Waffen und Rüstungen: Würde ich, ehrlich gesagt, einfach weglassen.
Ja, diese Überlegung stand bereits schon mal im Raum, wir hatten darüber mal in unserer Runde diskutiert. Grundsätzlich stimme ich dir voll zu - Waffen und Rüstungen sind eigentlich überflüssig. Ich habe sie bislang ganz schlicht aus einem nostalgischen Gefühl drin gelassen - so ein klein wenig Crunch, wenn man schon alles andere weglässt
Aber wir werden sehen - je nachdem wie die Playtests in den kommenden Wochen verlaufen kann es durchaus sein, dass die Regeln zu Waffen und Rüstungen wegfallen oder komplett ins Kapitel "Langstreckenflüge" (Kampagnenregeln) einfließen. In Kampagnen gibt es nämlich auch Ressourcen-Belastungsbalken, da würde es schon wesentlich mehr Sinn machen, Waffen und Ausrüstung dadurch abzubilden.
Ich muss aber sagen, dass in den bisherigen Testrunden keine Probleme auftauchten, wenn die Spieler ihre Waffenstärken frei auswählten. Die haben da durchaus sinnvolle und teilweise sogar extrem bescheidene Waffenwerte angesetzt, hauptsache es passte du dem Bild, das sie von ihrem Charakter hatten.
Plus, du hast als SL ja immer noch die Möglichkeit, dein Veto einzulegen, wenn dir etwas zu krass erscheint oder das Spielgleichgewicht gefährden würde.
Fatepunkte: Würde ich am Anfang mehr rausgeben (ca. 5).
Ich hatte am Anfang vier vorgesehen, momentan spielen wir mit drei. Sind aber auch alles Fate-erfahrene Spieler, da ist das völlig ausreichend.
F2G ist ja eigentlich kein explizites Einsteiger-Spiel, aber man könnte durchaus noch einen Hinweis eingeben, dass man für unerfahrene Spieler die Fatepunkte-Anzahl erhöhen kann.
Natürlich wären Fatepunkte bei einer Version ohne Rüstungen und Waffen wesentlich wichtiger, das hatte ich dabei auch im Hinterkopf.
Ja, bei der Waffenlosen Variante müsste der Fatepunkte-Umsatz sehr hoch sein.
Manöver: In der Tabelle auf Seite 62 stehen bei Wurf jetzt nur die Umwelt-Fähigkeiten drin. Das würde ich noch ändern und alle Fertigkeiten reinschreiben.
Muss ich mal schauen, die augenblickliche Regelung stärkt halt die Umwelt-Fertigkeiten.
Wissensproben würde ich noch mit anderen Fertigkeiten zulassen, als nur mit Erfahrung. Es könnte ja sein, dass die Charaktere lieber den Feind beobachten und herausfinden, wann die Wachablösung ist (was ich jetzt eher mit Intuition machen würde) oder ihre Wahrsagemagie nutzen, um etwas über ihre Feind herauszufinden (Talent).
Talent würde ich in Ausnahmefällen (z.B. Zauberei) zulassen, aber ansonsten sollte Wissen schon die alleinige Domäne von Erfahrung sein. Wenn der Krieger den Feind beobachten will, aber keinen hohen Wert in Erfahrung hat, muss er halt seinen Kernaspekt bemühen, um den Wurf zu verbessern
NSCs: Ich würde NSCs nur in Mooks und Nicht-Mooks unterscheiden und bei Nicht-Mooks einfach sagen: „Macht wie du willst.“ NSCs müssen imho keine Gewichtungen bei den Fertigkeiten haben und ich würde ihnen auch einen beliebig langen Stresstrack geben. Und frei lassen, ob sie einen oder zwei Tracks haben (dann doch lieber wieder in Nebendarsteller und Hauptdarsteller unterscheiden?).
Ich finde es eigentlich schon ganz fair, wenn man die Hauptpersonen wie SCs behandelt und entsprechend baut - dauert ja auch nicht lange. Vor allem sind sie so von den Spielwerten her besser vergleichbar.
Was aber ein wichtiger Hinweis ist: ja, Hauptpersonen sollten längere Belastungsbalken haben dürfen, als SCs. Muss mal schauen, ob man das gut mit Opposition verquicken kann.
Da finde ich die Vorschläge zu NSC-Stärke extrem nützlich und würde ich auf jeden Fall rein nehmen Vielleicht kann man da noch mehr machen.
Eine Liste von „typischen NSCs“ fände ich auch toll und würde mich bei Wunsch auch an Vorschlägen beteiligen. Dauert ja nicht lange.
Ja, leider ist der Platz im Buch begrenzt, ich bin jetzt schon am kämpfen und umorganisieren
Für die Webseite möchte ich sowas aber auf jeden Fall machen.