Zu meinem NaGa DeMon-Projekt wollte ich hier ja auch noch ein Diary aufmachen. Na, hier habt ihr.
Erstmal der Vollständigkeit halber mein erster Blogpost dazu (von gestern, ist quasi eine Zusammenfassung, was ich überhaupt will).
[NaGaDeMon/STUSS] Was will ich?
Hui, das überbietet selbst meinen persönlichen Rekord im Bereich der Verwendung kryptischer Abkürzungen in Beitragstiteln. Also drösele ich das mal auf.
Der „NaGaDeMon” ist der National Game Design Month (Nationaler Spieldesignmonat), und das ist der November 2011 (siehe hier im Tanelorn oder hier beim Schöpfer dieser Veranstaltung).
STUSS ist das RPG, das ich zu entwickeln gedenke. Der Name ist eine Abkürzung für “Scheißtolles Universalspielsystem”, mein Arbeitstitel. Ich habe das vage Gefühl, das wird nie was.
Was bisher geschah:
Zwei Systeme, die mir derzeit sehr gut gefallen, sind Malmsturm / FATE und Savage Worlds. FATE, weil es einige sehr schöne Player-Empowerment-Mechaniken enthält, Savage Worlds, weil Kämpfe einfach rocken.
Aber beide Systeme haben ihre kleinen Macken. FATE krankt vor allem daran, dass ich meine Lieblingsspieler nicht dazu motiviert kriege. Außerdem wünsche ich mir manchmal doch stellenweise mehr Crunch (Auswirkungen von Waffen, detailliertere Magie). Einfach weil Crunch doch irgendwie Spaß macht.
Bei Savage Worlds nerven mich auch einige Punkte:
Die teilweise absurd nervige Wundmechanik – wie viele Wunden macht ein Erfolg beim Schaden würfeln auf einen angeschlagenen Gegner? Eine. Wie viele Wunden macht ein Raise beim Schaden würfeln auf einen angeschlagenen Gegner? Eine. Und mit zwei Raises macht man dann zwei Wunden. Da gibt es noch andere Stellen, an denen die Mechanik in der Praxis leicht verwirrt (Schaden wegstecken, sage ich da nur).
Machtpunkte – das ganze System funktioniert ohne Abstreichkram, aber bei der Magie kommen dann auf einmal verbrauchbare Punkte dahergehüpft. Noch dazu mit stundenweiser Regeneration, damit der SL nicht gelangweilt wird, weil er nichts zum Handwedeln hat.
Wahrscheinlichkeiten – eine um 2 erschwerte Probe ist teilweise mit einem höheren Fertigkeitswert schwerer zu schaffen. Das mag wie praxisferne Nörgelei wirken, ist es ein Stück weit auch, aber es nagt doch im Hinterkopf.
Fertigkeiten vs. Attribute – wenn es eine passende Fertigkeit für eine Handlung gibt, wird das Attribut einfach ignoriert. Das hat zwei Auswirkungen: Erstens bringt einem das Attribut gar nichts, wenn man die Fertigkeit nicht hat, würfelt man halt auf einen miesen Wert. Die zweite Auswirkung davon ist: Man muss für NSCs oder Monster quasi alle Fertigkeiten, die relevant sein könnten, festlegen, es reicht nicht, einfach die Attribute zu schreiben und fertig. Mir wäre ein System, das mit Fertigkeit+Attribut arbeitet, daher deutlich lieber.
fehlendes (beziehungsweise in der aktuellen Auflage zwar vorhandenes, aber nach Hörensagen eher nicht so gutes) System für soziale Konflikte – siehe meinen letzten Beitrag…
Sobald ich diesen Beitrag absende, fallen mir sicherlich noch einige andere Punkte ein, aber egal. Fakt ist: Eigentlich mag ich das Spielgefühl von SaWo wirklich – ich kann mir als SL quasi alles einfach aus dem Ärmel schütteln, Kämpfe sind schnell, crunchig und würfelreich (ich mag Würfel!) und auch die Karten-Initiative macht auf die Dauer richtig Laune.
Aber irgendwie gibt es einige Stellen, an denen ich mir denke, das müsste doch besser gehen.
Daher hatte ich vor ein paar Tagen angefangen, mir ein Lastenheft zu schreiben und mir ein paar Gedanken zu machen, wie das “passende” System dazu aussehen müsste. Das sah dann quasi so aus:
Universalregelwerk mit Regelkern auf max. 50 Seiten A4
feature complete (Konfliktsystem, idealerweise einheitlich für sozial/physisch, Magiesystem)
crunchige, aber cinematische Kampfregeln (Äktschn)
Bennies
Battlematsupport
ein Würfel pro Aktion (um mehrere Gegner auf einmal würfeln zu können)
Player Empowerment (mindestens Behauptungsmechanismus, ggf. als “Zusatzmodul”)
mindestens eine Art frei gestaltbarer Charaktereckpunkte
NSCs sind mit max. 5 Werten vollständig umrissen (mit mehr Werten aber weiter verfeinerbar)
stufenloses System (ich mag es nicht, drei Sitzungen warten zu müssen, bis ich etwas mit meinem Charakter tun kann)
Punktkauf oder anderes „freies“ System
keine großen Anpassungen ans Setting notwendig
Minimum an Buchhaltung(keine Abstreichpunkte für irgendwas!)
Wie ich das umsetze? Nun ja, ein paar Ideen habe ich schon. Aber der November beginnt erst morgen. Wie es mit dem Systembau weitergeht, seht ihr gleich nach der nächsten Maus.
Allgemein hätte ich das Projekt ohne die NaGaDeMon einfach fallen gelassen. Sicherlich gibt es schon irgendetwas, was einigermaßen meinen Stil trifft. Aber das ist mir eigentlich relativ egal, jetzt mache ich mir mal den Spaß und baue “mein” System. Ob es dann tatsächlich spielbar ist und ob es dann tatsächlich besser wird als Savage Worlds (ein eigentlich ziemlich gutes System), wird sich zeigen, ich wage es beinahe zu bezweifeln. Aber man wächst ja mit seinen Aufgaben. Meine bisherigen Systembauversuche waren teilweise eher mittelmäßig, aber einige Ideen aus meiner bisherigen Erfahrung gefallen mir doch ganz gut und könnten hier tatsächlich recycled werden.
Die Kriterien sind auch nicht in Stein gemeißelt, da kann sich noch einiges tun, auch wenn ich hoffe, meine bisherigen Anforderungen sind einigermaßen umsetzbar. Wir werden sehen.
Nachdem es auch zu den Aufgaben der Veranstaltung gehört, über sein Produkt zu schreiben, werde ich das auch weiterhin machen (mein armes Blog fühlt sich eh schon vernachlässigt). Einen Diskussionsfaden im Tanelorn mache ich dazu auch noch auf, ich nehme Feedback aber auch gerne hier an.
Mal sehen, was das wird, ich bin gespannt.
Ich spamme euch weiter zu, äh, ich halte euch auf dem Laufenden.