Ich bin mit den Jahren immer mehr von Battlemaps und dergleichen abgekommen. Liegt mir einfach nicht mehr so wie früher und neigt meines Erachtens auch dazu, Kämpfe zu stark in ein Strategie/Taktik Brettpiel zu verwandeln. Dies will ich aber gerade nicht, weil das zwar intellektuell herausfordernd ist, aber meines Erachtens der emotionale und dramatische Impact dadurch geringer ausfällt. Ein spannender Kampf besticht nicht dadurch, dass er besonders raffiniert oder taktisch anspruchsvoll daherkommt, sondern dass die Ereignisse emotional bedeutsam für die Spieler werden.
Wichtig ist dafür als erstes Risiko. Eine Konfrontation bei der es keine schwer wiegenden Konsequenzen ist banal. Je höher die Gefahr -auch und gerade für die Spielercharaktere- ausfällt, wenn etwas schief läuft desto bedrohlicher wird der Kampf, weil die Einsätze steigen. Daher ist es oftmals von Vorteil auf Systeme zu setzen, bei denen Verletzungen tatsächlich einen drastischen Efffekt aufweisen und somit die Gefahr für den einzelnen Charakter relativ offensichtlich bleibt.
Damit verbunden ist die Anschaulichkeit der Konsequenz, also die Visualisierung von Verletzung und Tod. Die Darstellung von Tod und Verletzung, Leid im Allgemeinen ist in der Regel stark emotional aufgeladen und eine entsprechende sprachliche Darstellung kann dabei helfen, dieses emotionale Reservoir anzuzapfen um den Geschehnissen so mehr Gewicht zu verleihen. Ist natürlich ein relativ platter Trick, aber so mit das A und O der Ausgestaltung eines Kampfes. Die gezielte und in der Regel relativ schonungslose Gealtdarstellung ist ein elementares Instrument eines ernsthaften Spielleiters weil durch dieses wie gesagt relativ einfache Mittel auch die Konsequenz des eigenen Handelns der Spielercharaktere verdeutlicht wird, was wiederrum das Gewicht der jeweiligen Handlungen erhöht.
Und, weil es irritierenderweise noch nicht genannt wurde: Langweilige Opponenenten ergeben auch langweilige Konfrontationen. Daher ist es in aller Regel eine gute Idee, auf den Unsinn farbloser Klone als Gegner Abstand zu nehmen und tatsächlich zu versuchen, die Antagonisten vielseitig und interessant zu gestalten und auf unterschiedliche emotionale Register zurückgreifen, um der Angelegenheit wiederrum mehr Gravitas zu verleihen.
Und natürlich gilt Brevity is the Soul of Wit. Also es hilft in der Regel Kämpfe so schnell und kurz wie möglich abzuhandeln, und den Takt der Ereignisse hoch zu halten, damit das Gefühl, dass etwas passiert nicht ständig unterbrochen wird und damit der Handlungsfaden nicht allzuschnell abreißt. Gerade für die Systemauswahl ist ein schnelles System (das Geschwindigkeit durch konsequente Regeln, nicht durch Auslassung oder Abstraktion erreicht, an sonsten wirft man sich bloß selbst Knüppel zwischen die Beine) in der Regel empfehlenswert.