Autor Thema: Fragen zu Malmsturmiger Magie  (Gelesen 10043 mal)

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Offline Wisdom-of-Wombats

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Fragen zu Malmsturmiger Magie
« am: 23.10.2011 | 22:16 »
So, nachdem ich jetzt den Weltenband habe und endlich über eine Kampagne bzw. Spielrunden im Imperium nachdenken kann, habe ich S. 132-135 der Malmsturm Regeln noch mal studiert - und ich habe Fragen:

Ad Punkt 5: "Physische oder körperliche Belastung zu bewirken oder zu beseitigen"
Physisch ist doch nur ein anderes Wort für körperlich? Oder ist das ein Tippfehler und eigentlich ist "psychisch" und somit mentale Belastung gemeint?

Ad Punkt 6: "Jeder Zauber wird als Konflikt behandelt"
Tatsächlich als ganzer Konflikt mit Belastungspunkten und mehreren Runden und allem drum und dran? Oder ist einfach ein Wettstreit gemeint?

Dann noch drei Fragen zur Welt:

Habe ich das richtig verstanden, dass die magischen Traditionen des Imperium qua dramtischer Realität keine Malmstürme verursachen?

Als Daemonolge des Imperiums beschwöre ich gar keine Dämonen bzw. nie ihre materielle Gestalt, sondern benutzte sie einfach nur zur Erklärung meiner Effekte und als Erklärung für meine arkanen Konsequenzen?

Letzte Frage: Technosophen sind gar keine Magier sondern beherrschen einfach die Fertigkeit "Technik"? (Ok, das ist jetzt mehr eine rhetorische Frage)
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Re: Fragen zu Malmsturmiger Magie
« Antwort #1 am: 24.10.2011 | 11:15 »
Ad 5: Tippfehler - psychisch bzw. mental wäre korrekt
Ad 6: wurde schon früh als Errata geklärt: gemeint ist hier "Wettstreit"

S.363: Daemonologen und die zauberkundigen Priester des Imperiums wirken zwar oft
recht mächtige Magie, fürchten aber nur selten das Risiko eines Malmsturms.


"Erklärung" ist richtig, aber ob der jeweilige Daemon "nur" als geistige Präsenz oder auch als physisches "Monster" auftaucht, liegt ganz beim Magier (bzw. Spieler) --- eine Daemon, der aber dem Daemonologen auch als eine Art Servitor dient, sollte meines Erachtens nach auch als Gabe und/oder Aspekt erworben werden!  

wg. Technosophen: richtig! Technosophen nutzen Artefakte, die eher "Pulp gadgets" als "magic items" entsprechen ;)


« Letzte Änderung: 24.10.2011 | 11:18 von Kardinal »
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Re: Fragen zu Malmsturmiger Magie
« Antwort #2 am: 24.10.2011 | 11:28 »
Zitat
Habe ich das richtig verstanden, dass die magischen Traditionen des Imperium qua dramtischer Realität keine Malmstürme verursachen?
So, wie ich das verstanden habe, liegt das wie auch in der Waismark weniger an der dramatischen Realität als eher an der Art der Magie. Die leiten ihre Belastung halt auf ihre Dämonen um. Baut ein Magier im Imperium richtig Mist, dann kann es auch dort zu einem Malmsturm kommen. Diese Geisteshaltung von wegen "Malmstürme passieren nur anderswo" ist wohl eher ein Teil des typischen, imperialen Selbstbetrugs. Die Wahrscheinlichkeit von Malmstürmen im Imperium ist wegen der dort gebräuchlichen, magischen Praxis zwar geringer, aber wenn es zu einem Malmsturm kommt, dürfte die Massenpanik umso größer ausfallen.
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Re: Fragen zu Malmsturmiger Magie
« Antwort #3 am: 24.10.2011 | 11:35 »
100 von 100 Punkten!  :d
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Re: Fragen zu Malmsturmiger Magie
« Antwort #4 am: 24.10.2011 | 11:39 »
Dangedange.
Im Übrigen wirft diese Praxis bei mir die Frage auf, wie der jeweilige Dämon es empfindet, wenn er von seinem Beschwörer irgendwelche Belastungspunkte aufgebrummt bekommt. Ich könnte mir vorstellen, dass imperiale Dämonologen dadurch eine Menge angepisster Dämonen produzieren. Und falls sich einem solchen Dämon mal die Möglichkeit bietet, einen Dämonologen auf dem falschen Fuß zu erwischen....
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Re: Fragen zu Malmsturmiger Magie
« Antwort #5 am: 24.10.2011 | 11:49 »
hehe - ja, das ist genau die richtige Denkweise für das Imperium im Besonderen und Malmsturm im Allgemeinen  >;D
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Re: Fragen zu Malmsturmiger Magie
« Antwort #6 am: 24.10.2011 | 20:34 »
Erstmal danke für die Erläuterungen. Gibt es das Errata irgendwo?

"Erklärung" ist richtig, aber ob der jeweilige Daemon "nur" als geistige Präsenz oder auch als physisches "Monster" auftaucht, liegt ganz beim Magier (bzw. Spieler) --- eine Daemon, der aber dem Daemonologen auch als eine Art Servitor dient, sollte meines Erachtens nach auch als Gabe und/oder Aspekt erworben werden!  

Hm... also das mit der Gabe verstehe ich. Also entweder als Kameraden oder Schergen.
Aber was mach ich, wenn ich eine Horde Dämonen on-short-notice brauche? Kameraden oder Schergen erschaffen ist ja laut der Malmsturm-Magieregeln nicht möglich, weil das kein Effekt entlang der Leiter ist...


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Re: Fragen zu Malmsturmiger Magie
« Antwort #7 am: 25.10.2011 | 17:14 »
hey, auch Schergen sind "nur" Modifikatoren auf Beinen: nimm zB an, der gewürfelte Effekt entspricht insgesamt +7 --- dann könnten zB 3 für Dauer, und +4 für die Schergen verwandt werden (also etwa 3 +1 Schergen, die durch ihre Anzahl einen +1 Bonus erhalten)
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Re: Fragen zu Malmsturmiger Magie
« Antwort #8 am: 25.10.2011 | 17:58 »
hey, auch Schergen sind "nur" Modifikatoren auf Beinen: nimm zB an, der gewürfelte Effekt entspricht insgesamt +7 --- dann könnten zB 3 für Dauer, und +4 für die Schergen verwandt werden (also etwa 3 +1 Schergen, die durch ihre Anzahl einen +1 Bonus erhalten)

Da wäre mir dann ein Kamerad +1 mit zwei Steigerungsstufen lieber ;) Und Dauer 3 wäre dann eine halbe Minute? Boah.. Mühsam ernährt sich der Dämonologe.

Danke für die Erklärung.  :)
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Re: Fragen zu Malmsturmiger Magie
« Antwort #9 am: 25.10.2011 | 19:22 »
denk dran, dass es auch legitim wäre, einen saftigen Bonus auf den Zauberei-Wurf durch zB größeren Zeitaufwand zu erhalten: 15 Minuten (statt "ein paar Momente) gäben  +4, mit einer Schlüsselfertigkeit von +5 genügt dann schon ein Wurf von /0/+1/-1/+1/ (=+1) für insgesamt +10, also etwa für einen guten Schergen (+3), der dem Magier eine Stunde lang (+7 über "sofort") dient ;)
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Re: Fragen zu Malmsturmiger Magie
« Antwort #10 am: 18.05.2020 | 15:31 »
Ich betreibe zwar Threat Fledderei, aber...

Wo kann ich denn Dinge nachlesen wie:
- 15 Minuten Zeitaufwand: +4 Erleichterung
- +7 = 1 Stunde Dienst des Schergen

Ist das noch aus dem alten Band?
Steht dazu eher was im Fate Regelwerk?
 :wf:  :wf:  :think:  :wf:  :wf:

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Re: Fragen zu Malmsturmiger Magie
« Antwort #11 am: 18.05.2020 | 17:30 »
Das ist mWn noch aus der ersten Edition die auf Fate 3 basiert. (Nicht nur) das Magiesystem wurde durch Fate Core deutlich vereinfacht wodurch die ganzen kleinteiligen Erschwernisse wegfallen (siehe Die Fundamente S150ff) Die u.g. Erschwernistabelle gibt es zumindest in Fundamente nicht, soweit ich mich erinnere. Kann sein, das Fate Core da was zu schreibt, das hab ich nie komplett gelesen  ^-^

EDIT:
Gerade nochmal nachgeprüft - ja, in Malmsturm 1 gab es eine Übersicht, wofür Erfolgsgrade verwendet werden können. Das wurde durch Fate Core auf die beiden Stufen Erfolg und Voller Erfolg zusammengefasst.

Allgemein würde ich empfehlen, dir Die Fundamente runterzuladen (gibt's hier für umme). Ich habe beide gelesen und nach der 2. gespielt und fand das deutlich geradlieniger und klarer!
« Letzte Änderung: 18.05.2020 | 17:40 von First Orko »
It's repetitive.
And redundant.

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Dir ist schon klar, dass es in diesem Forum darum geht mit anderen Leuten, die nix besseres mit ihrem Leben zu tun haben, um einen Tisch zu sitzen und sich vorzustellen, dass wir Elfen wären.

Offline Kardinal

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Re: Fragen zu Malmsturmiger Magie
« Antwort #12 am: 18.05.2020 | 18:31 »
yep, diese Tabellen stammen noch aus der ersten Edition - und ganz nebenbei: nur in der ersten Edition "bezahlt" man Magie mit arkanen Stress ;)
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Offline Rise

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Re: Fragen zu Malmsturmiger Magie
« Antwort #13 am: 20.07.2020 | 09:46 »
Servus Leute,

gestern war der Start meiner zweiten Malmsturm Kampagne (ja, jetzt laufen gerade zwei Parallel).  Alles Fate Neulinge (einschließlich mir selbst). Ich muss sagen, es war ein volle Erfolg. Schon der Charakterbau hat echt Spaß gemacht. Insgesamt hat Malmsturm voll gewupt.

Allerdings habe ich wieder einen Seyder in der Gruppe und erneut sind mir die Probleme mit einer gewissen Allmacht der Seyder aufgefallen.  Oder anders gesagt, mir fehlen noch die geeigneten Mittel um einen Seyder halbwegs im Balancing zu halten.

Gestern hat unsere Seyder Geister verwendet für.....  Fernkampf, Nahkampf, Gegner zu blenden (Vorteile erschaffen), ein paar Kubikmeter Erde aus zu heben, jede Menge Menschen zu beeinflussen, sich beim Klettern und beim Schwimmen helfen zu lassen (Vorteil erschaffen). Am liebsten hätte sie sich ja von dem Geist sogar im Wasser "tragen" lassen.

Mir wurde hier in einem anderen Thread der Tipp gegeben, dass man ja die Schwierigkeit entsprechend hoch setzen kann. Aber ehrlich gesagt fühlt sich das nach Spieler gängeln an, wenn man auf hohe Schwierigkeiten zurück greift um den Einsatz von Geistern zu begrenzen.

Mir fehlt also bisher das richtige Werkzeug um auf narrativer Ebene die Sache im Rahmen zu halten und gleichzeitig dem Spieler nicht das Gefühl zu geben auf seiner Figur herum zu haken.

Natürlich könnte man das auch auf der Metaebene klären, aber irgendwie fühlt es sich auch nicht wirklich rund an, wenn man eine "Charakterklasse" die im System ganz offiziell mit diesen Fähigkeiten existiert zu bremsen in dem man dem Speiler sagt: "nimm mal öfter deine nicht magischen Fähigkeiten her, weil sonst bist du irgendwie über-powert".

Also deshalb nochmal die Frage: wie regelt ihr die Magie der Seyder?  Was für "Gesetzmäßigkeiten" verwendet ihr auf  narrativer-, meta-, oder regeltechnischer-  Ebene um das Ganze im richtigen Rahmen laufen zu lassen?

Oder habe nur ich das Problem??? (wie gesagt, kaum Malmsturm und Fate Erfahrung vorhanden)

Offline Sülman Ibn Rashid

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Re: Fragen zu Malmsturmiger Magie
« Antwort #14 am: 20.07.2020 | 10:11 »
Zunächst steht die Fiktion an erster Stelle. Woher kommen die Geister in den Szenen denn, die dein Spieler ständig einsetzt? Wenn du sie nicht in die Szene einführst, dann müssen sie ja vom Spieler in die Szene eingeführt werden (Fate: Vorteil Erschaffen. Seite 144).
Was mir auch wichtig erscheint: Wenn der Seyder sich permanent mit Geistern umgibt, dann kann das durchaus auch negative Auswirkungen haben. Und zwar auf den Seyder, wenn die Umgebung darauf irritiert reagiert. Also auch hier: Nicht regeltechnisch reagieren, sondern als Brennstoff für Konflikte nutzen.
Auch zu bedenken: Die Schlüsselfertigkeit des Seyders ist Charisma. Wenn der Seyder deines Mitspielers willkürlich Geister dazu aufruft, ihm bei belanglosen Tätigkeiten (Erde ausheben …) zu helfen, dass dürfte die Frage sein, mit welchen Argumenten (Fiktion!) er dies tut. Fiktion steht immer ganz vorne und rein regeltechnisch kann man das natürlich so handhaben wie ein Mitspieler, aber dann bricht man eben die Regel des "Fiktion zuerst". Wenn wir einen Kinofilm präsentiert bekämen, wo der charismatische Seyder so vorgeht, würden wir murrend den Saal verlassen. Also sprecht mal ein wenig über das Setting und lest noch einmal die Beschreibung des Seyders im Regelbuch genau nach. Da muss ein bestimmter Typ Magier vorm Inneren Auge erscheinen. Dazu passen solche Lappalien einfach nicht.
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Re: Fragen zu Malmsturmiger Magie
« Antwort #15 am: 20.07.2020 | 11:31 »
Zitat
Zunächst steht die Fiktion an erster Stelle. Woher kommen die Geister in den Szenen denn, die dein Spieler ständig einsetzt? Wenn du sie nicht in die Szene einführst, dann müssen sie ja vom Spieler in die Szene eingeführt werden (Fate: Vorteil Erschaffen. Seite 144).

Das wird in Mamsturm nicht erklärt. Ist ein Gesit in jedem GEgenstand und überall jederzeit vorhanden? Vielleicht ja! Schließlich formt ja der Seyder mit seinem Weltbild die Realität. Wenn für den Seyder die Welt also aus lauter Geistern besteht....     Aber selbst wenn nicht, dann erschafft er eben einen Vorteil. = einmal mehr Würfeln und Fertig.

Zitat
Was mir auch wichtig erscheint: Wenn der Seyder sich permanent mit Geistern umgibt, dann kann das durchaus auch negative Auswirkungen haben. Und zwar auf den Seyder, wenn die Umgebung darauf irritiert reagiert. Also auch hier: Nicht regeltechnisch reagieren, sondern als Brennstoff für Konflikte nutzen.


Stimmt. Auch hier stellt sich wieder die Frage, sind die Geister schon da? Wie schnell lassen sie sich rufen? Und klar. In einer Stadt muss man ohnehin vorsichtig sein um nicht ständig für Chaos und verbrannte Erde zu sorgen. Aber außerhalb von dicht besiedeltem Gebiet ist das wenig relevant.

Zitat
Auch zu bedenken: Die Schlüsselfertigkeit des Seyders ist Charisma. Wenn der Seyder deines Mitspielers willkürlich Geister dazu aufruft, ihm bei belanglosen Tätigkeiten (Erde ausheben …) zu helfen, dass dürfte die Frage sein, mit welchen Argumenten (Fiktion!) er dies tut. Fiktion steht immer ganz vorne und rein regeltechnisch kann man das natürlich so handhaben wie ein Mitspieler, aber dann bricht man eben die Regel des "Fiktion zuerst". Wenn wir einen Kinofilm präsentiert bekämen, wo der charismatische Seyder so vorgeht, würden wir murrend den Saal verlassen. Also sprecht mal ein wenig über das Setting und lest noch einmal die Beschreibung des Seyders im Regelbuch genau nach. Da muss ein bestimmter Typ Magier vorm Inneren Auge erscheinen. Dazu passen solche Lappalien einfach nicht.

Ich lese den Seyder eher folgender Maßen: Ich bin so die Hammer-sexy-tolle-Hexe, dass die Welt mir zu Füßen liegen muss. Also warum sollte ich mir die Hände schmutzig machen und selber in der Erde buddeln? Wo ich doch so toll bin, dass ich hier bestimmt einen Erdgeist finde der mir zu Diensten ist und diese niedere Arbeit für mich erledigt?

@Sülman Ibn Rashid: Nicht falsch verstehen. Ich finde deine Argumente gut und wichtig. Aber ich muss etwas dagegen halten, um sie zu prüfen. Meine Spieler werden das auch machen. Fiktion first finde ich einen der besten Leitsätze überhaupt. Nur ist er auch sehr interpretierbar und was nun stimmige Fiktion ist und was nicht mehr, liegt sehr in der Wahrnehmung des Einzelnen. Und damit sind wir im Bereich schwammiger Spielleiter-Handwedelei, wenn keine klare Formulierung zu finden ist. Hier fehlen mir dann doch klarere Grenzen und Definitionen

Nachtrag: Hab gerade nochmal die vier Aktionen der Seyder Magie durchgelesen. Der Dreh und Angelpunkt ist die Frage, wie häufig/verfügbar sind Geister?? Werden sie durch die Wahrnehmung der persönlichen Realität des Seyders erschaffen und sind somit immer Verfügbar?
Existieren sie nur nach Vorgabe des SL und sind entsprechend sehr selten? (denn wann setze ich als SL schon mal bewusst Geister als Aspekte in einer Szene ein?)
Oder muss man sie erst kompliziert beschwören und dann an einen Fetisch binden um sie später jederzeit zur Verfügung zu haben??







« Letzte Änderung: 20.07.2020 | 11:44 von Rise »

Offline Sülman Ibn Rashid

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Re: Fragen zu Malmsturmiger Magie
« Antwort #16 am: 20.07.2020 | 11:55 »
Ich übergebe an @LordBorsti :)
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Re: Fragen zu Malmsturmiger Magie
« Antwort #17 am: 20.07.2020 | 14:19 »
Mal von einem anderen Blickpunkt:
Ich persönlich schränke Seyder - oder auch Galder oder Runengelehrte - kaum je durch mangelnde Geister ein. Geister können in Malmsturm überall sein - und sind es dann auch, wenn z.B. ein Seyder mir das halbwegs plausibel machen kann (bitte keine Feuergeister im Schneesturm). Von den genannten Dingen hätte ich die meisten problemlos akzeptiert - nur beim Punkt Erde ausheben und Wasser schleppen hätte mich interessiert, wie er sich das vorstellt, wobei ein Loch zB als Aspekt zu erschaffen mir wahrscheinlich eher einleuchten würde als "frei schwebendes Wasser" - Wasser fließt oder fällt für gewöhnlich und die Zusammmenarbeit z.B. einem Luftgeist dürfte aufwendig werden. Mal ne andere Frage: warum ist "Balance" für dich so ein Thema? Fate betont das doch eher weniger... Seyder haben bei mir übrigens - vor allem, wenn sie alles und jedes mit Geisterhilfe oder Manipulation erledigen - ein ganz anderes Problem: viel zu viel Verehrung. Groupies. Stalker. Spontan entstehende Kulte. Eifersucht. Seyder sind Charisma MONSTER - "all will love me and despair" - die oft sehr schnell im Mittelpunkt tödlicher Eifersuchtsdramen, buchstäblich unsterblich verliebter Geister und selbstmörderischer Massenverehrung enden, wenn man/frau sich nicht zu zügeln weiß... >;D
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Re: Fragen zu Malmsturmiger Magie
« Antwort #18 am: 20.07.2020 | 14:41 »
Zitat
Mal ne andere Frage: warum ist "Balance" für dich so ein Thema? Fate betont das doch eher weniger...

Balance per se ist für mich nicht wirklich wichtig. Aber ich finde eben, dass auch andere Charaktere glänzen sollen und das ist neben einem Seyder mit exzessivem Magie gebrauch manchmal etwas schwierig. Normalerweise sollen die Gruppe ja gerade so erstellt werden, dass jeder mal in etwas wirklich gut ist. Und wenn eine Figur das potenzial hat alle anderen massiv in den SChatten zu stellen wird es halt schwierig. Bei SR sind gut gestaltete Magier ja auch sehr vielseitig, können aber über Entzug doch stark eingebremst werden.

Übrigens hat meine Seyder nie unsinnige Dinge gemacht. In einer Ruine, wo ein Zugang verschüttet war hat sie diesen halt von einem Erdgeist freilegen lasen.
Das ging schnell, war bequem und auch nicht unlogisch, wäre aber eine gute Sache für die Muskelmänner meiner Gruppe gewesen.
Beim Schwimmen wollte sie einen Wassergeist der sie wie ein Delphin trägt. Warum nicht? Narrativ in Ordnung. Warum sollte in einem Fluss kein Wassergeist sein. Also hat es natürlich geklappt.
In Kämpfen hat sie auch immer auf vorhandene Elemente zurück gegriffen. Baumgeister( wenn Bäume in der Nähe waren), Erdgeister, Luft geht sowieso immer.... 
Die Geister in alten Statuen wollte sie sogar befragen um Informationen über den Dungeon zu bekommen. Sprich sie war sehr kreativ. Hätte halt das Abenteuer dadurch auch alleine rocken können. Ein paar Geister habe ich deshalb sehr  unwillig gemacht  und eine Schwierigkeit von 8+ angesetzt.

Wir wollen auch einige investigative Abenteuer spielen. Wenn man dann z.B. überall Geister befragen können wird es ziemlich schwer den anderen SC noch gute Aufgaben zu geben. Wozu soll der Jäger einer Spur folgen, wenn der Geist des Waldes für diese Aufgabe heran gezogen wird. Der Muskelmann muss keine Türen eintreten. Lässt sich bestimmt ein Geist des Gemäuers finden der diese zerstört. Kämpfen kann die Seyder mit Charisma + Geistern ohnehin genauso gut wie unsere Krieger (bis auf ein paar Stunts sind die Werte gleich)....
Die Seyder ist übrigens mit einem einzigen Punkt arcanem Stress ausgekommen und hat diesen sehr bald wieder an ihren Harem abgegeben.

Wie gesagt, ich suche nach Grenzen der Möglichkeiten. Ob narrativ oder anders. An und für sich finde ich die Seyder absolut Genial!
Ein paar der narrativen Vorschläge hier finde ich auch schon sehr hilfreich. Habe aber das Gefühl noch mehr zu brauchen!! :think: :think:


Zitat
Seyder haben bei mir übrigens - vor allem, wenn sie alles und jedes mit Geisterhilfe oder Manipulation erledigen - ein ganz anderes Problem: viel zu viel Verehrung. Groupies. Stalker. Spontan entstehende Kulte. Eifersucht. Seyder sind Charisma MONSTER - "all will love me and despair" - die oft sehr schnell im Mittelpunkt tödlicher Eifersuchtsdramen, buchstäblich unsterblich verliebter Geister und selbstmörderischer Massenverehrung enden, wenn man/frau sich nicht zu zügeln weiß... >;D

die Idee finde ich zwar eigentlich super, rückt aber meine Seyder noch mehr in den Mittelpunkt des Spieles. Der ohnehin sehr extrovertierten Spielerin würde das gefallen. Dann könnte sich der ganze Abend um sie und ihre "Themen/Konflikte" drehen.....  Nicht ganz die perfekte Lösung, aber definitiv werde ich das mit einbeziehen.

Hier würde mich bei meinem "Problem" wirklich ein Tipp der Malmsturm-Macher freuen!!!!.... Bettel, bettel......
« Letzte Änderung: 20.07.2020 | 14:54 von Rise »

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Re: Fragen zu Malmsturmiger Magie
« Antwort #19 am: 20.07.2020 | 14:47 »
Waldgeister oder Geister in Statuen müssen keineswegs sehr viel wissen - Bäume sind sehr ortsgebunden, ähnlich wie Statuen - und in einem Dungeon den Geist des Ortes für sich zu begeistern, könnte das Verlassen sehr knifflig machen...  >;D
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Re: Fragen zu Malmsturmiger Magie
« Antwort #20 am: 20.07.2020 | 15:36 »
Seyder haben bei mir übrigens - vor allem, wenn sie alles und jedes mit Geisterhilfe oder Manipulation erledigen - ein ganz anderes Problem: viel zu viel Verehrung. Groupies. Stalker. Spontan entstehende Kulte. Eifersucht. Seyder sind Charisma MONSTER - "all will love me and despair" - die oft sehr schnell im Mittelpunkt tödlicher Eifersuchtsdramen, buchstäblich unsterblich verliebter Geister und selbstmörderischer Massenverehrung enden, wenn man/frau sich nicht zu zügeln weiß... >;D

So ähnlich, wenn auch etwas weniger extrem, beschreibt's ja auch "Länder des Sturms" im Abschnitt zur Magie des Nordens. ;) Weil die Leute da sehr genau wissen, daß speziell leichtsinnig angewandte Magie Gefahren heraufbeschwören kann, die schlimmer sind als der nächste Schneesturm, sterben insbesondere Seyder anscheinend oft einfach deshalb jung, weil sie sich vor ihren mehr oder weniger abergläubischen (?) Mitmenschen schlicht nicht zurückhalten können oder wollen und die dann ihrerseits darauf entsprechend reagieren.

Was die "Übermacht" angeht...nun, Angehörige sämtlicher großen Traditionen können ihre Schlüsselfertigkeit für alle "magischen" Aktionen benutzen, anstatt je nach Aktion auf die spezielle Fertigkeit dafür zurückgreifen zu müssen. Das ist tatsächlich ein potentieller Riesenvorteil (und wohl auch der Hauptgrund, warum diese Art von Magie gleich drei Stuntplätze kostet, was bei allzu großzügiger Magieauslegung in der Tat noch zu billig sein mag), zumal die Schlüsselfertigkeit in den meisten Fällen mindestens eine der drei besten des Charakters sein dürfte und ihre "normalen" Anwendungsmöglichkeiten auf dem entsprechenden Niveau wie gewohnt auch noch mitbringt -- ein Seyder etwa wird also normalerweise auch dann schon hochcharismatisch sein, wenn er noch gar keine Magie eingesetzt hat, und das über einen anständigen arkanen Streßbalken bei Bedarf noch zusätzlich hochpowern können. (Auch wenn der Streß hinterher wieder abgebaut werden will, ist das doch erst mal potentiell ein einmaliger Bonus von bis zu +10 auf einen kritischen Wurf -- deutlich besser als die maximalen +3, die Nichtmagier-SC aus ihren zwei einsamen arkanen Streßkästchen so herauskratzen können.)

Insgesamt würde ich da also tatsächlich die Schwierigkeit magischer Aktionen nicht zu niedrig ansetzen. Man muß es ja nicht gleich künstlich himmelhoch übertreiben, aber ich denke, es ist mindestens die Mühe wert, der Versuchung zu widerstehen, es den Magiern "einfach schon von sich aus" leichter machen zu wollen als den Muggels. Die haben schon rein regeltechnisch genug Extramacht, da darf der Typ mit dem anonymen Erdgeist ruhig gegen genau denselben Schwierigkeitsgrad würfeln (gegebenenfalls auch mehrmals, wenn's mit einer Aktion noch gar nicht getan sein sollte) wie der mit nur 'ner Schaufel. :)

Noch ein Punkt, der mir gerade durch den Kopf geht: gerade, wenn ich als SL weiß, daß ich Spielercharaktere habe, die regelmäßig mit Geistern, Tieren, Dæmonen oder Ähnlichem Umgang pflegen...dann sollte ich wohl in der Tat von vornherein auch entsprechend mehr passende NSC vorsehen, schließlich kann ich da in guter Näherung vermuten, daß meine Spieler an deren Auftreten auch interessiert sein werden. Da ist die Frage "Wann setze ich als SL denn schon mal überhaupt Geister ein?" also mMn ein wenig falsch gestellt.

Offline Rise

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Re: Fragen zu Malmsturmiger Magie
« Antwort #21 am: 20.07.2020 | 16:41 »
Zitat
Noch ein Punkt, der mir gerade durch den Kopf geht: gerade, wenn ich als SL weiß, daß ich Spielercharaktere habe, die regelmäßig mit Geistern, Tieren, Dæmonen oder Ähnlichem Umgang pflegen...dann sollte ich wohl in der Tat von vornherein auch entsprechend mehr passende NSC vorsehen, schließlich kann ich da in guter Näherung vermuten, daß meine Spieler an deren Auftreten auch interessiert sein werden. Da ist die Frage "Wann setze ich als SL denn schon mal überhaupt Geister ein?" also mMn ein wenig falsch gestellt.

Da hast du recht. Nur das ich als SL jetzt auch nicht in jede Szene einen Geist setze "nur" weil ich einen Magischen im Team habe, um dem Charakter zu gefallen.
Ich baue ja auch nicht in jede Szene ein Auto ein, weil ich einen Stuntdriver im Team habe, es gibt nicht in jeder Szene jemandem zum Meucheln, weil ich einen Assassinen habe und nicht jede Szene ist ein Kampf, weil ich einen Ritter in der Gruppe habe.

Also stellt sich schon die Grundsatz- Frage, ob Geister nun spezielle, eher seltene Wesen sind, denen man nur unter bestimmten Umständen begegnen kann, die man evtl. sogar suchen muss ( ähnlich z.B. einem Bären. Die sind im Norden bestimmt häufig, aber man sieht sie auch nicht ständig und überall),  oder ob sie so zu sagen unsichtbar in jedem Element oder Gegenstand stecken und der Magier diese dann so zu sagen "sichtbar" macht /also beschwört und damit nahezu immer auf Geister zugreifen kann.

Beides verschiebt das Machtnievau in der Welt ganz enorm.

Vielleicht stelle ich mich ja auch total dumm an, aber ich blicke hier noch nicht ganz wie Malmsturm es vorgesehen hat.

Offline Kardinal

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Re: Fragen zu Malmsturmiger Magie
« Antwort #22 am: 20.07.2020 | 17:22 »
Wenn Seyder oder Galder im Spiel sind, dann sind Geister überall, wo es in der Weltsicht dieser Charakter oder gemäß einer allgemein sehr fest etablierten Weltanschauung welche geben sollte ;)
Wer oder wie diese Geister sich konkret verhalten, was sie konkret tun oder können, das hängt mehr von der Story bzw der SL ab  ;)
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Re: Fragen zu Malmsturmiger Magie
« Antwort #23 am: 20.07.2020 | 17:51 »
Wenn Seyder oder Galder im Spiel sind, dann sind Geister überall, wo es in der Weltsicht dieser Charakter oder gemäß einer allgemein sehr fest etablierten Weltanschauung welche geben sollte ;)
Wer oder wie diese Geister sich konkret verhalten, was sie konkret tun oder können, das hängt mehr von der Story bzw der SL ab  ;)

Generell würde ich persönlich bei "Geistern" in diesem Sinn von einerseits eben Naturgeistern und andererseits denen der Verstorbenen und Vorfahren ausgehen. Irgendwelche 08/15-Gegenstände, insbesondere solche, die "nur" selbst von Menschenhand hergestellt worden sind, wären normalerweise schlicht nicht wichtig genug, um es überhaupt zu verdienen, von eigenen Geistern beseelt zu werden -- ausreichend legendäre oder sonstwie berühmt/berüchtigte könnten da aber eine Ausnahme bilden oder zumindest immer noch Zugriff auf den Geist des früheren Besitzers ermöglichen.

Außerdem verleiht bei genauerem Hinsehen die Magie beispielsweise eines Seyders zumindest ohne passende Zusatzstunts nur Macht über intelligente Wesen. Selbst wenn also beispielsweise jeder Baum einen eigenen Geist hätte, stellt sich die Frage, wieviele von denen tatsächlich auch einen menschenähnlichen Verstand aufweisen würden...und da würde es mir dann passend erscheinen, das bei einzelnen Bäumen auf sehr alte oder anderweitig besondere zu begrenzen und ansonsten nur den Geist des Waldes insgesamt als Ansprechpartner zuzulassen (der sich dann natürlich in jedem "seiner" Bäume zumindest kurz mal manifestieren kann).

Sind natürlich nur so meine eigenen aktuellen Gedanken zum Thema.

Offline Kardinal

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Re: Fragen zu Malmsturmiger Magie
« Antwort #24 am: 20.07.2020 | 18:07 »
Generell würde ich persönlich bei "Geistern" in diesem Sinn von einerseits eben Naturgeistern und andererseits denen der Verstorbenen und Vorfahren ausgehen. Irgendwelche 08/15-Gegenstände, insbesondere solche, die "nur" selbst von Menschenhand hergestellt worden sind, wären normalerweise schlicht nicht wichtig genug, um es überhaupt zu verdienen, von eigenen Geistern beseelt zu werden -- ausreichend legendäre oder sonstwie berühmt/berüchtigte könnten da aber eine Ausnahme bilden oder zumindest immer noch Zugriff auf den Geist des früheren Besitzers ermöglichen.

Außerdem verleiht bei genauerem Hinsehen die Magie beispielsweise eines Seyders zumindest ohne passende Zusatzstunts nur Macht über intelligente Wesen. Selbst wenn also beispielsweise jeder Baum einen eigenen Geist hätte, stellt sich die Frage, wieviele von denen tatsächlich auch einen menschenähnlichen Verstand aufweisen würden...und da würde es mir dann passend erscheinen, das bei einzelnen Bäumen auf sehr alte oder anderweitig besondere zu begrenzen und ansonsten nur den Geist des Waldes insgesamt als Ansprechpartner zuzulassen (der sich dann natürlich in jedem "seiner" Bäume zumindest kurz mal manifestieren kann).

Sind natürlich nur so meine eigenen aktuellen Gedanken zum Thema.

Alles buchstäblich im Sinne des Erfinders.  :d
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