Also V:tM ist schon ein solider Waelzer. Finde ich. Unabhaengig von der Qualitaet.
Auch DSA kommt gleich mit drei bis vier Buechern daher.
Bei DSA rede ich von DSA1 - eine Box mit zwei dünnen Heftchen (etwa so wie Aborea), ein Jahr danach nochmal eine Box.
V:tM war zwar von außen ein Wälzer, darin stand aber wenig Regelmechanik.
Gerade White Wolf hat in Bezug auf V:tM, sowie eigentlich die gesammte World of Darkness, doch angefangen wie nichts gutes, Splats, Erweiterungen und neue Editionen zu verkaufen, in einem Ausmass das zuvor noch nicht gekannt war.
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Dagegen war D&D seinerzeit harmlos. ^^;
Ja, stimmt, aber das waren immer Bände mit Fluff + Crunch. Selbst wenn einen die neuen, clansspezifischen Merits, Flaws, Disciplines und Skills nicht interessiert haben, konnte man das Kaufen, um ein tieferes Verständnis vom Spielwelthintergrund zu erhalten. Das V:tM mit den Splats auch die Powergamer bedient hat, trifft jedoch zu.
Dass AD&D im Vergleich dazu eher bescheiden mit neuen Regeln war, trifft nicht ganz zu. Da gab es auch haufenweise neue Zauber und neue magic items in Quellenbüchern und Abenteuern, die man sich vielleicht auch nur wegen dem Fluff gekauft hat. Allerdings ist bei D&D (zumindest nach meinem Eindruck) jedem Fan klar, dass es darum geht, einen Helden zu spielen, der mit seiner Ausrüstung gefährliche Herausforderungen bewältigen will, insofern stimen da Inhaltsversprechen und Produkt überein. Ich glaube kaum, dass jemand bei D&D einen Zuckerbäcker spielen möchte (oder einen jammernden Rüschenvampir).
Weniger das man mitlesen will, als das die Produkte nicht zwingend nach Rollenspiel aussehen.
Wenn man so eine Gruppe hat, die auf einen Drachen eindricht, ist es entweder ein Rollenspiel oder ein drittklassischer Fantasy Roman.
Bei einer Rose auf gruen marmorieten Untergrund kann es auch ein normales (ggf. Goth Buch) sein. Respektive bei der V20 schlagen dann die RPG unerfahrenen Kollegen schonmal vor das Ding in eine Vitrine zu stellen, bzw. attestieren das es einfach schoen anzusehen ist. (Wobei beim durchblaettern nichtmal unbedingt auffaellt das es ein Spielbuch ist)
Wenn ich jemanden ein Buch mit Drachen und Rittern auf dem Cover lesen seh, denke ich auch Fantasyfan, vielleicht Rollenspieler, Jungsphantasie.
Die alten V:tM Sachen lösen z.T. eher die Gedankenkette aus: Vampirfan, vielleicht Goth, Mädchenphantasie aus. Unabhängig davon, ob Vampire drauf zu sehen war oder nur Rosen.
Im Grunde ist das Vampir-Urban Horror-Genre eine Spielart der Frauenunterhaltung, wie Arztserien. Manchmal versucht man das in Filmen hinter ein paar Ballerszenen zu verstecken, damit auch Männer 'reingehen. Die Produktgestaltung bei V:tM hat natürlich hier eine neue Käuferschicht gezogen, die im traditionellen RPG (Jungsphantasie) eher selten gewesen ist: Spielerinnen.
Der Punkt ist jedoch das DSA theorethisch den Sinn der eigenen kreativen Agenda (SIM) zerstoeren wuerde.
Jedoch ebensowenig auf eine alternative kreative Agenda ausweichen kann.
Im Text wird gezeigt, dass DSA hinsichtlich einer Spielwelt-SIM einige Inkonsistenzen aufweist, die dem Ziel widersprechen. Das eigentliche Problem (soweit ich von außen als Nicht-DSA-Spieler die Sache überblicken kann) ist jedoch, dass 1) für viele SIM-Enthusiasten, die Aventurien erforschen wollen, der Regelwulst zu groß ist und 2) viele der veröffentlichten Abenteuer eher wenig mit einer Setting-Exploration zu tun haben (aber auch kein NAR sind, vor allem, weil die Geschichte nicht von den Spielern mithilfe von Regelmechanismen gemeinsam
erschaffen wird).
PS - was die Kleinschrittigkeit angeht: ich glaube, ich habe schon mehrfach gesagt, dass ich DSA schon deswegen nicht spiele, weil es eine stark wirksame aktive Parade hat, und V:tM in erster Linie wegen dem
kaputten meinen Geschmack komplett verfehlenden Kampfsystem aufgegeben habe. Gerade bei Spielhandlungen, die recht häufig vorkommen (Kämpfe) ist ein derart monotones und langwieriges System uninspirierend und alles andere als erzählfördernd. Mann, was haben die Kämpfe wieder Spaß gemacht, als ich von V:tM auf TORG übergegangen bin, wo es richtig Freude gemacht hat, einen Kampf zu beschreiben.