Von den Prioritäten her würde ich folgende Reihenfolge empfehlen:
1. Basic Set
2. Magic
Das würde im wesentlichen reichen, wie ja schon vereinzelt angemerkt wurde.
Mögliches Ausbaumaterial:
3. Spezielle Pyramid-Artikel (e23) zum Thema (wie schon genannt)
4. Ich würde "Action 2" (e23) sehr empfehlen, weil es wertvolle GM-Tipps und Regelhilfen für cinematische Action-Runden liefert, die auch bei Sci-Fi gültig sind. Action 1 könnte auch sehr nützlich sein, um Beispiele für fertige, moderne Archetypen zu haben (Templates). Fertiger Hacker, Shooter, Driver u.ä., vereinfacht die Char-Erstellung deutlich, v.a. wenn man das System noch nicht so gut kennt. Man müsste deren Skills dann nur auf das Sci-Fi-Techlevel setzen (eine Zahl ändern) plus ein paar kleine Extras vielleicht wie "Crewman (Spaceship)" o.ä., aber das war's im wesentlichen. Und wenn man mal ne kleine Kurzkampagne "Die Hard", "James Bond" o.ä. spielen will ist man auch gleich bedient... :p
5. Powers
6. Ultra-Tech
7. ...Space, Bio-Tech u.a.
D.h. Space und Bio-Tech sind IMHO sehr wahrscheinlich nicht nötig, das Ultra-Tech wäre von den Tech-Books noch am vorteilhaftesten, wenn man mehr vorgefertige Hardware usw. haben möchte. Powers bringt einem diverse fertige Beispiel-Builds und noch (!) mehr Build-Options, aber bietet auch so schon sichtlich mehr als die meisten anderen Systeme... ^^