Ja. Wobei die aber meist das Problem nicht lösen, weil die Ergebnisse zu sehr beliebig sind. In der Folge besitzen die Charaktere dann Items, die sie sich zwar verdient haben (statt sie einfach zu kaufen), die sie aber oft gar nicht gebrauchen können. Das steigert dann nur das Problem, weil die SC ein natürliches Interesse daran haben, diese Items gewinnbringend zu veräußern.
Besser wären imo "qualitative" Tabellen, die mehr charakterspezifische Ergebnisse produzieren, in der Art von "immer von Nutzen" / "häufig von Nutzen" / "von speziellem Nutzen" o.ä., immer bezogen auf den SC.
Habe ich aber noch keine gesehen.
Meines Erachtens ließe sich das Problem einfach umgehen, indem jeder Gegenstand einzigartig ist. Dafür bräuchte es entsprechend viele Parameter, die zu Herausstellungsmerkmalen werden können. Im Moment gibt es keinen Unterschied zwischen einem Schwert +2 und einem anderen. Das müsste sich imo ändern.
Da magst du Recht haben. Rein empirisch betrachtet stellen die Tabellen nur Chancen dar, mehr nicht.
Ähm.. aber werden sie dann nicht weniger wichtig und wenige mystisch weil weniger toll? Ich hatte nicht das Gefühl das MC darauf hinaus wollte, bzw. ich weiß nicht worauf er hinaus wollte, aber glaube dass es nicht das war .
Das Gegenteil ist der Fall. Es gab mal 4 Ledergebundene Wälzer über Magische Gegenstände in AD&D 2nd, da waren aber einige tolle und einmalige Dinge dabei, etwa die Klinge des Nordwaldes, etc.
Sinn des ganze sollte also sein, nicht
eine Sonnenklinge sondern
die Sonnenklinge zu finden, oftmals einzigartige Gegenstände mit einer langen geschichte, die somit die Spielwelt und das Charakterspiel bereichern.
Hier kommt mein vorheriger beitrag ins Spiel: Wenn angenommen wird, dass jeder Char es auf Stufe X zu AC Y schafft um überhaupt überleben zu können, dann raubt man der Scale Mail +2 bzw der Blauen Drachenschuppenrüstung ihrer besonderheit.
That's the Point. 3.x ist halbgar. Die ersten Editionen von D&D bestachen vor allem durch Einfachheit. Als Sprücheklopfer bzw. mit den (sehr viel) später gekommenen Zusatzbüchern für Extracrunch gab sich das wieder ein bisschen, aber auf Basis der nichtmagischen Klassen war das Spiel supereinfach und konzeptionell wesentlich mehr auf das Exploration ausgelegt als auf Encounter. Mit der dritten Edition haben sie die Büchse der Pandora geöffnet, sind allerdings auf halbem Weg stehen geblieben. Die vierte Edition geht den Weg deutlich weiter.
Hier sehen wir nur Designentwicklung am Werk. OD&D zu AD&D, AD&D zu 3E, 3E zu 4E. Als Spieler praktisch aller Editionen sehe ich mich außerstande hier Evolution zu sehen, als auch zu werten, denn jede Edition bietet für sich etwas und ist somit in meinen Augen gleichwertig. Ob der gegangene Weg "deutlich weiter" führt, ist für mich eine Frage der individuellen Spielgruppe.
Das ist das alte Dilemma, wo du den Balance Point ansetzt.
Modell A: MIs geben substantielle Vorteile, die für erfolgreiches Spiel auch benötigt werden. Dadurch sind MIs Pflicht; ohn eine ausgewogene Zusammenstellung bricht das Spiel zusammen. Als Konsequenz sind MIs ziemlich alltäglich, um nicht zu sagen gewöhnlich. Das ist der Status Quo zumindest bei 3.X.
Modell B: MIs geben nur kleine Vorteile, und sind rein optional. Dann fehlt den MIs der "Zauber", der sie zu etwas Besonderem machen soll. ("Dies ist das sagenumwobene Schwert von Landrian. Man sagt, es ist um ein zwanzigstel schärfer als ein normales Schwert." - "Uuuuuuuh.")
Modell C: MIs sind mächtig, man kommt aber auch ohne zurecht. --> MIs geben so große Vorteile, dass sie bei Vorhandensein das Spiel sprengen können; sie aber den Spielern ganz vorzuenthalten kann auch nicht Sinn der Sache sein. ("Dies ist Siebenstreich. Anschauen, nicht antatschen.")
Kannst es drehen und wenden wie du willst, irgendwo beisst es sich immer.
Das Dilema hat man nur wenn man den Balance Point als integrierte Mechanik sieht.