Ich bin mir bei der Handhabung des Begriffes Erzählspiel etwas unsicher, ich bin in der Theorie-Ecke nur sporadisch unterwegs. Aber da die Werte bei FATE nicht so miteinander verzahnt sind, ist es recht einfach und unproblematisch, schnell mal einen Wert einzufügen, weil man findet, dass er zum Charakter passt.
Sind die ganzen Werte in einem System so miteinander verzahnt und wechselseitig aufeinander bezogen, dass man, wenn man nur einen Wert ändert, gleich an acht Stellen rechnen, radieren und neu eintragen muss, hat das natürlich negative Auswirkungen auf den Spielfluss.
Das System sollte also erstens so wenig Charaktermaximierungspotential haben, dass es unproblematisch ist, einfach mal aus einem Bauchgefühl heraus eine Fähigkeit zu nehmen, im Idealfall ist sogar das Re-Trainen möglich.
Außerdem sollte das Durchplanen des Charakters von vorne bis hinten wenig bis gar keinen Vorteil bringen. Bei einem System, das eine dynamische Charakterentwicklung vorsieht, bei der man von einer breiten Basis an Fähigkeiten auf verschiedene Storyverläufe reagieren kann (wenn wir in den Dschungel gehen, muss es leicht möglich sein, auf Survival umzusatteln, auch wenn man ursprünglich auf eine urbane Detektivgeschichte eingestellt war), ist so eine Erschaffung In-Game sehr viel unproblematischer, als bei einem, bei dem man sich auf Stufe 1 festlegt, wo man mit Stufe 20 ist. Dadurch gewinnt nämlich die Erschaffung beim Spiel ihren Reiz: Man lernt den Charakter kennen und gewinnt ein Gefühl dafür, was er so können sollte.
All das bietet FATE. Darum halte ich es für so eine Herangehensweise für das nahezu ideale System, aber auch das von dir beschriebene System scheint einfach genug dafür zu sein.