Autor Thema: Fate to Go - Entwicklerversion  (Gelesen 21065 mal)

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Offline Blechpirat

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Re: Fate to Go - Entwicklerversion
« Antwort #50 am: 16.05.2012 | 09:11 »
Ich dachte jetzt irgendwie immer an Manöver, die Szeneaspekte schaffen... das kam in der Tat noch nicht vor ;)
Bei uns gibt es dann noch das mit "Guns" erzeugte "Deckungsfeuer", das auf einer Szene liegt. Oder der Klassiker: Ich schieße auf die Lampe und lege den Aspekt "Dunkel wie die Seele eines Vampirs" auf die Szene.

Offline Wisdom-of-Wombats

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Re: Fate to Go - Entwicklerversion
« Antwort #51 am: 16.05.2012 | 20:15 »
Das könnte man auch mit Erfahrung oder Talent machen. Nicht nur mit Angriff.

Also, ich finde es ja fast ein wenig Schade. Die Idee, Manöver nur mit Umwelt zu machen, hatte was. Etwas seltsam auf den ersten Blick, aber charmant und auch etwas "quirky".
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Re: Fate to Go - Entwicklerversion
« Antwort #52 am: 16.05.2012 | 20:25 »
Die Idee, Manöver nur mit Umwelt zu machen, hatte was.
Das müsste man mal ausgiebig playtesten. Aber andererseits ist ja immer Platz für eine Optionale Regel ;)

Ich denke halt, wenn man Manöver nur für Umwelt zulässt, beschneidet man die anderen Fertigkeiten schon arg. Dann ist Angriff und Beeinflussen echt nur noch für die Erzeugung von Stress da, oder vielleicht mal für einen Block. Das ist schon ein wenig mager, dafür dass das nen vollwertigen Skill-Slot bekommt ;)

Offline Wisdom-of-Wombats

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Re: Fate to Go - Entwicklerversion
« Antwort #53 am: 16.05.2012 | 20:34 »
So rum hatte ich das noch gar nicht betrachtet. Andererseits finde ich die Fähigkeit Stress zu machen schon sehr mächtig.
Und man kann sie ja laut L3 immer noch für Kontermanöver einsetzen. Übrigens: es gefällt mir sehr gut, dass Du die Kontermanöver explizit einführst. Das fehlt mir in anderen FATE Versionen.
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Re: Fate to Go - Entwicklerversion
« Antwort #54 am: 16.05.2012 | 20:41 »
Übrigens: es gefällt mir sehr gut, dass Du die Kontermanöver explizit einführst. Das fehlt mir in anderen FATE Versionen.
Ah, das freut mich. :)
Ich hatte halt sehr oft im Spiel beobachtet, dass den Spielern nie so recht klar war, wie man jetzt eigentlich einen Manöveraspekt los wird und was es dabei zu beachten gilt. Da kam bei uns einige Male der Kampfablauf ins Stocken. Ich denke, wenn man das Konter-Manöver nochmal ausdrücklich als Kampfaktion aufführt, ist einfach klarer, dass Spieler diese Option zur Verfügung haben.

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Re: Fate to Go - Entwicklerversion
« Antwort #55 am: 16.05.2012 | 21:03 »
Ah, das freut mich. :)
Ich hatte halt sehr oft im Spiel beobachtet, dass den Spielern nie so recht klar war, wie man jetzt eigentlich einen Manöveraspekt los wird und was es dabei zu beachten gilt. Da kam bei uns einige Male der Kampfablauf ins Stocken. Ich denke, wenn man das Konter-Manöver nochmal ausdrücklich als Kampfaktion aufführt, ist einfach klarer, dass Spieler diese Option zur Verfügung haben.

Das entspricht zu 100% meiner eigenen Beobachtung!  :d
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Re: Fate to Go - Entwicklerversion
« Antwort #56 am: 16.05.2012 | 21:45 »
So, es gibt ein kleines Update. Da wir morgen spielen, habe ich die Charakterbögen nochmal überarbeitet.

Hier der normale, für die Oneshot-Regeln:
http://www.fate-to-go.de/files/fatetogo_charakterbogen.pdf

Und hier der Charakterbogen für die Langstrecken(Kampagnen)-Regeln:
http://www.fate-to-go.de/files/fatetogo_charakterbogen_langstrecken.pdf

Ferner habe ich noch eine kleine SL-Spielhilfe gemacht, wo ein paar wichtige Regelzusammenfassungen drauf sind:
http://www.fate-to-go.de/files/fatetogo_slhilfe.pdf

Uuund es gibt ein Fileupdate beim Spielerteil. Hier habe ich die Anregungen von Murder-of-Crows eingebaut, was die Fertigkeiten Intuition und Persönlichkeit betrifft. Außerdem sind die Schwächen nun eine Optionale Regel (ich weiß, dass einige von euch sie nicht mögen, ich find's sie immer noch ganz hübsch :))

Hier das Update:
http://www.fate-to-go.de/files/fatetogo_L4.pdf
« Letzte Änderung: 16.05.2012 | 21:48 von Enkidi Li Halan »

Offline Silent

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Re: Fate to Go - Entwicklerversion
« Antwort #57 am: 16.05.2012 | 21:48 »

Hier der normale, für die Oneshot-Regeln:
http://www.fate-to-go.de/files/fatetogo_charakterbogen_langstrecken.pdf

Und hier der Charakterbogen für die Langstrecken(Kampagnen)-Regeln:
http://www.fate-to-go.de/files/fatetogo_charakterbogen_langstrecken.pdf

Ich glaube C&P Fehlerteufel hat zugeschlagen ^^
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Re: Fate to Go - Entwicklerversion
« Antwort #58 am: 16.05.2012 | 21:50 »
Hab's schon gesehen und korrigiert ;)

Offline Wisdom-of-Wombats

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Re: Fate to Go - Entwicklerversion
« Antwort #59 am: 16.05.2012 | 22:06 »
Yippieee :D Vielen Dank für Deine Mühe. Ich werd' gleich mal downloaden und stöbern.

Die Spielleiterhilfe ist super! Die obere Hälfte würde ich mir ja glatt auf stabilem Karton in der Schachtel wünschen ;)
« Letzte Änderung: 16.05.2012 | 22:11 von Murder-of-Crows »
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Re: Fate to Go - Entwicklerversion
« Antwort #60 am: 17.05.2012 | 06:32 »
Die Spielleiterhilfe ist super! Die obere Hälfte würde ich mir ja glatt auf stabilem Karton in der Schachtel wünschen ;)
Ja, das wird so oder in einer ähnlichen Form auch passieren. :)

Offline Wisdom-of-Wombats

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Re: Fate to Go - Entwicklerversion
« Antwort #61 am: 17.05.2012 | 11:33 »
Übrigens,noch eine Frage: an welche Fertigkeit hängen die Fremdsprachenkenntnisse: Erfahrung, Talent oder Persönlichkeit?
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Re: Fate to Go - Entwicklerversion
« Antwort #62 am: 17.05.2012 | 12:03 »
Das fällt primär unter Erfahrung, kann aber auch mit Talent gemacht werden, je nachdem was besser zum Charakterhintergrund passt. Im Zweifelsfall zählt die höhere Fertigkeit.

Offline Wisdom-of-Wombats

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Re: Fate to Go - Entwicklerversion
« Antwort #63 am: 20.05.2012 | 14:11 »
Schreibst Du das noch irgendwo rein? Manchmal hat man ja Szenarien wo Sprachkenntnisse wichtig sind.
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Re: Fate to Go - Entwicklerversion
« Antwort #64 am: 20.05.2012 | 15:42 »
Ja, das kommt vermutlich in den SL-Teil bei den Anwendungsgebieten von Fertigkeiten rein :).

BTW, ich hab gestern und heute ne Menge Text geschrieben, vor allem zu NSCs und verschiedenen Kampfformen.

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Re: Fate to Go - Entwicklerversion
« Antwort #65 am: 20.05.2012 | 16:08 »
Ja, das kommt vermutlich in den SL-Teil bei den Anwendungsgebieten von Fertigkeiten rein :).

Supi! So langsam kristallisiert sich da ja ein richtig vollständiges FATE raus, das trotzdem abgespeckt ist.

BTW, ich hab gestern und heute ne Menge Text geschrieben, vor allem zu NSCs und verschiedenen Kampfformen.

Ich bin gespannt. Am Pfingstmontag findet das nächste Testspiel statt.
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Offline Nocturama

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Re: Fate to Go - Entwicklerversion
« Antwort #66 am: 29.05.2012 | 11:02 »
Für das Probespiel unter Kathy-Aufsicht auf der Drachenzwinge fehlt noch ein vierter Spieler. Gespielt wird chinesische Fantasy am 5.6. Wer Lust hat, bitte hier lang  :)
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Offline migepatschen

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Re: Fate to Go - Entwicklerversion
« Antwort #67 am: 30.05.2012 | 21:57 »
Schaffen es die Szenenaspekt-Kärtchen im Format A7 eigentlich auch in das stählerne Kistchen?

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Re: Fate to Go - Entwicklerversion
« Antwort #68 am: 30.05.2012 | 22:17 »
Vermutlich, ja :)

Offline Nocturama

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Re: Fate to Go - Entwicklerversion
« Antwort #69 am: 3.06.2012 | 17:13 »
Beim Lesen sind mir ein paar Sachen aufgefallen, zu denen ich gerne Feedback geben würde. Ist ein bisschen unorganisiert, aber ich hoffe, das macht nichts ;)

Spielerteil:


Waffen und Rüstungen: Würde ich, ehrlich gesagt, einfach weglassen. Damit braucht man keine Extraregeln für unbewaffnete Kung-Fu-Krieger oder nackte Spartaner ;)
Ich bin bei solchen „Nimm einfach, was dir einfällt“-Sachen immer ein wenig hin- und hergerissen, weil ich im Herzen doch ein Powergamer bin. Klar, es sollte zur Erzählung passen, aber ich hätte doch lieber den Supermegamagieblitz +4, statt +2 wenn ich darf ;)
Gar keine Regeln zu Waffen und Rüstungen zu haben, beseitig dieses Problem. Man hat ja immer noch passende Aspekte: Der „Fahrende Ritter“ kann für einen Fatepunkt seine Verteidigung erhöhen, denn er hat ja einen Schild und eine dicke Rüstung. Ebenso der Magier, der kann mit „Elementarer Meister“ eine +2 auf seine Magie legen.
Temporäre Waffen und Rüstungen kann man durch eine erfolgreiches Manöver mit anhaltendem Aspekt abbilden – zum Beispiel mit Erfahrung, um von seinen Kontakten eine Kiste Sturmgewehre zu kaufen oder mit Talent, um eine magische Rüstung herauf zu beschwören.

Fatepunkte: Würde ich am Anfang mehr rausgeben (ca. 5). Die sind ja grundlegende Währung im Spiel und man sollte ordentlich davon haben. Natürlich sorgen weniger Fatepunkte dafür, dass man eher seine Aspekte reizt, aber gerade bei einem One-Shot kann es bei Fate-unerfahrenen Spielern passieren, dass sie wenig reizen oder nicht so gut reizbare Aspekte haben.
Natürlich wären Fatepunkte bei einer Version ohne Rüstungen und Waffen wesentlich wichtiger, das hatte ich dabei auch im Hinterkopf.

Manöver: In der Tabelle auf Seite 62 stehen bei Wurf jetzt nur die Umwelt-Fähigkeiten drin. Das würde ich noch ändern und alle Fertigkeiten reinschreiben.

SL-Teil:

Wissensproben würde ich noch mit anderen Fertigkeiten zulassen, als nur mit Erfahrung. Es könnte ja sein, dass die Charaktere lieber den Feind beobachten und herausfinden, wann die Wachablösung ist (was ich jetzt eher mit Intuition machen würde) oder ihre Wahrsagemagie nutzen, um etwas über ihre Feind herauszufinden (Talent).

NSCs:
Ich würde NSCs nur in Mooks und Nicht-Mooks unterscheiden und bei Nicht-Mooks einfach sagen: „Macht wie du willst.“ NSCs müssen imho keine Gewichtungen bei de Fertigkeiten haben und ich würde ihnen auch einen beliebig langen Stresstrack geben. Und frei lassen, ob sie einen oder zwei Tracks haben (dann doch lieber wieder in Nebendarsteller und Hauptdarsteller unterscheiden?).
Da finde ich die Vorschläge zu NSC-Stärke extrem nützlich und würde ich auf jeden Fall rein nehmen :) Vielleicht kann man da noch mehr machen.
Eine Liste von „typischen NSCs“ fände ich auch toll und würde mich bei Wunsch auch an Vorschlägen beteiligen. Dauert ja nicht lange.
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Re: Fate to Go - Entwicklerversion
« Antwort #70 am: 3.06.2012 | 17:35 »
@Nocturama: Du schreibst so ziemlich das Gegenteil von meinem Eindruck...

Waffen und Rüstungen: Würde ich, ehrlich gesagt, einfach weglassen. Damit braucht man keine Extraregeln für unbewaffnete Kung-Fu-Krieger oder nackte Spartaner ;)
Ich bin bei solchen „Nimm einfach, was dir einfällt“-Sachen immer ein wenig hin- und hergerissen, weil ich im Herzen doch ein Powergamer bin. Gar keine Regeln zu Waffen und Rüstungen zu haben, beseitig dieses Problem.

Ich finde den Absatz unglaublich einsteigerfreundlich und stilistisch zum Spiel passend.

Fatepunkte: Würde ich am Anfang mehr rausgeben (ca. 5). Die sind ja grundlegende Währung im Spiel und man sollte ordentlich davon haben. Natürlich sorgen weniger Fatepunkte dafür, dass man eher seine Aspekte reizt, aber gerade bei einem One-Shot kann es bei Fate-unerfahrenen Spielern passieren, dass sie wenig reizen oder nicht so gut reizbare Aspekte haben.
Natürlich wären Fatepunkte bei einer Version ohne Rüstungen und Waffen wesentlich wichtiger, das hatte ich dabei auch im Hinterkopf.

Ich finde 3 FATE-Punkte für den Anfang mehr als in Ordnung. Außerdem hast Du das Problem, dass bei FATE-2-Go pro Schachtel nur 20 Chips dabei sind. Mit 3 pro Spieler ist das reichlich. Mit 5 pro Spieler reicht es gerade mal als Basisausstattung.


Manöver: In der Tabelle auf Seite 62 stehen bei Wurf jetzt nur die Umwelt-Fähigkeiten drin. Das würde ich noch ändern und alle Fertigkeiten reinschreiben.

Ich persönlich finde es gut, wenn die Umweltfähigkeiten darüber noch einmal aufgewertet werden.

Wissensproben würde ich noch mit anderen Fertigkeiten zulassen, als nur mit Erfahrung. Es könnte ja sein, dass die Charaktere lieber den Feind beobachten und herausfinden, wann die Wachablösung ist (was ich jetzt eher mit Intuition machen würde) oder ihre Wahrsagemagie nutzen, um etwas über ihre Feind herauszufinden (Talent).

Laut den Definitionen von Enkidi ist Erfahrung nun mal das Wissen. Wenn alle Fähigkeiten alles können, dann ist es egal welche Fähigkeiten ich nehme. Das führt dazu, dass die Kämpfer plötzlich alles andere auch können, während die Umwelter plötzlich erheblich schlechter dastehen, weil man zwar ihre Fähigkeiten über alles mögliche andere abbildet, aber sie mit Erfahrung nicht angreifen können.

NSCs:[/b] Ich würde NSCs nur in Mooks und Nicht-Mooks unterscheiden und bei Nicht-Mooks einfach sagen: „Macht wie du willst.“ NSCs müssen imho keine Gewichtungen bei de Fertigkeiten haben und ich würde ihnen auch einen beliebig langen Stresstrack geben. Und frei lassen, ob sie einen oder zwei Tracks haben (dann doch lieber wieder in Nebendarsteller und Hauptdarsteller unterscheiden?).
Da finde ich die Vorschläge zu NSC-Stärke extrem nützlich und würde ich auf jeden Fall rein nehmen :) Vielleicht kann man da noch mehr machen.
Eine Liste von „typischen NSCs“ fände ich auch toll und würde mich bei Wunsch auch an Vorschlägen beteiligen. Dauert ja nicht lange.

Auch hier muss ich Dir leider etwas widersprechen. FATE ist kein "tu was Du willst" System, sondern ein Erzählspiel mit einigiem Biss (so, dass es Crunch macht). NSC sollten auch Schwächen und Stärken haben. Denn bei FATE macht es sehr viel Spass, die Schwächen seiner Gegner zu finden und auszunutzen.

Ich empfinde vieles, was Du in Deinem Post eher kritisch betrachtest, als Stärken von FATE-2-Go.
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Re: Fate to Go - Entwicklerversion
« Antwort #71 am: 3.06.2012 | 17:55 »
Waffen und Rüstungen: Würde ich, ehrlich gesagt, einfach weglassen.
Ja, diese Überlegung stand bereits schon mal im Raum, wir hatten darüber mal in unserer Runde diskutiert. Grundsätzlich stimme ich dir voll zu - Waffen und Rüstungen sind eigentlich überflüssig. Ich habe sie bislang ganz schlicht aus einem nostalgischen Gefühl drin gelassen - so ein klein wenig Crunch, wenn man schon alles andere weglässt ;)
Aber wir werden sehen - je nachdem wie die Playtests in den kommenden Wochen verlaufen kann es durchaus sein, dass die Regeln zu Waffen und Rüstungen wegfallen oder komplett ins Kapitel "Langstreckenflüge" (Kampagnenregeln) einfließen. In Kampagnen gibt es nämlich auch Ressourcen-Belastungsbalken, da würde es schon wesentlich mehr Sinn machen, Waffen und Ausrüstung dadurch abzubilden.

Ich muss aber sagen, dass in den bisherigen Testrunden keine Probleme auftauchten, wenn die Spieler ihre Waffenstärken frei auswählten. Die haben da durchaus sinnvolle und teilweise sogar extrem bescheidene Waffenwerte angesetzt, hauptsache es passte du dem Bild, das sie von ihrem Charakter hatten.
Plus, du hast als SL ja immer noch die Möglichkeit, dein Veto einzulegen, wenn dir etwas zu krass erscheint oder das Spielgleichgewicht gefährden würde.

Fatepunkte: Würde ich am Anfang mehr rausgeben (ca. 5).
Ich hatte am Anfang vier vorgesehen, momentan spielen wir mit drei. Sind aber auch alles Fate-erfahrene Spieler, da ist das völlig ausreichend.
F2G ist ja eigentlich kein explizites Einsteiger-Spiel, aber man könnte durchaus noch einen Hinweis eingeben, dass man für unerfahrene Spieler die Fatepunkte-Anzahl erhöhen kann.

Natürlich wären Fatepunkte bei einer Version ohne Rüstungen und Waffen wesentlich wichtiger, das hatte ich dabei auch im Hinterkopf.
Ja, bei der Waffenlosen Variante müsste der Fatepunkte-Umsatz sehr hoch sein.

Manöver: In der Tabelle auf Seite 62 stehen bei Wurf jetzt nur die Umwelt-Fähigkeiten drin. Das würde ich noch ändern und alle Fertigkeiten reinschreiben.
Muss ich mal schauen, die augenblickliche Regelung stärkt halt die Umwelt-Fertigkeiten.

Wissensproben würde ich noch mit anderen Fertigkeiten zulassen, als nur mit Erfahrung. Es könnte ja sein, dass die Charaktere lieber den Feind beobachten und herausfinden, wann die Wachablösung ist (was ich jetzt eher mit Intuition machen würde) oder ihre Wahrsagemagie nutzen, um etwas über ihre Feind herauszufinden (Talent).
Talent würde ich in Ausnahmefällen (z.B. Zauberei) zulassen, aber ansonsten sollte Wissen schon die alleinige Domäne von Erfahrung sein. Wenn der Krieger den Feind beobachten will, aber keinen hohen Wert in Erfahrung hat, muss er halt seinen Kernaspekt bemühen, um den Wurf zu verbessern ;)


NSCs:
Ich würde NSCs nur in Mooks und Nicht-Mooks unterscheiden und bei Nicht-Mooks einfach sagen: „Macht wie du willst.“ NSCs müssen imho keine Gewichtungen bei den Fertigkeiten haben und ich würde ihnen auch einen beliebig langen Stresstrack geben. Und frei lassen, ob sie einen oder zwei Tracks haben (dann doch lieber wieder in Nebendarsteller und Hauptdarsteller unterscheiden?).
Ich finde es eigentlich schon ganz fair, wenn man die Hauptpersonen wie SCs behandelt und entsprechend baut - dauert ja auch nicht lange. Vor allem sind sie so von den Spielwerten her besser vergleichbar.
Was aber ein wichtiger Hinweis ist: ja, Hauptpersonen sollten längere Belastungsbalken haben dürfen, als SCs. Muss mal schauen, ob man das gut mit Opposition verquicken kann.

Da finde ich die Vorschläge zu NSC-Stärke extrem nützlich und würde ich auf jeden Fall rein nehmen :) Vielleicht kann man da noch mehr machen.
Eine Liste von „typischen NSCs“ fände ich auch toll und würde mich bei Wunsch auch an Vorschlägen beteiligen. Dauert ja nicht lange.
Ja, leider ist der Platz im Buch begrenzt, ich bin jetzt schon am kämpfen und umorganisieren ;)
Für die Webseite möchte ich sowas aber auf jeden Fall machen.

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Re: Fate to Go - Entwicklerversion
« Antwort #72 am: 3.06.2012 | 18:01 »
Wenn alle Fähigkeiten alles können, dann ist es egal welche Fähigkeiten ich nehme. Das führt dazu, dass die Kämpfer plötzlich alles andere auch können, während die Umwelter plötzlich erheblich schlechter dastehen, weil man zwar ihre Fähigkeiten über alles mögliche andere abbildet, aber sie mit Erfahrung nicht angreifen können.
Ja, das ist ein sehr wichtiger Punkt, den ich auch nochmal unterstreichen möchte. Man darf nicht vergessen, dass F2G deutlich weniger Fertigkeiten hat, als alle anderen Fate-Spiele. Umso wichtiger ist es, zu klären, wo die Hoheitsgebiete der Fertigkeiten liegen, auch wenn das manchmal vielleicht kontraintuitiv zu dem ist, was man aus anderen Fates kennt. Bei der Charaktererschaffung muss man einen klaren Fokus darauf legen, was man an dem betreffenden Spielabend mit dem Charakter machen will - man kann eben kein Hans-Dampf-in-allen-Gassen sein. Dafür sind die Charaktere in dem, was sie können, dann auch richtig gut. Und alles andere, was abseits ihrer Nische oder ihres Haupt-Spotlights liegt, muss dann eben mit Fatepunkten befüttert werden.

Offline Nocturama

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Re: Fate to Go - Entwicklerversion
« Antwort #73 am: 3.06.2012 | 18:17 »
So extrem kritisch war das jetzt gar nicht gemeint. Mir wäre es so leichtgewichtig wie möglich am liebsten - die Crunch-Variante gibt es ja bei FreeFate. Aber das ist natürlich Geschmackssache.

@Umwelt-Fähigkeiten: Ich habe eigentlich nicht das Gefühl, dass die weniger im Spiel vorkommen würden als Körper und Geist. Talent ist ja durch die Spezialisierungen schon sehr wichtig. Im Gegenteil, Erfahrung kommt mir durch die "alle Skills in einem" und Talent durch alles "Besondere und Übernatürliche" sehr effektiv vor.

Ich persönlich fände es extrem schade, wenn Manöver nur mit den Umwelt-Fertigkeiten gehen würden. Ich will den Gegner auch mal mit meiner Beeinflussen-Fertigkeit den Gegner auf die schwankenden Planken locken und dann mit meiner Fitness auch noch ein bißchen rumhüpfen, damit der Feind aus dem Gleichgewicht gerät.
Oder in einem sozialen Konflikt als kräftiger Bodyguard hinter der Politikerin stehen und das Gegenüber als Manöver einschüchtern.

Bei den Wissensproben sehe ich es ein  ;) Da wird es sicher auch wesentlich seltener vorkommen, dass ich eine etwas abwegigere Sache machen will, um etwas herauszufinden.

Auch hier muss ich Dir leider etwas widersprechen. FATE ist kein "tu was Du willst" System, sondern ein Erzählspiel mit einigiem Biss (so, dass es Crunch macht). NSC sollten auch Schwächen und Stärken haben. Denn bei FATE macht es sehr viel Spass, die Schwächen seiner Gegner zu finden und auszunutzen.

Ich glaube, hier missverstehen wir uns. Was ich meinte, ist, dass man als SL seine NSCs nicht unbedingt wie SCs basteln muss. Ich meinte nicht, dass NSCs keine Werte brauchen. Ich würde gerade bei einem lockeren, kleinen System meinen NSCs nur das geben, was sie auch brauchen, habe aber dafür dabei lieber mehr Flexibiliät. Zum Beispiel indem ich sagen kann: "Der bekommt zwar nur +2 Angriff und +1 Verteidigung, hält dafür aber mehr aus und hat einen längeren Stresstrack." Und wenn mir nicht mehr als zwei Aspekte einfallen, brauche ich mir nichts abzubrechen, um noch zwei weitere dazu zu packen.
Flexibilität finde ich gerade wichtig, wenn man spontan eine Runde spielt und wenig Zeit hat, NSCs vorzubereiten. Da ist es einfacher, on-the-fly drei, vier Fertigkeiten und zwei Aspekte aufzuschreiben, anstatt den Charakter vollständig auszustatten.

Ich finde es eigentlich schon ganz fair, wenn man die Hauptpersonen wie SCs behandelt und entsprechend baut - dauert ja auch nicht lange. Vor allem sind sie so von den Spielwerten her besser vergleichbar.
Was aber ein wichtiger Hinweis ist: ja, Hauptpersonen sollten längere Belastungsbalken haben dürfen, als SCs. Muss mal schauen, ob man das gut mit Opposition verquicken kann.

Na ja, im Moment fehlt ja auch noch der Zwischenschritt zwischen Mooks und Hauptpersonen. Das hat mir schon in FreeFate gefehlt, so ein Ding, wo man nicht alle Fertigkeiten und Aspekte nehmen muss (gerade Aspekte braucht ein NSC i.d.R. nicht so viele) und Sondersachen (hier Spezialisierungen) weglassen kann.

Ja, diese Überlegung stand bereits schon mal im Raum, wir hatten darüber mal in unserer Runde diskutiert. Grundsätzlich stimme ich dir voll zu - Waffen und Rüstungen sind eigentlich überflüssig. Ich habe sie bislang ganz schlicht aus einem nostalgischen Gefühl drin gelassen - so ein klein wenig Crunch, wenn man schon alles andere weglässt ;)
Aber wir werden sehen - je nachdem wie die Playtests in den kommenden Wochen verlaufen kann es durchaus sein, dass die Regeln zu Waffen und Rüstungen wegfallen oder komplett ins Kapitel "Langstreckenflüge" (Kampagnenregeln) einfließen. In Kampagnen gibt es nämlich auch Ressourcen-Belastungsbalken, da würde es schon wesentlich mehr Sinn machen, Waffen und Ausrüstung dadurch abzubilden.

Ich muss aber sagen, dass in den bisherigen Testrunden keine Probleme auftauchten, wenn die Spieler ihre Waffenstärken frei auswählten. Die haben da durchaus sinnvolle und teilweise sogar extrem bescheidene Waffenwerte angesetzt, hauptsache es passte du dem Bild, das sie von ihrem Charakter hatten.
Plus, du hast als SL ja immer noch die Möglichkeit, dein Veto einzulegen, wenn dir etwas zu krass erscheint oder das Spielgleichgewicht gefährden würde.

Ich fände es auf jeden Fall schön, wenn eine Waffen- und Rüstungslose Variante wenigstens als Optionalregel dabei wäre  :)
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Re: Fate to Go - Entwicklerversion
« Antwort #74 am: 3.06.2012 | 19:23 »
Ich glaube, hier missverstehen wir uns. Was ich meinte, ist, dass man als SL seine NSCs nicht unbedingt wie SCs basteln muss. Ich meinte nicht, dass NSCs keine Werte brauchen. -- Flexibilität finde ich gerade wichtig, wenn man spontan eine Runde spielt und wenig Zeit hat, NSCs vorzubereiten. Da ist es einfacher, on-the-fly drei, vier Fertigkeiten und zwei Aspekte aufzuschreiben, anstatt den Charakter vollständig auszustatten.

Ich verstehe Dich schon richtig :) Ich bin nur ein Freund von genauer Quantifizierung. Auch bei den NSC.
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