Dann kenn ich nur dysfunktionale Systeme, inkl. dreier Systeme und eines halben Dutzend Conversions, die ich selbst verfaßt habe. Verrätst Du uns Dein "funktionales" Spiel?
Bei der Frage wie funktional das ganze ist, kommt es nicht nur auf das Spiel an, sondern ob die Gruppe eine kreative Agenda hat; natürlich kann das System diese untestützen oder ihr entgegenarbeiten; dazu muss es sicher nicht in allen Richtungen perfekt sein (aber je besser es seinen Job macht, umso besser für die Gruppe^^).
Das Problem mit vielen Systemen die ihre Wurzeln in den 90ern haben ist dass sie Dinge fordern die gleichzeitig nicht gehen und mitunter Ansprüche stellen, die nicht erfüllt werden können (und bei denen fraglich ist, ob die überhaupt wünschenswert sind
).
Um ein Beispiel zu nennen für ein Spiel, dass ganz klar eine Gam Agenda unterstützt und in ihrem Regel- und "Spielerklärungstext" (also alles was sich über das Spiel, Spieler und Spielleiten dreht) diese auch erklärt und näherbringt wäre bspw. die rote D&D Box; ja, die Oldschool Bewegung kommt nicht von unfgefähr
.
@ Teylen
Soweit ich gehört habe, haben sich die DSA Jungs doch für das Threefold Model "entschieden" (auch als GDS bekannt)? Das ist echt mal uralt und wird glaube ich von keinem mehr als "vollständig" vertreten. Historisch sehr wichtig und hat (wie auch die Spielertypen von Laws) den Vorteil, dass es sehr einfach zu verstehen ist; darüber hinaus hat es in (wie die Spielertypen auch), keinen allzugroßen Wert.
Dann fiele mir als konkurierendes Model nur noch das GENder Model ein. Das wurde aber lediglich in Forenposts diskutiert und nie wirklich systematisch aufbereitet oder hat viele Anhänger gefunden (und ich halte es auch für etwas wackelig, wenn auch sehr gute Gedanken drin waren und ich meine [auch wenn Edwards das nur am Rande zugegeben hat
], dass es das Big Model etwas mitbeinflusst hat, und sei es nur in ein paar Formulierungen^^). Ist aber lange her, dass ich das durchgearbeitet habe.