Autor Thema: Kämpfe und SC-Niederlagen  (Gelesen 6123 mal)

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Taschenschieber

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Re: Kämpfe und SC-Niederlagen
« Antwort #25 am: 26.10.2011 | 14:16 »
Mission gescheitert, Prinzessin geopfert etc.

Und wenn die Konsequenz nur "Wir kriegen den MacGuffin nicht heute" oder "Der Verdächtige entkommt" ist? Wieso sollte man dann bis zum Tod kämpfen? Man hat doch auch, wenn man sich zurückzieht, noch genug Handlungsspielraum, um die Mission zu erreichen!

Ein

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Re: Kämpfe und SC-Niederlagen
« Antwort #26 am: 26.10.2011 | 14:20 »
Das musst du mich nicht fragen, das musst du den gemeinen Rollenspieler fragen. Ich kann da nur aus meinen Erfahrungen sprechen, dass wenn es erst einmal zum Kampf kommt, Spieler kaum noch zu stoppen sind. Kämpfe sind halt lebensgefährlich. Damit muss man leben. Und sicherlich gibt es andere Lösungswege, aber die sollte man vorher einschlagen.

Wenn z.B. erst einmal einen Sturmangriff auf das Orklager durchgeführt hat, ist es weit schwieriger sich danach noch unbemerkt hineinzuschleichen und äußerst schwer eine diplomatische Lösung finden, da man an diesem Punkt nicht nur den Moment der Überraschung verloren hat, sondern auch in eine Position der Schwäche geraten ist.

LöwenHerz

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Re: Kämpfe und SC-Niederlagen
« Antwort #27 am: 26.10.2011 | 14:23 »
Tja, wie soll ich es sagen... wenn bei uns die Niederlage der Gruppe ansteht, dann gibt es bitterböse Spieler, die ihren Charakter dann völlig sinnlos und stur in den sicheren Tod schicken.
Eine Aufgabe/Kapitulation ist grundsätzlich nicht vorstellbar und auch nicht unbedingt mit dem Ego einiger Spieler (!!! nicht Charaktere !!!) vereinbar.
Das ist sehr schade, weil es den SL (mich in diesem Fall) nach mehrmaligen Situationen wie diesen, davor zurückschrecken lässt, es trotzdem ab und zu passieren zu lassen.
Das ist sicherlich eine blöde Ecke, in die ich mich habe hineinmanövrieren lassen, aber die aufwändige Kampagnenplanung soll ja auch nicht jedesmal für die Fische gewesen sein...

Taschenschieber

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Re: Kämpfe und SC-Niederlagen
« Antwort #28 am: 26.10.2011 | 14:24 »
Es ist eben immer eine Frage davon, WAS auf dem Spiel steht. Das Kampagnenende ist das nicht. Und nach dem fehlgeschlagenen Sturmangriff kann man immer noch versuchen, zu fliehen, und am nächsten Tag mit einer Kompanie hinter sich wiederkommen (etwas übertriebenes Beispiel).

Wenn man grundsätzlich nach einem gescheiterten Kampf das Abenteuer hinschmeißt, macht man imho was falsch - auch wenn in einigen bis vielen Fällen eine Niederlage dem Kampagnenende gleichkommen KANN.

Meine Spieler sollten zur Kenntnis genommen haben, dass sie fliehen dürfen - ich bin gespannt, wie sie sich verhalten, wenn es dazu kommt, dass sie in der Verlegenheit sind, sich zurückziehen zu müssen. Bisher waren alle Kämpfe in meiner Kampagne eher lasch.

Ein

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Re: Kämpfe und SC-Niederlagen
« Antwort #29 am: 26.10.2011 | 14:28 »
Eine Fortsetzung gibt es meist darum nicht, weil der Großteil der SCs schlicht tot ist.

Nachtrag:
Viele Spieler sind übrigens regelrecht sauer, wenn sie sich in einem Kampf nicht ehrenhaft für die Sache opfern dürfen. Da bleibt nur Flucht als Option, aber Gefangennahme (mit all seinen unangenehmen Konsequenzen) ist eine weit größere Strafe für viele.
« Letzte Änderung: 26.10.2011 | 14:39 von Ein »

Taschenschieber

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Re: Kämpfe und SC-Niederlagen
« Antwort #30 am: 26.10.2011 | 14:30 »
Eine Fortsetzung gibt es meist darum nicht, weil der Großteil der SCs schlicht tot ist.

Okay, da habe ich dich wohl missverstanden. "Da endet die Kampagne" ist also nicht deine pauschale Einstellung als SL, sondern nur Konsequenz der Spielerhandlungen? Dann handhabe ich es oft recht ähnlich, meine Spieler beschwören bisher auch oft ohne Not den TPK herauf.

Offline Tudor the Traveller

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Re: Kämpfe und SC-Niederlagen
« Antwort #31 am: 26.10.2011 | 14:38 »
"Wir kriegen den MacGuffin nicht heute"

Dazu kommt mir auch noch ein Gedanke am Rande, der sich primär auf D&D (3.x) / D20 bezieht, aber vermutlich auf viele Systeme mit "nicht regenerierenden Ressourcen" (sprich: Dinge die sich verbrauchen) übertragbar ist: Ein Rückzug bedeutet oft eine negative Bilanz bei den Ressourcen. Es wurden während des Kampfes wahrscheinlich Ladungen / Tränke / Rollen / Munition etc. also im Endeffekt Geld verballert. Bei einem Rückzug kann man nicht looten und/oder bekommt eine eventuelle Belohnung nicht, sodass man bei mehreren Niederlagen u.U. ein Problem bekommt.
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Taschenschieber

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Re: Kämpfe und SC-Niederlagen
« Antwort #32 am: 26.10.2011 | 14:43 »
Wenn man abkratzt, kann man aber auch nicht looten und verliert sogar noch die Ressourcen, die man nicht genutzt hat.

Seth

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Re: Kämpfe und SC-Niederlagen
« Antwort #33 am: 26.10.2011 | 14:56 »
Wenn man abkratzt, kann man aber auch nicht looten und verliert sogar noch die Ressourcen, die man nicht genutzt hat.

Na und? Fängste halt beim letzten Speicherpunkt wieder an oder wartest auf den Respawn.

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Taschenschieber

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Re: Kämpfe und SC-Niederlagen
« Antwort #34 am: 26.10.2011 | 15:11 »
Na und? Fängste halt beim letzten Speicherpunkt wieder an oder wartest auf den Respawn.

Bei einem bierundbrezeligen Dungeoncrawl, den eh keiner ernst nimmt, könnte ich mir diese Lösung tatsächlich vorstellen.

Offline Oberkampf

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Re: Kämpfe und SC-Niederlagen
« Antwort #35 am: 26.10.2011 | 15:13 »
Niederlagen bedeuten meistens Abenteuerende i.S.v.: das laufende Abenteuer kann nicht mehr erfolgreich abgeschlossen werden. Dann muss eben ein anderes Abenteuerziel angesteuert werden, und sei es Flucht in ein sicheres Gebiet.

Meistens bedeuten Niederlagen auch den Tod eines oder mehrere SCs, und damit auch oft das Ende der Gruppe. Nach sowas ist man als Spieler (und auch ich als SL) meistens ein bisschen enttäuscht, man flucht, rauft die Haare usw., aber dann baut man eben neue Charaktere und setzt an anderer Stelle an.

Rollenspiel besteht nicht nur aus Kämpfen, aber für mich gehören sie dazu wie die Butter zum Brot. Ein RPG ohne Kämpfe wollte ich nicht spielen. In einer Gruppe, die überwiegend hochtaktisch spielt und ständig gezielt Kämpfe vermeidet, wollte ich auch nicht auf Dauer spielen (oder für so eine Gruppe leiten). Aber ich bekenne mich zu meiner Buttkicker-Neigung  ;D
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Offline sindar

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Re: Kämpfe und SC-Niederlagen
« Antwort #36 am: 26.10.2011 | 15:47 »
Da bleibt nur Flucht als Option, aber Gefangennahme (mit all seinen unangenehmen Konsequenzen) ist eine weit größere Strafe für viele.
Fuer mich zum Beispiel. Woebi ich festgestellt habe, dass in den Systemen, die ich halbwegs kenne (DSA, D&D4), ein Fluchtversuch aus einem Kampf oft toedlicher ist als der Versuch, den Kampf noch zu gewinnen; Stichworte Passierschlag bzw. Opportunity Attack.
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Offline Tudor the Traveller

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Re: Kämpfe und SC-Niederlagen
« Antwort #37 am: 26.10.2011 | 16:07 »
Nuja, auch ein Rückzug braucht ne Taktik, sonst geht er halt schnell in die Hose  ;)
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Offline YY

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Re: Kämpfe und SC-Niederlagen
« Antwort #38 am: 26.10.2011 | 16:12 »
Ich denke auch, dass in den meisten Rollenspielen sozusagen aus traditionellen Gründen der TPK oder zumindest das Scheitern der aktuellen Queste der "default" sind.

Wenn ein System schon selbst explizit davon spricht, den SCs mit Kämpfen bestimmte Ressourcen rauszuziehen und welchen Anteil der Gesamtressourcen ein Kampf mit Schwierigkeit X "fressen" sollte, dann ist es doch nur folgerichtig, daraus zu schließen, dass die SCs die meisten Kämpfe ziemlich sicher gewinnen sollen - nur eben mit unterschiedlichen Kosten, je nachdem, wie sie sich geschlagen haben.

Die "dunkle Zeit" in diesem Kontext war für mich in meinem damaligen Spielerumfeld der Wechsel von DSA zu tödlicheren Systemen unter Beibehaltung der Strukturen klassischer DSA-Kaufabenteuer - das kann nicht funktionieren.


Einen weiteren großen Faktor sehe ich darin, dass der Bereich zwischen Handlungsunfähigkeit und Tod in den meisten Systemen ziemlich stiefmütterlich behandelt wird. Wenn das nah beieinander liegt oder größtenteils zusammenfällt, kann man ja sowieso nicht ohne akute Lebensgefahr verlieren - das beeinflusst natürlich auch ganz massiv taktische Entscheidungen.

Und wie sindar gerade sagte, machen es einem viele Systeme auch noch (unnötig) schwer, einen Kampf tatsächlich abzubrechen.

Das einmal zum rein Spielmechanischen.


Ansonsten steht und fällt das ganze Thema mit der Frage nach der Zielsetzung der Konflikparteien.


Ich leite z.B. gerade eine Polizeirunde im heutigen L.A..

Die bösen Buben wollen i.d.R. nur so schnell wie möglich weg, wenn die Staatsmacht anrückt - da bedeutet eine Niederlage für die SCs zunächst "nur", dass man die Zielpersonen nicht festnehmen konnte; das ist relativ unabhängig davon, auf welchem Level der Konflikt ausgetragen wird (also ob mit nichttödlichen oder tödlichen Mitteln).
Dementsprechend ist für die SCs der Anreiz ziemlich groß, bei übermäßiger Gefahr auch mal zurückzustecken.

Wenn umgekehrt irgendwelche Gangs Überfälle auf die SCs fahren, gilt das in ähnlicher Weise - dann ist nicht oberstes Ziel, alle Gegner kampfunfähig zu machen und festzunehmen (was dann ohnehin meist ziemlich utopisch ist), sondern erst mal, mit heiler Haut davon zu kommen.

In dieser Runde ist system- und settingbedingt niemand an einem fairen Kampf interessiert, und das zeigt sich ständig.
Da ist jede Situation, wo sich ein Kampf entwickeln kann, von der Frage geprägt, wie man selbst und der Gegner aufgestellt ist und ob die taktischen Verhältnisse angemessen erscheinen, um einen Kampf riskieren zu können.

Und als Spielleiter muss man solche Alternativen auch anbieten.
Also Situationen schaffen UND dies auch kommunizieren.
- die belagerte Burg, deren Belagerer Verstärkung bekommen, so dass offensichtlich ist, dass der nächste Sturmangriff nicht abgewehrt werden kann - kombiniert mit dem Geheimgang und der Situation, dass der Thronerbe (oder Dokumente, oder oder) in Sicherheit gebracht werden muss...

Das sind allerdings Geschehnisse außerhalb/vor Kämpfen. Da ist mehr Spielern* klar, dass es noch andere Möglichkeiten gibt bzw. da wird noch mehr diskutiert, wie es jetzt genau weiter laufen soll.

Wenn ein Kampf erst mal angefangen hat, sieht das meistens anders aus - da erlebe ich es sehr selten, dass dann noch der Gedanke aufkommt, in irgendeiner Weise abzubrechen.

*allerdings immer noch nicht allzu vielen. Ich kenne genug Runden, die auch trotz heftigster SL-Hinweise weiter das Zurückschlagen der Belagerer auf Biegen und Brechen betrieben hätten.
Das ist schlicht eine Gewöhungs- bzw. Konditionierungsfrage - und einer der wenigen Bereiche, wo ich mich als SL im Bildungsauftrag unterwegs sehe  ;D

Auch als Spieler sollte man sich doch hinterfragen können, ob ich wirklich immer bis zum Tode kämpfen muss. mache ich doch im Leben auch nicht (immer) dass ich auf Gedeih und Verderb mit dem Kopf durch die Wand will.
Hm, ich weiß nicht.

Mir fallen auch im zivilen Kontext jede Menge Konstellationen ein, wo es zumindest so ist, dass bei einem bereits begonnen Kampf Aufgeben aus diversen Gründen keine Option (mehr) darstellt.

Ansonsten (ist ja oben schon mal angeklungen) geht meiner Erfahrung nach im echten Leben vieles hauptsächlich deswegen nicht "bis zum Tode", weil die Realität andere Schadens- und Grapplingregeln hat als die meisten Rollenspiele  ;D


Und zuguterletzt:
Nuja, auch ein Rückzug braucht ne Taktik, sonst geht er halt schnell in die Hose  ;)
Das Blöde ist nur, dass einem in vielen Systemen da nicht allzu viel zur Verfügung steht, was dann auch tatsächlich funktioniert.

Da ist ein Rückzugsversuch meistens spieltheoretisch so unattraktiv, dass man tatsächlich besser versucht, den Kampf doch noch zu gewinnen - und wenns mit Glück ist.
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
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Offline Bad Horse

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Re: Kämpfe und SC-Niederlagen
« Antwort #39 am: 26.10.2011 | 17:16 »
Komisch, ich habe nur sehr selten die Erfahrung gemacht, dass die Spieler einfach holterdipolter in einen TPK rasen.

Allerdings haben die Gegner bei mir auch sehr häufig nicht die Motivation, die SCs zu töten - meistens wollen die irgendwas tun, und die SCs wollen sie daran hindern (oder andersrum). Wenn die Gegner ihr Ziel erreicht haben, dann haben die meistens auch kein riesiges Interesse daran, weiter herumzustehen und zu kämpfen (und andersrum eigentlich auch).

Den Ansatz "wir gehen jetzt und versuchen es unter besseren Bedingungen noch einmal" hatten wir schon öfter (ein Problem musste die Gruppe dreimal angehen, bevor sie endlich weiterkamen...) - das liegt aber auch daran, dass wir eine Troupe-style Kampagne spielen, in der es sowieso meistens nicht nur ein Problem, sondern mehrere gibt und zwischen den Anläufen Zeit vergeht und andere Dinge passieren.
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Offline Aeron

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Re: Kämpfe und SC-Niederlagen
« Antwort #40 am: 26.10.2011 | 17:22 »
Ich hab es auch selten erlebt, dass es zu einem TPK kam (wenn dann bei sehr tödlichen System, wo es schnell gehen kann).
Normalerweise ist es so, dass die SCs spätestens dann überlegen, ob es kritisch wird, wenn der erste wirklich am Boden liegt/tot ist. Dann wird meist schon relativ schnell rational überlegt, ob noch was zu reissen ist, oder ob man flieht.
Insofern kenne ich solche Situationen nur so, dass geflohen wird und vielleicht dabei einer drauf geht - aber eben nicht alle.

Offline Naldantis

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Re: Kämpfe und SC-Niederlagen
« Antwort #41 am: 27.10.2011 | 00:46 »
Meine Behauptung:
Mehr als 90% der Kämpfe im Rollenspiel sind (vom SL) derart ausgelegt, dass eine Niederlage der SC das Ende der Gruppe bedeutet.

Sehe ich nicht so:
i) eine kluge Gruppe plant ihren Rückzug voraus und bereitet sich darauf vor; Gasform-Potion für den einen, DimDoor-Scroll für den anderen, der dritte hat seinen Unsichtbarkeitsring, der Magier lernt IMMER den Teleport und 2 Diminish um einen Teil der Gruppe zu evakuieren, usw.
ii) eine taktisch erfahrene Gruppe tritt den Rückzug an, bevor die Situation offensichtlich aussichtslos ist und der Feind keine Rücksicht auf Risiken und Ressourcen mehr nehmen muß.
iii) oft geht es bei einem Kampf auch nur um Geländegewinn oder eine einzelne Situation, und wenn diese für eine Gruppe verloren ist, besteht keine Notwendgkeit mehr, weiterzukämpfen und beide Seiten können Ihren Rückzug antreten.

Zitat
Grund: die Gegner der SC wollen letztere fast immer töten oder zumindest ausschalten. Aufgabe bzw. Gefangennahme spielen meiner Erfahrung nach de facto keine Rolle als Option, da sie für die allermeisten Spieler nicht in Frage kommen und sie so ihre SC lieber bis zum Tode kämpfen lassen, als die Waffen zu strecken.

Das ist die Entscheidung des SLs.
Es kommt vor, z.B. wenn es sich um ein Hitsquad handelt, muß aber keineswegs sein.
Oft wollen sie nur ein Artefakt zu ihrem Auftraggeber bringen, eine Extraktion verhindern, weiter an diesem Ort die Reisenden überfallen, in Ruhe ihrem dunkeln Gott huldigen, etc. - das steht der Tod der PCs nicht auf der Agenda.  
Und ob die Spieler sich auch ergeben, hängt davon ab, welche Erfahrungen sie damit gemacht haben: führt es nur zu Demütigungen vor der exekution, dann versuchen Sie es nciht wieder, werden Sie nur ausgeraubt, erpreßt, Lösegeld gefordert oder in die Sklaverei verkauft, mag das für viele Chars durchaus eine Option sein.

Zitat
Einzig Rückzug bzw. Flucht kommen vor, bedeuten jedoch in den meisten Fällen auch das Nicht-Erreichen des Ziels, was vielen Spielern ebenfalls nicht schmeckt.

Meist ist das 'Ziel' doch eh nur ein Job, da ist zu erwarten, daß er nicht immer zu 100% klappt.
Da sollten die Spieler / Charaktere doch drüberstehen.
Schließlich wird man ja auch oft genug vom Auftraggeber verarscht und hat im Endeffekt dann etwas angerichtet, für das man sich eh nicht mehr im Spiegel ansehen mag.
« Letzte Änderung: 27.10.2011 | 00:58 von Naldantis »

Offline Naldantis

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Re: Kämpfe und SC-Niederlagen
« Antwort #42 am: 27.10.2011 | 01:04 »
Ich denke auch, dass in den meisten Rollenspielen sozusagen aus traditionellen Gründen der TPK oder zumindest das Scheitern der aktuellen Queste der "default" sind.

Ich kann mich nur an zwei TPKs erinnern, und da haben sich die PCs ohne Aufklährung freiwillig an einen Ort begeben, den sie mit ihren normalen Mitteln nicht wieder einfach so verlassen können, und keinen Fluchtplan vorbereitet.

Ach Ende der Gruppe bezieht sich hier primär auf TPK? Ich hatte das so verstanden, ob das Spiel weiter geht oder nicht. Bei mir endet das Abenteuer idR, wenn die Spieler einen Kampf nicht schaffen.

Naja, in vielen Gruppe cancelt die Gruppe den Auftrag eh, wenn sie erstmal mehr Informationen bekommt, oder wechselt die Seite oder arbeitet auf eigene Rechnung, verkauft den Auftraggeber in der Sklaverei, etc.
Wenn ein Spieler mal drei Abenteuer in Folge einfach erledigt, kommt sich er sich bald blöd vor, weil er sich bestimmt hat so leicht hinters licht führen lassen...
 

« Letzte Änderung: 27.10.2011 | 01:33 von Naldantis »

Offline Naldantis

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Re: Kämpfe und SC-Niederlagen
« Antwort #43 am: 27.10.2011 | 01:13 »
Nuja, auch ein Rückzug braucht ne Taktik, sonst geht er halt schnell in die Hose  ;)

Naja, oft ergibt er sich aber auch von selbst: wenn der unglücklich früh schwer verletzte Dieb sich im Gebüsch versteckt, der leergeschossene Magier als letzte Aktion noch Unsichtbarkeit und Fliegen zaubert und Priester schließlich nach dem Fall der beiden Kämpfer schnell die Gasform-Trank runterkippt, dann ist der größte teil der Gruppe doch schon in Sicherheit und man muß sehen, ob man mit den beiden Leichen noch etwas anfangen kann.

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Re: Kämpfe und SC-Niederlagen
« Antwort #44 am: 27.10.2011 | 01:21 »
Dass Spieler idR aber bis zum Tod kämpfen, liegt eher daran, dass Niederlage schlicht keine Option ist. Mission gescheitert, Prinzessin geopfert etc.

Sich zurückziehen, ausheilen und es dann nochmal unter den selben Bedinungen probieren ist nicht drin und von sowas habe ich ehrlich gesagt auch noch nie gehört, schon gar nicht von Seiten der D&D-Autoren.

Kommt drauf an, ob die Prinzessin einem wichtiger ist als der eigene Pelz - wäre bei meinen Charaktere (und vielen anderen) eher selten der Fall.
Und Rückzug und neuer Versuch waren bei uns recht häufig; worauf übrigens auch D&D-Autoren eingehen, wenn sie in den Strategien der Gegenr beschreiben, wie diese auf einen fehlgeschlagenen Angriff reagieren (z.B. welchen Mörder sie als Kontakt haben.) 

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Re: Kämpfe und SC-Niederlagen
« Antwort #45 am: 27.10.2011 | 01:40 »
Allerdings haben die Gegner bei mir auch sehr häufig nicht die Motivation, die SCs zu töten - meistens wollen die irgendwas tun, und die SCs wollen sie daran hindern (oder andersrum). Wenn die Gegner ihr Ziel erreicht haben, dann haben die meistens auch kein riesiges Interesse daran, weiter herumzustehen und zu kämpfen (und andersrum eigentlich auch).
Exakt das!

Es werden dort als mögliche Varianten der Niederlage angegeben:

...

Das "anderes" würde mich jetzt interessieren. Welche Niederlage-Varianten gibt es noch?

Ein paar "andere":
- Man schafft es nicht die flüchtenden Diebe/Assassinen/Romeos im Fenster zu stellen ... Niederlage -> Die Gegner entkommen.
- Man schafft es nicht die Burg zu stürmen, weil sie gut verteidigt wird ... Niederlage -> Dann baut man halt ein Katapult mehr, ne?
- Man schafft es nicht einen Assassinen aufzuhalten, der die schöne Prinzessin töten will ... Niederlage -> Die Prinzessin ist tot. Jetzt müssen die Chars das erstmal dem Vater erklären.  ;)
- Nach einem langen Kampf gegen einen Geist findet die Gruppe heraus dass trotz schwerer der Geist nur vertrieben wurde ... Niederlage -> Der Geist kommt wieder. Da muss man eben nochmal die Strategie überdenken.

usw...

Man kann die Liste beliebig ergänzen. Wenn man nicht einfach drauflos kämpft sondern es einen Grund für den Konflikt gibt, dann sind Niederlagen in der Regel weder tpks noch wirkliche Misserfolge für die Gruppe. Sie kreieren lediglich neue Wendungen und somit einen anderen Abenteuerverlauf.
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Re: Kämpfe und SC-Niederlagen
« Antwort #46 am: 27.10.2011 | 12:31 »
Sehe ich nicht so:
i) eine kluge Gruppe plant ihren Rückzug voraus und bereitet sich darauf vor; Gasform-Potion für den einen, DimDoor-Scroll für den anderen, der dritte hat seinen Unsichtbarkeitsring, der Magier lernt IMMER den Teleport und 2 Diminish um einen Teil der Gruppe zu evakuieren, usw.
ii) eine taktisch erfahrene Gruppe tritt den Rückzug an, bevor die Situation offensichtlich aussichtslos ist und der Feind keine Rücksicht auf Risiken und Ressourcen mehr nehmen muß.
iii) oft geht es bei einem Kampf auch nur um Geländegewinn oder eine einzelne Situation, und wenn diese für eine Gruppe verloren ist, besteht keine Notwendgkeit mehr, weiterzukämpfen und beide Seiten können Ihren Rückzug antreten.

zu i) Zustimmung
zu ii) kann schon sein, aber 1. ist das mit der taktischen Erfahrung so eine Sache und nicht jede Gruppe geht taktisch sinnvoll vor - ich würde sogar das Gegenteil vermuten; und 2. ist der Wendepunkt eben oft nicht offensichtlich.
zu iii) sehe ich nicht so. Selbst wenn das Ausschalten des Gegners nicht das eigentliche Motiv der Kampfpartei ist, ist es in sehr vielen Fällen strategisch sinnvoll, den Gegner direkt auszuschalten, wenn sich die Möglichkeit bietet. D.h. dass sich die Partei, die die Oberhand hat, nur zurückzieht, wenn es zwingende Gründe dafür gibt. "Lasse keinen Feind in deinem Rücken am Leben"...

Das ist die Entscheidung des SLs.

Jein. Es ist viel eher eine Frage der Plausibilität und da hat der SL zwar einen großen Einfluss, jedoch imo keine 100%ige Kontrolle.


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Kann sein, muss nicht. Wenn es klassisch gegen "Das Böse" geht, ist eben das erst zufrieden, wenn die Widersacher vernichtet sind. Außerdem: wenn schon eine Seite einen Grund hat, die andere an etwas zu hindern, ist es mit einer einmaligen Abwehr wahrscheinlich nicht getan. Daher auch hier: dann lieber sofort und endgültig ausschalten.

Und ob die Spieler sich auch ergeben, hängt davon ab, welche Erfahrungen sie damit gemacht haben: führt es nur zu Demütigungen vor der exekution, dann versuchen Sie es nciht wieder, werden Sie nur ausgeraubt, erpreßt, Lösegeld gefordert oder in die Sklaverei verkauft, mag das für viele Chars durchaus eine Option sein.

Raub, Lösegeld oder Sklaverei ist imo für das Gros der Spieler keine tragbare Option.

Meist ist das 'Ziel' doch eh nur ein Job, da ist zu erwarten, daß er nicht immer zu 100% klappt.
Da sollten die Spieler / Charaktere doch drüberstehen.
Schließlich wird man ja auch oft genug vom Auftraggeber verarscht und hat im Endeffekt dann etwas angerichtet, für das man sich eh nicht mehr im Spiegel ansehen mag.
Kommt drauf an, ob die Prinzessin einem wichtiger ist als der eigene Pelz - wäre bei meinen Charaktere (und vielen anderen) eher selten der Fall.


Das ist jetzt aber sehr speziell und kommt auf die Kampagne an. Verstehen die Spieler ihre SC als "Helden" bzw. "die Guten"? Sind sie wirklich nur Laufburschen oder haben sie ein persönliches Interesse am Erfolg ihrer Mission? Sind die Auftraggeber immer Arschlöcher? - ich denke sogar das von dir Geschilderte ist nicht der Regelfall. zumindest im Fantasy-RPG ist imo die "Heldengeschichte" mit persönlicher Verknüpfung der typische Fall.
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Re: Kämpfe und SC-Niederlagen
« Antwort #47 am: 27.10.2011 | 12:35 »
Naja, oft ergibt er sich aber auch von selbst: wenn der unglücklich früh schwer verletzte Dieb sich im Gebüsch versteckt, der leergeschossene Magier als letzte Aktion noch Unsichtbarkeit und Fliegen zaubert und Priester schließlich nach dem Fall der beiden Kämpfer schnell die Gasform-Trank runterkippt, dann ist der größte teil der Gruppe doch schon in Sicherheit und man muß sehen, ob man mit den beiden Leichen noch etwas anfangen kann.

Aber damit sind die SC noch lange nicht erfolgreich aus dem Kampf ausgestiegen. Der Magier benötigt zwei Aktionen für seine Zauber; mehr als Genug Gelegenheit für die Gegner ihn festzunageln. Auch Gasform ist kein Erfolgsgarant für eine Flucht.

Ich stimme aber zu, dass man derartige Dinge für den Fall in der Hinterhand halten sollte.
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Re: Kämpfe und SC-Niederlagen
« Antwort #48 am: 27.10.2011 | 14:05 »
Gerüchteweise wird von manchen Leute auch noch anderes gespielt als D&D-prä-4e.

LöwenHerz

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Re: Kämpfe und SC-Niederlagen
« Antwort #49 am: 27.10.2011 | 14:08 »
Gerüchteweise wird von manchen Leute auch noch anderes gespielt als D&D-prä-4e.

Aber es ist so sehr schön stereotyp, dass man nicht umhin kommt, es stetig wieder aufzuführen ;)