Hey, danke fürs Feedback.
Zu den Talenten und Handicaps muss ich sagen, dass ich da meine Komplettliste reinkopiert habe und nur die die wirklich keinen Sinn machen rausgelöscht habe. Alles was zwar das Setting nicht wirklich unterstützt aber als Option denkbar ist, habe ich drin gelassen (der Anderthalbhänder kam beim Fantasy auf). Wir haben gerne eine große Auswahl. Also gehören nur wenige der Talente zur eigentlichen Conversion.
Aber trotzdem: warum macht das Anderthalbhändertalent keinen Sinn und warum hätte es im Classic Sinn gemacht?
Ich würde mich freuen, wenn du die Kritik an den AH etwas ausführen könntest. So kann ich noch nicht viel damit anfangen. Ich habe versucht möglichst nahe an den GE arkanen Hintergründen zu bleiben und habe übelegt, was für mich an den Classichintergründen wichtig ist und übernommen werden sollte.
Die Mutationentabelle ist natürlich lang, aber ein Doomsayer ohne dass Mutationen ein Thema sind macht doch kein Spaß. Und wenn dann muss schon Auswahl her und nicht nur -1 Kon Würfelstufe oder so. Der tatsächliche Aufwand hält sich ja in Grenzen. (Karte ziehen, nachschauen was es ist...). Worin siehst du da ein Problem?
Bei den Junkern habe ich mich ja weitestgehend an den verrückten Wissenschaftler gehalten, wollte aber die Möglichkeit drin haben, dass ihm die Batterien/der Geisterstein ausgehen kann, wenn er Wochen durch die Wasted West Wüsten wandert und seine Gizmos in Dauerbertieb sind. (Ich habe im Übrigen doch auch nur eine Junkerart drinne
)
Die Verdammten funktionieren ja genauso wie bei DL:R
Ich habe nur die GE, da sind aber auch schon Strahlungsregeln drinne (Erschöpfung) die ich ganz vernünftig fand.
Das Vorabenteuer kenne ich, habe es aber nur überflogen und die Charaktere studiert.
Ich warte schon 2 Jahre auf die Conversion und außerdem macht es Spaß zu basteln