Autor Thema: [alle] Monte Cook über Magische Gegenstände  (Gelesen 23969 mal)

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Offline Archoangel

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Re: [alle] Monte Cook über Magische Gegenstände
« Antwort #150 am: 13.10.2011 | 01:19 »
Und endlich kommt es auf den Punkt. Zumindest auf einen wichtigen. Alles was hinter der 3E lag war dahingehend freieres Spiel, weil ich damit in der Lage war jedes Setting darzustellen. Low Magic? Kein Problem. No Magic? Machbar. High Magic? Joa. Low Fantasy? High Fantasy? Realistic Middle Ages? War alles drinn.

Ab 3.0 habe ich schon mal die Krux mit den Magic Items - ohne will das Spiel nicht mehr so richtig laufen. Das ist für eine Kampagne gut, für eine zweite witzig; spätestens dann habe ich aber ein Problem: ich spiele im Prinzip immer das Gleiche, nur in verschiedenen Anstrichen. Warum gab es wohl die große Retrowelle? Warum haben LabLord, C&C, E6 und Consorten treue wachsende Fangemeinden? Insofern ist der Ansatz von Cook also ein guter; Rückschritt als Fortschritt sozusagen. Ich sage ja nicht, dass man zur (grottenschlechten) 2E zurückkehren sollte, aber eben zum Feeling der 2E und früheren Editionen. Iron Heroes eben, nicht Iron Items. Meiner Meinung nach.
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Re: [alle] Monte Cook über Magische Gegenstände
« Antwort #151 am: 13.10.2011 | 07:35 »
Stimmt. Bei AD&D 2nd waren sowohl Stufe 1 Kämpfer, als auch Magier absolute Würstchen.  >;D

Die Frage ist doch viel eher, ob das nicht mehr ist, als ein D&D-bezogenes Problem!
Ich sehe viele Systeme (Rolemaster zB), bei denen der Magier ab einem bestimmten Zeitpunkt so richtig rockt.

Der Gedanke ist noch flüchtig und wird sicherlich im Laufe des Tages ausformuliert werden...

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Re: [alle] Monte Cook über Magische Gegenstände
« Antwort #152 am: 13.10.2011 | 08:03 »
Und endlich kommt es auf den Punkt. Zumindest auf einen wichtigen. Alles was hinter der 3E lag war dahingehend freieres Spiel, weil ich damit in der Lage war jedes Setting darzustellen. Low Magic? Kein Problem. No Magic? Machbar. High Magic? Joa. Low Fantasy? High Fantasy? Realistic Middle Ages? War alles drinn.
Aber nur, wenn Du ne Menge Zaubersprüche weggekürzt hast.
So ein Feuerball und oder Fliegen z.B. auf 5. Stufe passt nämlich meiner Meinung nach nicht in eine Low-Magic-Welt. Unsichtbarkeit auf 3. Stufe auch nicht.
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Joseph Joubert (1754 - 1824), französischer Moralist

Offline Arldwulf

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Re: [alle] Monte Cook über Magische Gegenstände
« Antwort #153 am: 13.10.2011 | 08:22 »
Und man kann halt schonmal die Frage stellen inwieweit es eigentlich mit aktuelleren Systemen schwieriger sein sollte solche Dinge zu spielen. Ich tendiere eher zu der Aussage dass dies durch die gewachsene Optionsvielfalt und das gerade in den letzten Jahren bessere Balancing leichter ist.

Um ein Beispiel zu nennen: AD&D ohne einen Kleriker zu spielen ist problematisch. Sich auf ein bestimmtes Thema zu beschränken, z.B. zu sagen: wir spielen alle Magiewirker! ist ebenso schwierig. Bestimmte Klassen wie Dduiden haben Hintergründe die fest mit der Klasse verbunden sind. Und bestimmte Monster sind für manche Charaktere schlicht unbezwingbar oder können nur mit magischen Waffen bekämpft werden. Alles Dinge die die Wahl des Settings einschränken und im Falle anderer Hintergründe grosse Anpassungen nötig machen.

Das gilt so in späteren Editionen nicht mehr.

Offline Feuersänger

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Re: [alle] Monte Cook über Magische Gegenstände
« Antwort #154 am: 13.10.2011 | 08:32 »
Hmh, wohl bedingt durch die AD&D-Konditionierung war ich auch bei 3.X lange Zeit der Ansicht, ein Kleriker in der Party wäre absolut unverzichtbar. Das stimmt aber tatsächlich so nicht. Reine HP-Heilung macht man sowieso besser per Wand, und das kann auch ein Ranger, Barde, Druide oder Schurke benutzen. Für die restlichen restorativen Zauber ist ein Kleriker unzweifelhaft sehr praktisch, aber auch nicht unersetzlich. (Das ändert freilich nichts daran, dass eine Party sich mit Kleriker generell leichter tun wird als ohne, was aber einfach daran liegt, dass es eine saumächtige Klasse ist.)
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Offline Arldwulf

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Re: [alle] Monte Cook über Magische Gegenstände
« Antwort #155 am: 13.10.2011 | 09:18 »
Klar, und das ganze ist ja auch ein Prozess. Vieles was in AD&D noch unverzichtbar war (magische Waffe um bestimmte Monster zu besiegen / Kleriker / Skillmonkey für bestimmte Skills) ist in 3E schon nur noch nice to have und in 4E vollkommen optional.

Aber insofern verstehe ich auch nicht inwieweit "früher" denn freiere Wahl des Spielsettings möglich gewesen sein soll. Ich spiel gern noch Sachen von früher, mag auch die Retrowelle. Aber freier in der Ausgestaltung welches Setting ich benutze? Das ist so ziemlich das letzte was mir dazu einfallen würde, ich würde es eher als "Direkt" und auf eine klar abgrenzbare Spielweise abgestimmt beschreiben. Hier liegt ja auch die grosse Stärke der Retroklone, sie sind viel weniger bemüht jede mögliche Spielweise abzudecken und konzentrieren sich auf ihre Stärken.

Bei "ich kann alles spielen was ich will und wenn es noch so exotisch ist" denk ich zu allererst an D&D 3.5
Bei "ich kann die Spielweise für meine Gruppe beliebig anpassen" inzwischen schon eher an 4E

Und bei: "Ich hab viel Spass bei gradlinigen Old School Abenteuern" denk ich an AD&D oder Retro Klone

Es geht natürlich in jeder Edition alles davon, aber der Aufwand um es zum laufen zu bringen ist unterschiedlich.

Offline Roland

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Re: [alle] Monte Cook über Magische Gegenstände
« Antwort #156 am: 13.10.2011 | 10:07 »
Und man kann halt schonmal die Frage stellen inwieweit es eigentlich mit aktuelleren Systemen schwieriger sein sollte solche Dinge zu spielen. Ich tendiere eher zu der Aussage dass dies durch die gewachsene Optionsvielfalt und das gerade in den letzten Jahren bessere Balancing leichter ist.

Es ist wahrscheinlich tatsächlich etwas schwieriger, verschiedene Spielstile mit D&D4 zu bespielen, als mit BECMI D&D. D&D4 mit wenig Magie und ganz ohne magische Gegenstände ist kein Problem, allerdings ist das Spiel auf cinematische Action ausgelegt. In einigen der älteren Ausgaben hat man je nach Stufe der SCs eher einen Coen-Brüder Film, Survival-Action oder epische Fantasy.
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Offline Tim Finnegan

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Re: [alle] Monte Cook über Magische Gegenstände
« Antwort #157 am: 13.10.2011 | 10:19 »
Aber nur, wenn Du ne Menge Zaubersprüche weggekürzt hast.
So ein Feuerball und oder Fliegen z.B. auf 5. Stufe passt nämlich meiner Meinung nach nicht in eine Low-Magic-Welt. Unsichtbarkeit auf 3. Stufe auch nicht.

Was kein Problem darstellen sollte, wenn ich die passenden Stellschrauben habe um die Änderungen gut einzubringen.

Und man kann halt schonmal die Frage stellen inwieweit es eigentlich mit aktuelleren Systemen schwieriger sein sollte solche Dinge zu spielen. Ich tendiere eher zu der Aussage dass dies durch die gewachsene Optionsvielfalt und das gerade in den letzten Jahren bessere Balancing leichter ist.

Um ein Beispiel zu nennen: AD&D ohne einen Kleriker zu spielen ist problematisch. Sich auf ein bestimmtes Thema zu beschränken, z.B. zu sagen: wir spielen alle Magiewirker! ist ebenso schwierig. Bestimmte Klassen wie Dduiden haben Hintergründe die fest mit der Klasse verbunden sind. Und bestimmte Monster sind für manche Charaktere schlicht unbezwingbar oder können nur mit magischen Waffen bekämpft werden. Alles Dinge die die Wahl des Settings einschränken und im Falle anderer Hintergründe grosse Anpassungen nötig machen.

Das gilt so in späteren Editionen nicht mehr.

Verwechsle bitte nicht Balancing mit angedachten Spielmodus.

Klar, und das ganze ist ja auch ein Prozess. Vieles was in AD&D noch unverzichtbar war (magische Waffe um bestimmte Monster zu besiegen / Kleriker / Skillmonkey für bestimmte Skills) ist in 3E schon nur noch nice to have und in 4E vollkommen optional.

Aber insofern verstehe ich auch nicht inwieweit "früher" denn freiere Wahl des Spielsettings möglich gewesen sein soll. Ich spiel gern noch Sachen von früher, mag auch die Retrowelle. Aber freier in der Ausgestaltung welches Setting ich benutze? Das ist so ziemlich das letzte was mir dazu einfallen würde, ich würde es eher als "Direkt" und auf eine klar abgrenzbare Spielweise abgestimmt beschreiben. Hier liegt ja auch die grosse Stärke der Retroklone, sie sind viel weniger bemüht jede mögliche Spielweise abzudecken und konzentrieren sich auf ihre Stärken.

Bei "ich kann alles spielen was ich will und wenn es noch so exotisch ist" denk ich zu allererst an D&D 3.5
Bei "ich kann die Spielweise für meine Gruppe beliebig anpassen" inzwischen schon eher an 4E

Und bei: "Ich hab viel Spass bei gradlinigen Old School Abenteuern" denk ich an AD&D oder Retro Klone

Es geht natürlich in jeder Edition alles davon, aber der Aufwand um es zum laufen zu bringen ist unterschiedlich.

Hier spielt das eingebaute Balancing eine Rolle, zudem, wie oben erwähnt, die angedachte Spielweise. Man kann sagen dass bis AD&D 2nd der angedachte Modus war eine Kampagne von Anfang bis Ende durchzuziehen, auch mit der festen Idee der Henchmen und Hirelings, dann ein rapider Spielstilwechsel wenn man seine kleine Burg bekommen hat.
3E und aufwärts betreiben ihr Balancing bekanntlich auf Level zu Level Basis, woraus sich zwar kein fest ausformulierter Spielstil ergibt, trotzdem die bekannten Annahmen (WpL) erwachsen.

Einer der einschneidenden Schritte war die komplette Kodifizierung von Allem und Jedem. In, sagen wir mal, BECMI, konnte man sehr schnell eine neue Klasse erstellen und somit sehr schnell Settings umsetzen. Für mich ging da was mit AD&D los, nämlich dassKlassenbau schwieriger wurde, da man Multiclasing mit im Auge behallten musste, mit den AD&D 2nd Kits wurde es wieder einfacher. Jetzt waren Rassen mehr das prob, nicht Klassen ;)
Inhalltsstoffe dieses Beitrags: 50% reine Polemik, 40% subjektive Meinung, 10% ungenau recherchierte Fakten.
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Offline Arldwulf

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Re: [alle] Monte Cook über Magische Gegenstände
« Antwort #158 am: 13.10.2011 | 10:33 »
Cinematisch bedeutet aber ja erst einmal keinen bestimmten Hintergrund sondern nur eine Erzählart - das ein Schwertkämpfer auch in einem reinem Mittelaltersetting nicht nur über "ich hau zu" definiert werden muss sollte doch klar sein. Und hat auch erst einmal keinen Einfluss auf das Setting - es ist nur ein erzählerisches Mittel.

Archoangel ging aber ja explizit auf das Thema Setting ein, und da tue ich mir schwer seine Aussage zu begründen.

Verwechsle bitte nicht Balancing mit angedachten Spielmodus.

Balancing hat durchaus etwas damit zu tun, denn eine für die Spieler uninteressante Option wird seltener gewählt werden. Beispielsweise sorgt die Balanceentscheidung (in D&D 3.5) dass bestimmte Waffen schlechter als andere sein sollen dafür dass eben diese anderen kaum gewählt werden. Spiele ich in einem Setting in dem die Wachleute üblicherweise Piken tragen, aber diese mechanisch grosse Nachteile bieten so sorge ich letztlich für Glaubwürdigkeitsprobleme im Setting. Und in der Folge davon dafür dass sich Settings den Regelmechaniken angleichen - und damit weniger vielfältig werden. Kurzum: Regeln sollten aus sich heraus möglichst wenig der Kreativität im Weg stehen und sie nach Möglichkeit auch unterstützen. Und dazu gehört auch dass auch die Optionen abseits des Idealwegs funktionieren. Balancing ist letztlich nichts anderes.
« Letzte Änderung: 13.10.2011 | 10:36 von Arldwulf »

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Re: [alle] Monte Cook über Magische Gegenstände
« Antwort #159 am: 13.10.2011 | 10:40 »
Was kein Problem darstellen sollte, wenn ich die passenden Stellschrauben habe um die Änderungen gut einzubringen.
Und diese Stellschrauben sind bei allen D&D-Varianten vergleichbar "gut" oder eher schlecht.
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Re: [alle] Monte Cook über Magische Gegenstände
« Antwort #160 am: 13.10.2011 | 10:49 »
Kann man so nicht sagen. Teilweise muss man zum Beispiel überhaupt nichts mehr schrauben.

D&D 3.5 mit Monstern spielen in einer Welt die von anderen Wesen als Menschen, Elfen etc. dominiert wird? Funktioniert by the book.

AD&D? Funktioniert wenn man es komplett allein zusammenbaut.

D&D 4E? Funktioniert eingeschränkt, auch hier fehlt eigentlich noch viel.




In AD&D ein Intrigenlastiges Spiel zu spielen mit viel Diplomatie in dem die Spieler Herolde und Boten sind, Gesandte ihrer Herren die fremde Herrscher von etwas überzeugen sollen? Möglich, aber es gibt nicht viel dass dabei hilft.

D&D 3.5? Funktioniert, aber es steht gerade auf höheren Stufen viel im Weg und man braucht ein paar Alternativregeln

D&D 4E? Funktioniert ohne Anpassungen.



Und so geht das immer weiter - egal was ich nun gerade spielen will, ob nun ein besonders taktisches, ein besonders erzählerisches Spiel, ob in einem bestimmtem Setting oder sonstwie anders als der Mainstream: Immer gibt es in den einzelnen Editionen Unterschiede wie viel man eigentlich anpassen muss.

Offline Tim Finnegan

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Re: [alle] Monte Cook über Magische Gegenstände
« Antwort #161 am: 13.10.2011 | 10:50 »
Archoangel ging aber ja explizit auf das Thema Setting ein, und da tue ich mir schwer seine Aussage zu begründen.

Balancing hat durchaus etwas damit zu tun, denn eine für die Spieler uninteressante Option wird seltener gewählt werden. Beispielsweise sorgt die Balanceentscheidung (in D&D 3.5) dass bestimmte Waffen schlechter als andere sein sollen dafür dass eben diese anderen kaum gewählt werden. Spiele ich in einem Setting in dem die Wachleute üblicherweise Piken tragen, aber diese mechanisch grosse Nachteile bieten so sorge ich letztlich für Glaubwürdigkeitsprobleme im Setting. Und in der Folge davon dafür dass sich Settings den Regelmechaniken angleichen - und damit weniger vielfältig werden. Kurzum: Regeln sollten aus sich heraus möglichst wenig der Kreativität im Weg stehen und sie nach Möglichkeit auch unterstützen. Und dazu gehört auch dass auch die Optionen abseits des Idealwegs funktionieren. Balancing ist letztlich nichts anderes.

Hm. Über diesen Punkt könnten wir, glaube ich, fast endlos reden. Die Rule of Cool.
Ich gehe immer davon aus dass es eine bestimmte Entwicklung in Sachen Waffen, Rüstungen und Kriegswesen gab, dass eben bestimmte Dinge nunmal besser sind als andere. Mich persönlich stört es eher wenn diese Fakten nicht passend abgebildet sind. Sollte der Plattenpanzer die beste Rüstung sein bis Feuerwaffen auftauchen? Ja. Sollte es Waffen geben die den Plattenpanzer trotzdem marginalisieren, gerade weil sie dafür designed wurden? Auch ja. Etc.
Ich gehe also davon aus, dass sich Charaktere, die sich oft in Gefahrensituationen befinden, das wählen würden was passt und das die regeln dieses "passen" unterstützen. Rolemasters X vs Y tabellen waren dahingegen gut, da sie versucht haben genau das abzubilden.
Wenn man jetzt aber von der Rule of Cool ausgeht, hat man eine Menge an Waffen, die nie benutzt wurden und eine Menge an Rüstungen, die man wegen der Werte gewählt hat, nicht wegen der Fakten.

Und diese Stellschrauben sind bei allen D&D-Varianten vergleichbar "gut" oder eher schlecht.

Ich neige dazu zu sagen: "Ich lasse erst würfeln wenn weder Konsens noch SL-Entscheidung die Situation lösen können". Von daher: Je komplexer die Regeln, umso komplexer auch die Stellschrauben und der jeweilige rattenschanz an Änderungen die notwendig sind. Das soll übrigends nicht bedeuten dass ich nur auf Retro stehe, das will nur aussagen dass die späteren Editionen schwierige anzupassen sind. D&D stinkt zb ab im Vergleich zum simplen 2d6 +/- mod gegen die 8 von Traveller, etc.
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Re: [alle] Monte Cook über Magische Gegenstände
« Antwort #162 am: 13.10.2011 | 10:53 »

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"Ja natürlich ist das Realitätsflucht. Was soll daran schlecht sein? Haben Sie sich die Realität in letzter Zeit mal angesehen? Sie ist grauenhaft!"


Leitet Itras By mit Battlemap. ;D

Offline Tim Finnegan

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Re: [alle] Monte Cook über Magische Gegenstände
« Antwort #163 am: 13.10.2011 | 11:00 »
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Dem kann ich übrigends nur zustimmen. Hier ist klar zu sehen dass OD&D, MECMI und AD&D 1st ganz klar auf den Vorstellungen von sehr wenigen Beteiligten beruhen. Das ändert aber nur wenig. Ich schrieb bereits an anderer Stelle dass ich mich davor hüte Sachen zu werten, sie sind nur teils wichtig fürs Verständnis.
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LöwenHerz

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Re: [alle] Monte Cook über Magische Gegenstände
« Antwort #164 am: 13.10.2011 | 11:01 »
edit>: besser so!

Offline Arldwulf

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Re: [alle] Monte Cook über Magische Gegenstände
« Antwort #165 am: 13.10.2011 | 11:02 »
Ich gehe also davon aus, dass sich Charaktere, die sich oft in Gefahrensituationen befinden, das wählen würden was passt und das die regeln dieses "passen" unterstützen. Rolemasters X vs Y tabellen waren dahingegen gut, da sie versucht haben genau das abzubilden.

Natürlich, und genau hier liegt das Problem. Indem man eine (wie realistisch oder unrealistisch auch immer sie sein mag - die meisten Regeln die hier Realismus zum Ziel hatten empfand ich als vollkommen unlogisch und unrealistisch) Regel festlegt was "passt" definiert man auch einen gewissen fixen Hintergrund. Es erleichtert das Eintauchen in diesen und deshalb ist das auch nichts generell falsches.

Aber es sorgt eben auch dafür dass andere Hintergründe schwieriger umsetzbar sind.

Offline Tim Finnegan

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Re: [alle] Monte Cook über Magische Gegenstände
« Antwort #166 am: 13.10.2011 | 11:05 »
Natürlich, und genau hier liegt das Problem. Indem man eine (wie realistisch oder unrealistisch auch immer sie sein mag - die meisten Regeln die hier Realismus zum Ziel hatten empfand ich als vollkommen unlogisch und unrealistisch) Regel festlegt was "passt" definiert man auch einen gewissen fixen Hintergrund. Es erleichtert das Eintauchen in diesen und deshalb ist das auch nichts generell falsches.

Aber es sorgt eben auch dafür dass andere Hintergründe schwieriger umsetzbar sind.

Erklär das mal bitte genauer.
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Offline Arldwulf

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Re: [alle] Monte Cook über Magische Gegenstände
« Antwort #167 am: 13.10.2011 | 11:34 »
Gern. Letztlich geht es um den Ansatz von Regeln als "Physik der Spielwelt" sprich als Definition wie diese funktioniert.
Insofern ist das folgende auch nur bedingt auf Systeme anzuwenden die diesen Ansatz nicht oder nur gering verfolgen.

Wenn man ihm aber folgt (und D&D bis zumindest 3.5 und Pathfinder tun das meiner Meinung nach) so definieren die Regeln auch das Aussehen der Spielwelt. Ausrüstung ist dort nur ein kleiner Aspekt auf den ich ja oben schon eingegangen bin. Es gibt noch viel grössere Aspekte. Ich weiss nicht wie viele hier damals z.B. im Gate die Diskussion "Burgen sind unrealistisch in einer D&D Welt" verfolgt haben. Im Prinzip ging es auch dort darum dass das Vorhandensein einzelner Regelelemente Teile der Spielwelt unglaubwürdig machen kann.

Ein anderes klassisches Beispiel wären an Rassen gebundene Klassen. Auch hier ist der zugrunde liegende Gedanke der gleiche: Man möchte einem bestimmtem (als gewünschtem Mainstream) Hintergrund mehr Tiefe verleihen indem die Regeln auf Hintergrundaspekte eingehen. Vor- und Nachteile dieses Grundgedankens sind dabei offensichtlich. Solange ich der angedachten Spielweise und dem angedachtem Hintergrund folge profitiere ich von diesem Regeldesign.

Sobald ich es nicht tue kann es im Weg stehen. Führe ich z.B. für eine neue Spielwelt eine Rasse von Drachenwesen ein die einem strengem Ehrenkodex folgen so ist eine Regel die nichtmenschlichen Charakteren verbietet Paladine zu werden hinderlich - und würde entweder entfernt oder aber der Hintergrund wird angepasst.

Um dabei mal wieder den Bogen zu Monte und den magischen Gegenständen zu schwingen: Wenn die Regeln vorsehen dass bestimmte Monster nur mit bestimmten Waffen besiegt werden können wird es diese Waffen auch geben und die Spieler sie über kurz oder lang bekommen.

Offline Selganor [n/a]

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Re: [alle] Monte Cook über Magische Gegenstände
« Antwort #168 am: 13.10.2011 | 11:36 »
Um dabei mal wieder den Bogen zu Monte und den magischen Gegenständen zu schwingen: Wenn die Regeln vorsehen dass bestimmte Monster nur mit bestimmten Waffen besiegt werden können wird es diese Waffen auch geben und die Spieler sie über kurz oder lang bekommen.
Nur wenn der SL beabsichtigt dass die Spieler diese Monster besiegen sollen.
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Offline kalgani

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Re: [alle] Monte Cook über Magische Gegenstände
« Antwort #169 am: 13.10.2011 | 11:45 »
was dann aber nur die mundanen Klassen betreffen würde... die zauberwirker würden da exclusiv sich dieses problems annehmen, was dann die wertigkeit von der mundanen Klassen noch weiter runter schrauben würde :(

Offline Arldwulf

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Re: [alle] Monte Cook über Magische Gegenstände
« Antwort #170 am: 13.10.2011 | 11:46 »
Natürlich, alles andere macht auf längere Zeiträume gesehen aber keinen Sinn. Es ist immer hübsch Spieler auch mal vor einem Übermächtigem Gegner davonrennen zu lassen, doch dieses Stilmittel nutzt sich auch ab.

Und sollte insofern auch nichts sein dass im Regelwerk verankert ist.

Gleichzeitig kommt hier wieder ins Spiel dass davonrennen auch nicht immer eine Option ist und ebenfalls ein einschränkendes Mittel darstellt was die möglichen Charaktere betrifft die dort immer davonrennen weil sie eh niemanden besiegen können.

Offline Tim Finnegan

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Re: [alle] Monte Cook über Magische Gegenstände
« Antwort #171 am: 13.10.2011 | 12:10 »
Gern. Letztlich geht es um den Ansatz von Regeln als "Physik der Spielwelt" sprich als Definition wie diese funktioniert.
Insofern ist das folgende auch nur bedingt auf Systeme anzuwenden die diesen Ansatz nicht oder nur gering verfolgen.

Wenn man ihm aber folgt (und D&D bis zumindest 3.5 und Pathfinder tun das meiner Meinung nach) so definieren die Regeln auch das Aussehen der Spielwelt. Ausrüstung ist dort nur ein kleiner Aspekt auf den ich ja oben schon eingegangen bin. Es gibt noch viel grössere Aspekte. Ich weiss nicht wie viele hier damals z.B. im Gate die Diskussion "Burgen sind unrealistisch in einer D&D Welt" verfolgt haben. Im Prinzip ging es auch dort darum dass das Vorhandensein einzelner Regelelemente Teile der Spielwelt unglaubwürdig machen kann.

Ein anderes klassisches Beispiel wären an Rassen gebundene Klassen. Auch hier ist der zugrunde liegende Gedanke der gleiche: Man möchte einem bestimmtem (als gewünschtem Mainstream) Hintergrund mehr Tiefe verleihen indem die Regeln auf Hintergrundaspekte eingehen. Vor- und Nachteile dieses Grundgedankens sind dabei offensichtlich. Solange ich der angedachten Spielweise und dem angedachtem Hintergrund folge profitiere ich von diesem Regeldesign.

Sobald ich es nicht tue kann es im Weg stehen. Führe ich z.B. für eine neue Spielwelt eine Rasse von Drachenwesen ein die einem strengem Ehrenkodex folgen so ist eine Regel die nichtmenschlichen Charakteren verbietet Paladine zu werden hinderlich - und würde entweder entfernt oder aber der Hintergrund wird angepasst.

Um dabei mal wieder den Bogen zu Monte und den magischen Gegenständen zu schwingen: Wenn die Regeln vorsehen dass bestimmte Monster nur mit bestimmten Waffen besiegt werden können wird es diese Waffen auch geben und die Spieler sie über kurz oder lang bekommen.

Du neigst, wie üblich, dazu mehrere Dinge in einen Topf zu werfen. Das Thema Spielwelt mittels Regeln zu modellieren, hatten wir schon zu genüge. Ich bleibe bei meinem Ansatz: Die regeln sollen die Spielwelt wiedergeben, nicht umgekehrt, daher liegen in den meisten Fällen einfach die Regeln falsch.

Nur wenn der SL beabsichtigt dass die Spieler diese Monster besiegen sollen.

Warum sollte man das wollen? Wenn man mit einer lebendigen Spielwelt arbeitet, die sich nicht den regeln unterordnen sondern diese definieren, kommt das wohl oft vor, denn dem Oger ist es egal wo er steht ...


was dann aber nur die mundanen Klassen betreffen würde... die zauberwirker würden da exclusiv sich dieses problems annehmen, was dann die wertigkeit von der mundanen Klassen noch weiter runter schrauben würde :(

Nicht umbedingt, denn hier ist die Frage, welche Regeln wir für Casterklassen benutzen.

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Offline Arldwulf

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Re: [alle] Monte Cook über Magische Gegenstände
« Antwort #172 am: 13.10.2011 | 12:18 »
Du neigst, wie üblich, dazu mehrere Dinge in einen Topf zu werfen. Das Thema Spielwelt mittels Regeln zu modellieren, hatten wir schon zu genüge. Ich bleibe bei meinem Ansatz: Die regeln sollen die Spielwelt wiedergeben, nicht umgekehrt, daher liegen in den meisten Fällen einfach die Regeln falsch.

Mag sein dass wir das Thema schon zur Genüge hatten...aber es ist nun einmal nicht Thema meines Posts, also wen juckts?

Worüber ich sprach war welche Auswirkungen an einen Hintergrund gebundene Regelelemente haben. Eben dass sie (wenig überraschend) genau diesen Hintergrund als bevorzugte Spielweise etablieren. Und damit System mit weniger solchen Regeln flexibler sind was die Wahl des Settings betrifft. Insbesondere dann wenn sie gleichzeitig aktiv Optionen für die Spielweise in solchen Settings bieten. Mehr Themen gibts da gar nicht in meinem Post...insofern hat der Topf in den ich dieses Thema reinwerfe wohl auch nur eine Zutat.

Und wegen dieser Aussage (das die Systeme eigentlich im Laufe der Jahre immer flexibler wurden) sehe ich Monte's Aussage auch deutlich weniger rückwärtsgewandt an, weniger als ein "Back to the roots".
« Letzte Änderung: 13.10.2011 | 12:20 von Arldwulf »

Offline Tim Finnegan

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Re: [alle] Monte Cook über Magische Gegenstände
« Antwort #173 am: 13.10.2011 | 12:29 »
Mag sein dass wir das Thema schon zur Genüge hatten...aber es ist nun einmal nicht Thema meines Posts, also wen juckts?

Worüber ich sprach war welche Auswirkungen an einen Hintergrund gebundene Regelelemente haben. Eben dass sie (wenig überraschend) genau diesen Hintergrund als bevorzugte Spielweise etablieren. Und damit System mit weniger solchen Regeln flexibler sind was die Wahl des Settings betrifft. Insbesondere dann wenn sie gleichzeitig aktiv Optionen für die Spielweise in solchen Settings bieten. Mehr Themen gibts da gar nicht in meinem Post...insofern hat der Topf in den ich dieses Thema reinwerfe wohl auch nur eine Zutat.

Und wegen dieser Aussage (das die Systeme eigentlich im Laufe der Jahre immer flexibler wurden) sehe ich Monte's Aussage auch deutlich weniger rückwärtsgewandt an, weniger als ein "Back to the roots".

Ach du meine Güte! Und ich dachte, die Aussage wäre das System wäre über die Jahre immer Starrer geworden ....
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Offline Arldwulf

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Re: [alle] Monte Cook über Magische Gegenstände
« Antwort #174 am: 13.10.2011 | 12:36 »
Meine? Nö. Steht doch auch weiter oben...

Und man kann halt schonmal die Frage stellen inwieweit es eigentlich mit aktuelleren Systemen schwieriger sein sollte solche Dinge zu spielen. Ich tendiere eher zu der Aussage dass dies durch die gewachsene Optionsvielfalt und das gerade in den letzten Jahren bessere Balancing leichter ist.

Wie gesagt, das gilt ja (in dem verzweifeltem Versuch das Thema zurück zu magischen Gegenständen zu bringen) auch und besonders für die Frage wie viele magische Gegenstände ich benötige. Oder zu benötigen glaube.

Auch hier wurden zum einem Regeln abgebaut die magische Gegenstände fix vorraussetzten. Zum anderem Alternativsysteme zu diesen aufgebaut die letztlich inzwischen auch ein Spiel ganz ohne solche Belohnungen ermöglichen ohne dass am System irgendetwas geschraubt werden müsste oder eine Hausregel nötig wäre.

Kurzum...man ist halt jetzt ein paar Jahrzehnte weiter. Monte's Aussage sehe ich weniger in die Richtung dass er diese Entwicklung ignoriert als dahin dass er Spieler und Spielleiter dazu animieren will sie mitzugehen. Regeln sind schön und gut, aber sie müssen mit Leben gefüllt werden durch Spieler und Spielleiter. Von diesen Verwendet werden.
« Letzte Änderung: 13.10.2011 | 12:41 von Arldwulf »