Autor Thema: Savage Run - eine SW Shadowrun Conversion  (Gelesen 14784 mal)

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Offline Stahlfaust

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Re: Savage Run - eine SW Shadowrun Conversion
« Antwort #25 am: 21.10.2011 | 16:04 »
Ich hätte mal eine Frage zu der Umsetzung der Ki-Adepten in Savage Run. Warum übernimmt man dazu nicht einfach die Regelung für "Super-Powers"?

Nach Savage Run Regeln: Was hindert einen Ki-Adepten denn daran solange die Kräfte einzusetzen und aufrecht zu erhalten, bis er es schafft? Er verbraucht ja keine Power Points und eine 1 hat auch keine schlimme Auswirkung?
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Offline Dragon

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Re: Savage Run - eine SW Shadowrun Conversion
« Antwort #26 am: 21.10.2011 | 17:58 »
Zitat
Warum übernimmt man dazu nicht einfach die Regelung für "Super-Powers"?
Das gleiche haben wir uns auch überlegt und auch so vor, bisher gibts bei uns allerdings noch keine praktische Testphase für Adepten. Würde mich auch interessieren, ob das nicht gemacht wurde, weil es z.B. negative Erfahrungen damit gab?
Immerhin einen Nachteil haben die Superkräfte aus der GRW - man startet nach raw nur mit einer einzigen... vielleicht war das der Grund.

Offline Stahlfaust

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Re: Savage Run - eine SW Shadowrun Conversion
« Antwort #27 am: 21.10.2011 | 18:07 »
Bei Savage Run kriegt man auch nur 1 Power.

Der wirkliche Nachteil bei den Super Powers ist, dass jede Power einen eigenen Skill zum aktivieren braucht.
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Offline YY

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Re: Savage Run - eine SW Shadowrun Conversion
« Antwort #28 am: 21.10.2011 | 18:11 »
Das kann man ja beim Adepten in den meisten Fällen den ohnehin vorhandenen physischen Skills zuordnen.
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
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Offline Rinas

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Re: Savage Run - eine SW Shadowrun Conversion
« Antwort #29 am: 21.10.2011 | 18:45 »
@Dragon: Nicht direkt. Ich fand es aber doof den KI-Adepten auf einen "Superhelden" zu reduzieren und ihn quasi zu kastrieren. Negative Erfahrung gab es mit einem lockeren System das ich vorher hatte. Da wurde der einfach zu stark

@Stahlfaust: Dann hast du wieder die "normalen" Regeln. Alle Kräfte sind dann der Fertigkeit KI zugeordnet.

Ich persönlich fände es nicht schlimm wenn er es vor dem Kampf versuchen würde oder man als Spielleiter sagt das er alle Kräfte vor dem betretten der Lagerhalle aktiviert. Im Kampf in der Lagerhalle bei deaktivierten Kräften wird es ja dann erst interessant. Allerdings hatte ich leider auch noch nicht die Gelegenheit einen Adepten in unserer Runde zu haben um das ganze ausführlich Life zu testen.
« Letzte Änderung: 21.10.2011 | 18:51 von Rinas »
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Offline Dragon

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Re: Savage Run - eine SW Shadowrun Conversion
« Antwort #30 am: 21.10.2011 | 18:51 »
Zitat
@Dragon: Nicht direkt. Ich fand es aber doof den KI-Adepten auf einen "Superhelden" zu reduzieren und ihn quasi zu kastrieren. Negative Erfahrung gab es mit einem lockeren System das ich vorher hatte. Da wurde der einfach zu stark
wie gesagt kommen wir aus SR3 und da sind die Kampfadepten definitiv auch op... von daher...
An dem Begriff "Superkräfte" sollte man sich natürlich nicht stören.
Wir haben auch Zauberer in Hermetiker umbenannt und Priester in Schamanen, warum also nicht Superhelden in Adepten?

Offline Stahlfaust

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Re: Savage Run - eine SW Shadowrun Conversion
« Antwort #31 am: 21.10.2011 | 19:02 »
@ Rinas: erhält der Adept denn bei Savage Run weiter ganz normal die Abzüge für das aufrechterhalten einer Power?
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Offline Tigerbunny

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Re: Savage Run - eine SW Shadowrun Conversion
« Antwort #32 am: 21.10.2011 | 19:03 »
Ich empfehle mal Necessary Evil.
Das ist aber sicherlich mit einigem Konvertierungsaufwand verbunden. Meine Überlegung wäre dann die, Adeptenkräfte, Beschwörungsfähigkeiten, Spruchzauberei, Technomancing sowie Cyberware als "Powers" zu gestalten. So sollten einigermaßen gebalancede Charaktere rauskommen und Mischformen(Zauberer/Technomancer/Adepten mit Implantaten) sind auch denkbar.
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Offline skorn

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Re: Savage Run - eine SW Shadowrun Conversion
« Antwort #33 am: 21.10.2011 | 19:21 »
Ich würde Adepten mitlerweile mit dem Talent "Adept" in der SW:GER abbilden und dieses leicht modifizieren. Meiner Meinung nach passt das wie die Faust aufs Auge.

Offline Dragon

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Re: Savage Run - eine SW Shadowrun Conversion
« Antwort #34 am: 21.10.2011 | 23:48 »
Ich würde Adepten mitlerweile mit dem Talent "Adept" in der SW:GER abbilden und dieses leicht modifizieren. Meiner Meinung nach passt das wie die Faust aufs Auge.
kannst du das näher ausführen? Da ich die GER nicht habe und auch in näherer Zeit nicht holen werde...

Offline skorn

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Re: Savage Run - eine SW Shadowrun Conversion
« Antwort #35 am: 22.10.2011 | 00:05 »
Vorraussetzung ist der Arkane Hintergrund Wunder, diesen könnte man für einen werdenden Adepten je nach Pfad oder Totem anpassen. So hätte man auch mal schöne Regeln um sich eben an diesen Weg zu halten. Im Original bekommt man auch noch +2 Nahkampfschaden, dass müsste man halt irgendwie abändern, vielleicht je nach Pfad oder sonstiger kreativer Idee. Das Hauptaugenmerk ist allerdings das Adepten ihre Mächte als freie Aktion aktivieren können allerdings nur auf sich selbst. Öhm, joa das ist so ne leichte Zusammenfassung.

Offline Dragon

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Re: Savage Run - eine SW Shadowrun Conversion
« Antwort #36 am: 22.10.2011 | 10:16 »
ok das mit dem Pfad oder Totem ist in SR3 auf Magieradepten beschränkt, da würde mir meine Gruppe sowas von auf den Kopf steigen, wenn das jetzt für alle gelten würde. Die Adepten-Spieler fühlen sich den Schamanen mehr als weeeeeit weg

Offline skorn

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Re: Savage Run - eine SW Shadowrun Conversion
« Antwort #37 am: 22.10.2011 | 12:08 »
Dann nimmst du das Talent halt 2 mal. Einmal nennst du es "Magieradept" lässt den Arkanen Hintergrund Wunder als Vorraussetzung drin, dafür kann derjenige eben auch normale Sprüche wirken. Beim anderen Mal lässt du den AH weg dafür kann dieser Adept die Sprüche nur per freier Aktion auf sich wirken. Die Spruchauswahl war in dieser Hinsicht auch eingeschränkt.

Offline Rinas

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Re: Savage Run - eine SW Shadowrun Conversion
« Antwort #38 am: 22.10.2011 | 14:26 »
@Stahlfaust: Darüber hatte ich noch nichtmal nachgedacht. Wäre die Frage was Sinn machen würde.
@Dragon: Bei mir sind alle Magier gleich, also Schamanen haben quasi das selbe Hintergrundtalent und damit keine direkte Regel an die sie gebunden sind da ich bislang der Meinung war das die Ausprägung der Zauber schon reichen würde. Aber mich würde es reizen das zu ändern da ja Schamanen an die Regeln und Verhaltensweisen ihres Totems gebunden sind.

Generell kann man vieles bei Adepten machen. Ich hatte vor längerem auch überlegt auf das Adeptentalent zurückzugreifen hatte es aber aus irgendeinen Grund abgelehnt gehabt der mir jetzt nicht mehr einfallen will.

Was Magieradepten angeht so mag ich diese nicht. Ich hab persönlich schlechte Erfahrung damit in meinen Runden gemacht und hatte auch nicht das Gefühl das diese irgendwie wichtig sind um ein Shadowrun-Feeling zu transportieren.
« Letzte Änderung: 22.10.2011 | 14:30 von Rinas »
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Offline Dragon

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Re: Savage Run - eine SW Shadowrun Conversion
« Antwort #39 am: 22.10.2011 | 21:22 »
Zitat
@Dragon: Bei mir sind alle Magier gleich, also Schamanen haben quasi das selbe Hintergrundtalent und damit keine direkte Regel an die sie gebunden sind da ich bislang der Meinung war das die Ausprägung der Zauber schon reichen würde. Aber mich würde es reizen das zu ändern da ja Schamanen an die Regeln und Verhaltensweisen ihres Totems gebunden sind.
Ich mochte die Vorgehensweise von SR4 überhaupt nicht Hermetiker und Schamanen einander anzugleichen. Ich als ausgesprochene Spielerin von schamanistischen Charakteren habe mich da ein wenig des Feelings beraubt gefühlt, was der Schamane in SR3 mit seinem Totem für mich ausgemacht hat. Das in SR4 (soweit ich weiß) auch Hermetiker sich für ein Schutz...irgendwas (es heißt ja auch nicht mehr Totem, habs aber vergessen), entscheiden konnten fand ich irgendwie... mist.
Wir mochten die strickte Trennung von Schamanen und Hermetikern in ihrer Art an die Magie heran zu treten und haben diese dann natürlich für uns auch übernommen.
Deswegen Magie für Hermetiker und Glaube für Schamanen.

Offline Mocurion

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Re: Savage Run - eine SW Shadowrun Conversion
« Antwort #40 am: 1.01.2012 | 23:00 »
Hallo,

ich wollte höflich fragen, ob jemand den Link auf Seite 1 in eine aktuelle Version ändern könnte, seit dem Relaunch funktioniert der nämlich nicht mehr und ich bin leider gerade erst hierauf gestoßen.

Gruß,

Mocurion
"Ja, wir könnten jetzt was gegen den Klimawandel tun, aber wenn wir dann in fünfzig Jahren feststellen würden, dass sich alle Wissenschaftler doch vertan haben und es gar keine Klimaerwärmung gibt, dann hätten wir völlig ohne Grund dafür gesorgt, dass man selbst in den Städten die Luft wieder atmen kann, dass die Flüsse nicht mehr giftig sind, dass Autos weder Krach machen noch stinken und dass wir nicht mehr abhängig sind von Diktatoren und deren Ölvorkommen. Da würden wir uns schön ärgern."

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Re: Savage Run - eine SW Shadowrun Conversion
« Antwort #41 am: 2.01.2012 | 15:22 »
Momentan gibt es leider noch keine neue Url. Ich schreib hier was rein sobald eine neue seite steht.
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Offline Mocurion

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Re: Savage Run - eine SW Shadowrun Conversion
« Antwort #42 am: 2.01.2012 | 17:31 »
Das wäre supernett von Dir, vielen Dank.
"Ja, wir könnten jetzt was gegen den Klimawandel tun, aber wenn wir dann in fünfzig Jahren feststellen würden, dass sich alle Wissenschaftler doch vertan haben und es gar keine Klimaerwärmung gibt, dann hätten wir völlig ohne Grund dafür gesorgt, dass man selbst in den Städten die Luft wieder atmen kann, dass die Flüsse nicht mehr giftig sind, dass Autos weder Krach machen noch stinken und dass wir nicht mehr abhängig sind von Diktatoren und deren Ölvorkommen. Da würden wir uns schön ärgern."

Offline rollsomedice

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Re: Savage Run - eine SW Shadowrun Conversion
« Antwort #43 am: 2.01.2012 | 18:15 »
Wenn ihr nen Daten-Mirror braucht oder nen Host sagt bescheid :-)

Offline Rinas

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Re: Savage Run - eine SW Shadowrun Conversion
« Antwort #44 am: 3.01.2012 | 13:04 »
Ich denke mal bis Ende Januar steht die Homepage wieder. Werde das ganze dann wohl in einen blogg packen.
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Offline Rinas

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Re: Savage Run - eine SW Shadowrun Conversion
« Antwort #45 am: 1.02.2012 | 15:50 »
Man hat ja lange nichts mehr gehört deswegen wollte ich einfach einen kurzen Zwischenstand geben.
Ich arbeite immer noch an der Conversion und es wird auch eine neue Version des ganzen geben. Es kann aber noch etwas dauern da ich zum einen noch auf die Korrektur von jemanden warte der sich das ganze mal zur Brust nehmen wollte (Rechtschreibung, Grammatik und Verständnis eben), zum anderen weil ich das Dokument noch Layouten will aber aktuell keine Zeit dazu finde und auch noch Tony (aka Voice) anhauen möchte einige weitere Zeichnungen anzufertigen.

Damit man aber weiss was sich im Kern ändern wird, hier die vorläufigen „Patchnotes:

Es gibt zwei große Neuerungen:
Punkt 1: Die Conversion wird auf die Savage Worlds: Gentlem Edition Revised angepasst! Dies beinhaltet das die entsprechenden Querverweise und einige andere Sachen geändert wurden die weiter unten Erläutert sind.
Punkt 2: Die Conversion wurde neu gegliedert. Sie entspricht nun weitgehend der normalen Aufteilung der Savage Worlds Bücher.

1. Kapitel: Charaktererschaffung
-Metatypen: Eigenschaften der Metatypen wurden angepasst um eine bessere Balance unter diesen zu haben und gewisse Aspekte der Rassen besser wiederzuspiegeln.
-Fertigkeiten: Wissen(Sicherheitstechnik) wurde vorerst komplett gestrichen (vereinfachende „Addons“ werde ich erst dann anbringen wenn einige andere Stellen "fertig" sind), eine kurze Erläuterung zum Allgemeinwissen und Sprachen wurde notiert. Zudem habe ich die Fertigkeiten wieder umbenannt sodass sie ihre normale Bezeichnung nach Savage Worlds haben (Bsp.: Heilen heißt Heilen und nicht mehr Biotech).
-Connections: Die Liste der Connections wurde überarbeitet (ich gestehe, ich habe es fast 1 zu 1 abgeschrieben bzw. "neuinterpretiert", ich fand es sehr passend.)

2. Kapitel: Ausrüstung
-Fernkampfwaffenmodifikationen: Die Preise entsprechen nun einem %-Wert der Waffe. Es gibt nun etwas mehr Auswahl Waffen anzupassen.
-Sprengstoff: Es gab kleinere Änderung an dem Schadenscode der Sprengstoffe.
-Drohnen: Bei den kleinen Drohne wurde die Stärke nach unten korrigiert. (Von W6 auf W4)
-Munition: kleinere Preiskorrekturen.
-Kommlinks: Alle Kommlinks wurden komplett überarbeitet.
-Es wurden einige Sachen der Ausrüstung beigefügt die einfach gefehlt haben (Enterhakenkannone, RFID-Marker, Störsender, Sichtbrillen, AR-Zubehör, etc.)

3. Kapitel: Settingregeln
-Magie: Zaubersprüche: Aufgrund der nun größeren Auswahl an Zaubern wurde Trugbild gestrichen und auch das Verbannen von Geistern ist nicht mehr unter dem Abschnitt Beschwören bzw. Bannen zusammengefasst. Man muss nun den Zauberspruch Verbannen dafür erlernen. Zwei weitere Zauber wurden für Savage Run gestrichen: Körperlosigkeit und Wachsen/Schrumpfen. (Der Zauber Teleport ist immer noch gestrichen.)
-Ausprägungen: Es gibt nun eine neue Ausprägung namens Manazauber. Diese besagt einfach das Manazauber in beiden Ebenen gewirkt werden können.
-Astralraum: Die Attribute von Magiern im Astralraum sind nun leicht verändert. Willenskraft wird zu Stärke und Verstand zu Geschicklichkeit wenn man sich im Astralraum aufhält. Konstitution bleibt wie sie ist. Dies soll Magiern im Astralraum mehr Kompetenz zusprechen und gibt meines erachtens mehr SR Flair wieder.
-Adeptenkräfte: Die Liste der Adeptenkräfte wurde entsprechend der neuen Zauber erweitert.

>Spielleiterabschnitt<

4. Kapitel: Sicherheitstechnik
Kleinere Korrekturen in den Beschreibungen wurde vorgenommen. (Hauptsächlich Grammatik und Rechtschreibfehler)

5. Kapitel: Abenteuergenerator
Der Abenteuergenerator wurde nun dem Dokument direkt hinzugefügt

6. Kapitel: Savage Tales
Es wurde ein weiteres Abenteuer hinzugefügt, aktuell sind es damit nur 2 Abenteuer es sollen in Zukunft aber mehr folgen.

7. Kapitel: Gefahren der 6. Welt
Das Kapitel umfasst einige typische Gegner der 6 Welt (ca. 40 verschiedene). Leider konnte ich noch nicht jeden im Spiel testen.

Anhang
Charakterbogen
Es gibt nun Felder für den Lebensstil, Geld und eine Essenzpunkteleiste. Felder für Sprachen wurden eingeführt. Es gibt nun einen Fahrzeugbogen. Die Connections haben nun etwas mehr Platz.

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Re: Savage Run - eine SW Shadowrun Conversion
« Antwort #46 am: 1.02.2012 | 15:55 »
B! heisst ja jetzt AA...
Dein Link stimmt nicht mehr, wie lauten die neuen Adressen für die Downloads?
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Re: Savage Run - eine SW Shadowrun Conversion
« Antwort #47 am: 1.02.2012 | 21:12 »
Momentan gibt es leider keinen da die Subdomain immer noch nicht online ist.   :'(
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Offline Boba Fett

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Re: Savage Run - eine SW Shadowrun Conversion
« Antwort #48 am: 1.02.2012 | 21:20 »
Okay, schick mir eine PM wenn, oder sag den Channelmods bescheid,
damit ich dann die Links oben korrigieren kann.

Ich gehe mal davon aus, dass Du bei den B!s bleiben willst und möchte unseren Partnern auch niemanden "abwerben", sonst würde das Angebot auf ein Hosting natürlich auch bei uns bestehen... :)
(nur zur Info!)
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Offline Rinas

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Re: Savage Run - eine SW Shadowrun Conversion
« Antwort #49 am: 1.02.2012 | 21:49 »
Danke, aber ich rechne damit das in den nächsten Tagen soweit ist. Ich gebe dann nochmal bescheid :)
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