle Gegenstände im Wert von Y haben!"

Daran gekoppelt: früher gab es auch keine Encounterlevel, die ausbalanciert wurden und in deren Balance eben genau jene Tabelle jetzt einfließt.

(alles bezogen auf 3.x und PF)
« Letzte Änderung: 11.10.2011 | 17:30 von Tudor the Tudorian »
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Offline Arldwulf

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Re: [alle] Monte Cook über Magische Gegenstände
« Antwort #39 am: 11.10.2011 | 17:31 »
Dir ist aber schon klar dass die Designentscheidungen, die für die 3E getroffen wurden, mit der 4E nur direkt fortgeführt wurden?

Kann man so sicher nicht über einen Kamm scheren. Als Beispiel sei nur einmal die (bewusste) Entscheidung genannt das einzelne Waffen generell schlechter als andere sein sollen. Gab dazu auch mal ein schönes Interview.

Und im Vergleich dazu die 4E Designhaltung dass auch die ehemals schlechten Waffen noch eine Menge zu bieten haben.

Ähnlich das Thema Klassenbalance. Es gibt natürlich Kontinuität, aber gerade beim Thema magische Gegenstände wurden ja einige sehr Grundlegende Änderungen im Konzept durchgeführt die man auch durchaus als Kehrtwende oder komplette Neukonzeptionierung bezeichnen könnte.

Offline Horatio

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Re: [alle] Monte Cook über Magische Gegenstände
« Antwort #40 am: 11.10.2011 | 17:36 »
Weil es keine Wealth-by-Level-Tabelle gab. Gerade diese Tabelle, obwohl imo eher als Richtlinie für den SL gedacht, verankert in den Regeln für die Spieler einen gewissen Anspruch auf (adäquate) magische Gegenstände. DAS war früher einfach nicht so. Man wusste, dass es das Zeug gibt, aber man hatte nichts, auf das man hätte pochen können. Man konnte nicht sagen: "mein Char ist Level X, ich sollte laut Tabelle Gegenstände im Wert von Y haben!"

Daran gekoppelt: früher gab es auch keine Encounterlevel, die ausbalanciert wurden und in deren Balance eben genau jene Tabelle jetzt einfließt.

(alles bezogen auf 3.x und PF)

Hm.. ich habe jetzt schon öfter gehört, dass 3.x und PF schnell kippen wenn man sich an diese Tabelle nicht hält, aber naja, finde es schon schwer zu glauben, dass etwas dadurch unwichtiger oder mystischer wird, indem man es einfach nicht thematisiert (die InGame Problematik fällt ja nicht weg nur weil man nix dazu schreibt :P). Insbesondere, da MC auch meint, er möchte auf jeden Fall Richtlinien und Vorschläge für den SL als Teil eines Regelwerks sehen.
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Offline Arldwulf

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Re: [alle] Monte Cook über Magische Gegenstände
« Antwort #41 am: 11.10.2011 | 17:37 »
Daran gekoppelt: früher gab es auch keine Encounterlevel, die ausbalanciert wurden und in deren Balance eben genau jene Tabelle jetzt einfließt.

(alles bezogen auf 3.x und PF)

Kann man das (bezogen auf früher) überhaupt sagen? Schliesslich gabs auch da schon Abenteuer die genau für eine bestimmte Stufe ausgelegt waren. Und natürlich gab es in diesen Abenteuern dann auch Monster die ein bestimmtes magisches Equipment (z.B. eine magische Waffe) vorraussetzten und die ohne dieses Equipment nicht schaffbar waren.

Offline Tim Finnegan

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Re: [alle] Monte Cook über Magische Gegenstände
« Antwort #42 am: 11.10.2011 | 17:37 »
@Horatio:

Ich versuchs mal.
3 und 4E sind sehr mechanische Spiele mit bestimmten, errechenbaren, Erwartungshalltungen. Nennen wir das mal das DC-System, denn diese Mechanik kann man als Allgemeingültig dafür deklarieren. D20 + x gegen Y. Gilt für ACs, Saves, Zauber, Skills usw. Da wir einen festen Überblick haben wie Y aussehen soll, können wir ganz klar festlegen wie sich X entwickelt, wenn wir eine 50% Chance als Nullwert annehmen. Beispiel: Level/Hd-abhängige Saves. Ein CR4 Outsider mit 10er Stats wird immer Grundsaves von +4 haben, also einen Zauber-DC von 14 mit 50% schaffen.
In diesem System, bei dem die numerischen Werte ausschlaggebend sind, ist WpL direkt verrechnet. Man geht also davon aus dass ein Char einer bestimmten Stufe über bestimmte To-Hit, To-Ac und to-Saves gegenstände verfügen wird, damit er die errechnetten Kriterien erfüllt.
Dies reduziert aber magische gegenstände einfach zu einer Gleichung die erfüllt werden muss um dem Standard gerecht zu werden.

Jetzt nehmen wir mal ältere Systeme: nachdem die "DC"-Entwicklung nicht nach Oben hin offen war sondern sich in einem bestimmten Rahmen gehallten hat, etwa Thac0-Tabelle, konnte man praktisch ewig ohne magische Gegenstände auskommen. Die Grenze waren Monster mit "Benötigt eine +X Waffen zum Treffen", was zwar einerseits total Cheesy, andererseits eine ganz simpler Machtindikator war.

@Arld: Ja, kann man. Was du ansprichst ist eine entwicklung im Abenteuer-Design, die zum einem recht spät, dafür sehr massiv eingesetzt hat.
« Letzte Änderung: 11.10.2011 | 17:42 von Coldwyn »
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Offline Horatio

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Re: [alle] Monte Cook über Magische Gegenstände
« Antwort #43 am: 11.10.2011 | 17:41 »
Auf einer rein rechnerischen Eben werden RSPs schnell sehr unromantsich ;D; aber was ist denn die Alternative? Gar nicht berücksichtigen in Puplikationen und es dem "guten SL" überlassen? Wenig bis gar keine magischen Gegenstände (wie gesagt, etwas was mir immer zu vielen DnD Settings zugehörig schien) mehr einführen? Ich gebe zu, ich sehe da keine großen Alternativen und da gibt MC auch keine oder deutet sie auch nur an.
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Offline Arldwulf

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Re: [alle] Monte Cook über Magische Gegenstände
« Antwort #44 am: 11.10.2011 | 17:46 »
@Horatio: Eigentlich gibt es eine Menge Alternativen, in erster Linie Dinge die bereits in bestehenden Systemen umgesetzt wurden.

Beispielsweise das senken der Wichtigkeit der magischen Gegenstände (Wenn der Charakter nur magische Gegenstände im Gegenwert von z.B. der Hälfte des WPL hat sollte er dennoch mithalten können), oder aber Alternativsysteme die die rechnerische Distanz ausgleichen (aller Stufe X wirst du um in etwa den Wert besser den dir ansonsten ein magischer Gegenstand geben würde).

Und natürlich auch eine Art seltenheits System einzuführen damit man bestimmte Dinge nicht einfach kaufen kann sondern "erspielen" muss.

Ist alles schon gemacht worden. Ob es die magischen Gegenstände wirklich mysteriöser macht ist fraglich.

ErikErikson

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Re: [alle] Monte Cook über Magische Gegenstände
« Antwort #45 am: 11.10.2011 | 17:47 »
Ja. Wenn man die Vergabe magischer Items dem SL überlässt, gibt der sie nur raus, wenn sich die SC "angestrengt" haben. Das ist auch der große Kritikpunkt an dem Ansatz von MC. Der ist ja nicht neu. Es gibt diese Richtung bei D&D, welche sagt, das die Spieler sich ihr Sach verdienen müssen.

Das beinhaltet zwei probleme. Erstens ist RSP kein Brettspiel, und der SL schätzt eine Handlung als scheisse ein, die der Spieler toll findet. Anders gesagt, Leistung im RSP ist subjektiv.

Zweitens: Wenn sie nicht subjektiv sein soll, nähert sie sich einem Brettspiel an. Dann spielt man irgendwann ein Brettspiel. ist ok, aber kein RSP mehr.

Anders gesagt, IMHO hängt die Itemvergabe nach MC am Leistungsbeghriff im Gamistischen Sinne, der IMHO wieder einen Rattenschwanz an Ärger nachziehen kann. Da ist mir die klare vergabe nach Stufen allemal lieber, auch wenn ich die Probleme dabei sehe.

Und ich sehe die Empfehlungen der 4e auch als Richtlinie. Ich glaube das ist wichtig, weil viele SL überhaupt null Ahnung haben, wie sie Items vergeben sollen. Stellt euch mal nen DSA-SL vor, der D&D mit dem Aventurien-Item-backgroud leitet, viel Spaß.
« Letzte Änderung: 11.10.2011 | 17:50 von Erik Erikson »

Offline Tim Finnegan

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Re: [alle] Monte Cook über Magische Gegenstände
« Antwort #46 am: 11.10.2011 | 17:48 »
Auf einer rein rechnerischen Eben werden RSPs schnell sehr unromantsich ;D; aber was ist denn die Alternative? Gar nicht berücksichtigen in Puplikationen und es dem "guten SL" überlassen? Wenig bis gar keine magischen Gegenstände (wie gesagt, etwas was mir immer zu vielen DnD Settings zugehörig schien) mehr einführen? Ich gebe zu, ich sehe da keine großen Alternativen und da gibt MC auch keine oder deutet sie auch nur an.

Siehe mein Edit.

Letztendlich könnte man vieles machen, der erste Schritt wäre wohl, dem DM zuzugestehen dass er Probleme und Ungleichgewichte selbstständig lösen kann, soll sagen, man könnte beim DC-System mal davon ausgehen dass ein Char in seinem primäratribut eine 16 hat und keine magischen Gegenstände besitzt, dabei aber mal angeben wie Party Wealth den CR beeinflusst.

Ja. Wenn man die Vergabe magischer Items dem SL überlässt, gibt der sie nur raus, wenn sich die SC "angestrengt" haben. Das ist auch der große Kritikpunkt an dem Ansatz von MC. Der ist ja nicht neu. Es gibt diese Richtung bei D&D, welche sagt, das die Spieler sich ihr Sach verdienen müssen.

Das beinhaltet zwei probleme. Erstens ist RSP kein Brettspiel, und der SL schätzt eine Handlung als scheisse ein, die der Spieler toll findet. Anders gesagt, Leistung im RSP ist subjektiv.

Zweitens: Wenn sie nicht subjektiv sein soll, nähert sie sich einem Brettspiel an. Dann spielt man irgendwann ein Brettspiel. ist ok, aber kein RSP mehr.

Anders gesagt, IMHO hängt die Itemvergabe nach MC am Leistungsbeghriff im Gamistischen Sinne, der IMHO wieder einen Rattenschwanz an Ärger nachziehen kann. Da ist mir die klare vergabe nach Stufen allemal lieber, auch wenn ich die Probleme dabei sehe.

Moment!
Das wurde schon mal gelöst, nämlich über Loot-Tabellen bei den Gegnern.
« Letzte Änderung: 11.10.2011 | 17:50 von Coldwyn »
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Re: [alle] Monte Cook über Magische Gegenstände
« Antwort #47 am: 11.10.2011 | 17:49 »
@Arld: Ja, kann man. Was du ansprichst ist eine entwicklung im Abenteuer-Design, die zum einem recht spät, dafür sehr massiv eingesetzt hat.

Ich meine mich zu erinnern dass diese Entwicklung schon bei Blackmoore begann...schon da gab es eine Passage die sich auf die Frage bezog welche Monster für welche Charaktere passen. Und das bestimmte Monster nur von bestimmten Waffen verletzt werden können ist doch auch eher ein alter Hut, oder? Aber sei es drum.

Offline Tim Finnegan

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Re: [alle] Monte Cook über Magische Gegenstände
« Antwort #48 am: 11.10.2011 | 17:52 »
Ich meine mich zu erinnern dass diese Entwicklung schon bei Blackmoore begann...schon da gab es eine Passage die sich auf die Frage bezog welche Monster für welche Charaktere passen. Und das bestimmte Monster nur von bestimmten Waffen verletzt werden können ist doch auch eher ein alter Hut, oder? Aber sei es drum.

Hm. Finde ich interessant, kommt mir nämlich bei OD&D nicht in den Sinn. Wenn ich an alte Module zurückdenke, findet diese Entwicklung erst in der Mitte von AD&D 1st statt, wird dann in 2nd ganz ausgelebt.
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Offline Arldwulf

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Re: [alle] Monte Cook über Magische Gegenstände
« Antwort #49 am: 11.10.2011 | 18:04 »
@Coldwyn: Das muss sich ja nicht widersprechen - ich müsste mal ganz alte Module durchschauen inwieweit sich dort etwas findet. Aber ich denke schon dass sich die Angabe der "schaffbaren Begegnung" über die Laufzeit von D&D immer stärker verbessert hat. Es ging mir nur darum dass auch in frühen Abenteuern natürlich darauf geachtet wurde dass die Spieler zumindest eine Chance haben - Tomb of Horrors vielleicht mal ausgenommen.

Was aus meiner Sicht ein guter Ansatz in dem Artikel sein kann:

Magische Gegenstände sollten kleine Extras haben die nur gelegentlich zum Tragen kommen, z.B. in bestimmten Situationen. Das Schwert welches gleichzeitig als Öffner für magische Schlösser dienen kann ändert nicht viel an der Balance des Spiels und muss nicht einmal als "muss man haben" aufgefasst werden.

Aber es bietet eine Menge Flair. Dies kann durchaus auch kampfrelevante Dinge umfassen solange sie nicht ständig einsetzbar sind. Die 4E geht mir hier nicht weit genug - aber trotzdem ein Beispiel daraus: Der Unterschied zwischen einer magischen Waffe +3 und einer Berserker Waffe +3 ist dass man 1x am Tag ein wenig Extraschaden, schlechtere Verteidigungswerte und etwas Schadensreduzierung bekommen kann - halt eine Art Berserkerrausch.

Mechanisch macht dies kaum Unterschiede für die Balance - es ist toll so etwas zu haben, hat auch hübsches Flair. Aber ob man dies hat sorgt nicht für den Unterschied zwischen einem schaffbarem und einem nicht schaffbarem Abenteuer. Dennoch ist der Preisunterschied extrem - die Berserkerwaffe kostet fast das dreifache (9000GM gegen 25000 GM). Selbst eine noch günstigere Waffe würde kaum etwas an der prinzipiellen Schaffbarkeit eines Abenteuers ändern.

Ein wichtiges Element kann also sein die Effekte und Auswirkungen magischer Waffen herunterzufahren und auf bestimmte Situationen zu beschränken.
« Letzte Änderung: 11.10.2011 | 18:06 von Arldwulf »