Autor Thema: [NaGa DeMon] STUSS: Noch ein Universalsystem  (Gelesen 3933 mal)

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Taschenschieber

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[NaGa DeMon] STUSS: Noch ein Universalsystem
« am: 1.11.2011 | 16:41 »
Zu meinem NaGa DeMon-Projekt wollte ich hier ja auch noch ein Diary aufmachen. Na, hier habt ihr.

Erstmal der Vollständigkeit halber mein erster Blogpost dazu (von gestern, ist quasi eine Zusammenfassung, was ich überhaupt will).

[NaGaDeMon/STUSS] Was will ich?
Hui, das überbietet selbst meinen persönlichen Rekord im Bereich der Verwendung kryptischer Abkürzungen in Beitragstiteln. Also drösele ich das mal auf.

Der „NaGaDeMon” ist der National Game Design Month (Nationaler Spieldesignmonat), und das ist der November 2011 (siehe hier im Tanelorn oder hier beim Schöpfer dieser Veranstaltung).

STUSS ist das RPG, das ich zu entwickeln gedenke. Der Name ist eine Abkürzung für “Scheißtolles Universalspielsystem”, mein Arbeitstitel. Ich habe das vage Gefühl, das wird nie was.

Was bisher geschah:

Zwei Systeme, die mir derzeit sehr gut gefallen, sind Malmsturm / FATE und Savage Worlds. FATE, weil es einige sehr schöne Player-Empowerment-Mechaniken enthält, Savage Worlds, weil Kämpfe einfach rocken.

Aber beide Systeme haben ihre kleinen Macken. FATE krankt vor allem daran, dass ich meine Lieblingsspieler nicht dazu motiviert kriege. Außerdem wünsche ich mir manchmal doch stellenweise mehr Crunch (Auswirkungen von Waffen, detailliertere Magie). Einfach weil Crunch doch irgendwie Spaß macht.

Bei Savage Worlds nerven mich auch einige Punkte:

Die teilweise absurd nervige Wundmechanik – wie viele Wunden macht ein Erfolg beim Schaden würfeln auf einen angeschlagenen Gegner? Eine. Wie viele Wunden macht ein Raise beim Schaden würfeln auf einen angeschlagenen Gegner? Eine. Und mit zwei Raises macht man dann zwei Wunden. Da gibt es noch andere Stellen, an denen die Mechanik in der Praxis leicht verwirrt (Schaden wegstecken, sage ich da nur).
Machtpunkte – das ganze System funktioniert ohne Abstreichkram, aber bei der Magie kommen dann auf einmal verbrauchbare Punkte dahergehüpft. Noch dazu mit stundenweiser Regeneration, damit der SL nicht gelangweilt wird, weil er nichts zum Handwedeln hat.
Wahrscheinlichkeiten – eine um 2 erschwerte Probe ist teilweise mit einem höheren Fertigkeitswert schwerer zu schaffen. Das mag wie praxisferne Nörgelei wirken, ist es ein Stück weit auch, aber es nagt doch im Hinterkopf.
Fertigkeiten vs. Attribute – wenn es eine passende Fertigkeit für eine Handlung gibt, wird das Attribut einfach ignoriert. Das hat zwei Auswirkungen: Erstens bringt einem das Attribut gar nichts, wenn man die Fertigkeit nicht hat, würfelt man halt auf einen miesen Wert. Die zweite Auswirkung davon ist: Man muss für NSCs oder Monster quasi alle Fertigkeiten, die relevant sein könnten, festlegen, es reicht nicht, einfach die Attribute zu schreiben und fertig. Mir wäre ein System, das mit Fertigkeit+Attribut arbeitet, daher deutlich lieber.
fehlendes (beziehungsweise in der aktuellen Auflage zwar vorhandenes, aber nach Hörensagen eher nicht so gutes) System für soziale Konflikte – siehe meinen letzten Beitrag…
Sobald ich diesen Beitrag absende, fallen mir sicherlich noch einige andere Punkte ein, aber egal. Fakt ist: Eigentlich mag ich das Spielgefühl von SaWo wirklich – ich kann mir als SL quasi alles einfach aus dem Ärmel schütteln, Kämpfe sind schnell, crunchig und würfelreich (ich mag Würfel!) und auch die Karten-Initiative macht auf die Dauer richtig Laune.

Aber irgendwie gibt es einige Stellen, an denen ich mir denke, das müsste doch besser gehen.

Daher hatte ich vor ein paar Tagen angefangen, mir ein Lastenheft zu schreiben und mir ein paar Gedanken zu machen, wie das “passende” System dazu aussehen müsste. Das sah dann quasi so aus:

Universalregelwerk mit Regelkern auf max. 50 Seiten A4
feature complete (Konfliktsystem, idealerweise einheitlich für sozial/physisch, Magiesystem)
crunchige, aber cinematische Kampfregeln (Äktschn)
Bennies
Battlematsupport
ein Würfel pro Aktion  (um mehrere Gegner auf einmal würfeln zu können)
Player Empowerment (mindestens Behauptungsmechanismus, ggf. als “Zusatzmodul”)
mindestens eine Art frei gestaltbarer Charaktereckpunkte
NSCs sind mit max. 5 Werten vollständig umrissen (mit mehr Werten aber weiter verfeinerbar)
stufenloses System (ich mag es nicht, drei Sitzungen warten zu müssen, bis ich etwas mit meinem Charakter tun kann)
Punktkauf oder anderes „freies“ System
keine großen Anpassungen ans Setting notwendig
Minimum an Buchhaltung(keine Abstreichpunkte für irgendwas!)
Wie ich das umsetze? Nun ja, ein paar Ideen habe ich schon. Aber der November beginnt erst morgen. Wie es mit dem Systembau weitergeht, seht ihr gleich nach der nächsten Maus.

Allgemein hätte ich das Projekt ohne die NaGaDeMon einfach fallen gelassen. Sicherlich gibt es schon irgendetwas, was einigermaßen meinen Stil trifft. Aber das ist mir eigentlich relativ egal, jetzt mache ich mir mal den Spaß und baue “mein” System. Ob es dann tatsächlich spielbar ist und ob es dann tatsächlich besser wird als Savage Worlds (ein eigentlich ziemlich gutes System), wird sich zeigen, ich wage es beinahe zu bezweifeln. Aber man wächst ja mit seinen Aufgaben. Meine bisherigen Systembauversuche waren teilweise eher mittelmäßig, aber einige Ideen aus meiner bisherigen Erfahrung gefallen mir doch ganz gut und könnten hier tatsächlich recycled werden.

Die Kriterien sind auch nicht in Stein gemeißelt, da kann sich noch einiges tun, auch wenn ich hoffe, meine bisherigen Anforderungen sind einigermaßen umsetzbar. Wir werden sehen.

Nachdem es auch zu den Aufgaben der Veranstaltung gehört, über sein Produkt zu schreiben, werde ich das auch weiterhin machen (mein armes Blog fühlt sich eh schon vernachlässigt). Einen Diskussionsfaden im Tanelorn mache ich dazu auch noch auf, ich nehme Feedback aber auch gerne hier an.

Mal sehen, was das wird, ich bin gespannt.

Ich spamme euch weiter zu, äh, ich halte euch auf dem Laufenden.
« Letzte Änderung: 2.11.2011 | 15:53 von Taschenschieber »

Offline Dark_Tigger

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Re: [NaGa DeMon] Noch ein Universalsystem
« Antwort #1 am: 1.11.2011 | 16:50 »
Projekt klingt cool. Und als du in dem anderen Thread den Namen erwähntest musste ich echt ziemlich lachen.  ;D

Also hau rein und viel Erfolg.
Zitat
Noli Timere Messorem
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Taschenschieber

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Re: [NaGa DeMon] Noch ein Universalsystem
« Antwort #2 am: 1.11.2011 | 16:59 »
Der zweite Teil folgt auf den Fuß:

Heute ging es dann mit meinem NaGa DeMon-Projekt los. Und am Anfang stehen grundlegende Fragen: Würfelsystem, Aufbau eines Charakters und so weiter. Bisher hatte ich das meistens eher pi mal Daumen gemacht, weshalb meine bisherigen Systembauversuche auch vollständig für die Tonne waren.

Diesmal gehe ich das schlauer an und fange damit an, was ich eigentlich will, und welche Konsequenzen das hat.

Zunächst mal: Ich möchte – wie bei Savage Worlds – die Möglichkeit haben, mehrere Angriffe auf einmal zu würfeln. (“Die drei Typen da greifen dich an.” - *würfel* - “Ja, du kriegst zwei Pfeile ab.”) Das bedingt quasi schon, dass es pro Aktion nur einen Würfel gibt – Poolsysteme etc. erübrigen sich quasi von selbst.

Da bleiben dann eigentlich nur noch Würfeltyp und die Art der Probe (Überwürfeln? Unterwürfeln?) zu klären. Würfeltyp ist ein W12, habe ich einfach mal festgelegt – der wird nämlich von allen diskriminiert. Gewürfelt wird W12+Attribut+Fertigkeit+Modifikator, bei einer 13 oder höher ist die Probe erfolgreich. Das erleichtert vergleichende Proben, bei Unterwürfelsystemen sind diese meistens ein ziemlicher Krampf.

Damit sind zwei Arten von Charakterwerten schon mal geklärt – Attribute und Fertigkeiten. Es gibt vier Attribute (Stärke, Geschick, Verstand, Charisma) und eine variable Fertigkeitenliste, die in der Standardvariante bisher so aussieht:

Athletik (Stärke)
Einbrechen (Geschick)
Einschüchtern (Charisma)
Geselligkeit (Charisma)
Heilen (Verstand)
Heimlichkeit (Geschick)
Kämpfen (Stärke)
Schießen (Geschick)
Überreden (Charisma)
Werfen (Geschick)
Wissen / allgemein (Verstand)
Wissen / Gebiet (Verstand)
Attribute liegen normalerweise zwischen 4 und 7, Fertigkeiten zwischen 0 und dem zugeordneten Attribut. Das dürfte von den Wahrscheinlichkeiten her einigermaßen passen.

Dazu gibt es noch Talente (einfach weil Talente toll sind) und Eckpunkte (quasi Fate-Aspekte light), die dann im sozialen Kampf relevant werden.

Größere Probleme gab es bisher erwartungsgemäß nicht. Wie ich Magie einbette (einfach als eine einzige Fertigkeit?), ist mir noch nicht ganz klar, aber da werde ich eh mehrere mögliche Ansätze vorschlagen. Magie ist einfach sehr variabel.

Außerdem nervt mich schon jetzt wieder das leidige Thema “Layout”. Mit LaTeX hatte ich vor längerem eine kleine Meinungsverschiedenheit, aber OO.o ist für Textsatz auch nicht das Wahre. Dazu kommt, dass ich eigentlich stinkfaul bin, was Layout angeht. LaTeX kommt mir da schon sehr entgegen, ist mir aber zu unflexibel (stresst zum Beispiel rum, wenn man eine OpenType-Schriftart nutzen möchte). Wenn da jemand eine wirklich gute Lösung hat, die wenig Arbeit erfordert (seitenweises Layout nervt mich doch zu sehr), dann freue ich mich auf Vorschläge.

Außerdem habe ich das nagende Gefühl, einige wichtige Fertigkeiten vergessen zu haben, aber das wird mit der Zeit kommen. Am Ende sind es dann wohl so 15-20 Fertigkeiten, an das Setting anpassbar.

Aktueller Umfang: 9366 Zeichen.

(Das gibt es btw auch alles auf meinem Blog unter http://rpgbash.wordpress.com/, nur für's Protokoll.)


Dark_Tigger, danke für's Feedback. Na ja, wenn ich das Projekt tatsächlich so hinkriege, dass es meinen Ansprüchen genügt, dann kriegt es wohl auch noch einen anderen Namen. Aber wenn es scheitert (was ich nie ausschließen kann), kann ich wenigstens sagen, es war eh nicht ernst gemeint ;)

Gruß,
Stephan

LöwenHerz

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Re: [NaGa DeMon] Noch ein Universalsystem
« Antwort #3 am: 1.11.2011 | 17:03 »
Sehr genial!

Ich lese fleissig mit. Bin MalmsturM Fan und SW auch nicht abgeneigt. Vielleicht bleibt die ein oder andere Idee ja auch bei mir hängen  :d

Offline Selganor [n/a]

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Re: [NaGa DeMon] Noch ein Universalsystem
« Antwort #4 am: 1.11.2011 | 17:09 »
A+F+1d12>=13 als normale Wahrscheinlichkeit?

Das hiesse beim schlechtesten Attribut (4) und ohne Faehigkeit (0) 9+ auf d12 = 1/3 (33.3%)
das schlechteste Attribut (4) aber die bestmoegliche Faehigkeit (4) 5+ auf d12 =2/3 (66.7%)
Der Gegenzug fuer die Besten (Attribut 7 und Faehigkeit 0/7) waere dann 6+ (41,7%) bzw. -1+ (100%)

Nur um mal ein paar Wahrscheinlichkeiten in den Raum zu werfen...
Abraham Maslow said in 1966: "It is tempting, if the only tool you have is a hammer, to treat everything as if it were a nail."

Offline sir_paul

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Re: [NaGa DeMon] Noch ein Universalsystem
« Antwort #5 am: 1.11.2011 | 17:14 »
Hast du mal XeLaTeX probiert? Ist praktisch wie LaTeX aber Schriften lassen sich recht einfach einbinden.

Taschenschieber

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Re: [NaGa DeMon] Noch ein Universalsystem
« Antwort #6 am: 1.11.2011 | 17:47 »
A+F+1d12>=13 als normale Wahrscheinlichkeit?

Das hiesse beim schlechtesten Attribut (4) und ohne Faehigkeit (0) 9+ auf d12 = 1/3 (33.3%)
das schlechteste Attribut (4) aber die bestmoegliche Faehigkeit (4) 5+ auf d12 =2/3 (66.7%)
Der Gegenzug fuer die Besten (Attribut 7 und Faehigkeit 0/7) waere dann 6+ (41,7%) bzw. -1+ (100%)

Nur um mal ein paar Wahrscheinlichkeiten in den Raum zu werfen...

Jo, die Wahrscheinlichkeiten haben ein ziemlich großes Spektrum (die "-1+" sind auch so beabsichtigt, mit 7+7 hat man eben noch etwas "Reserve" für Erschwernisse, wenn man denn wirklich so hoch steigert). Das soll aber auch so sein - bei SaWo nervt es mich doch, dass dank Wildcardwürfel ein völlig fachfremder SC, der etwas bestimmtes einfach gar nicht kann, schon mal über 50% Erfolgswahrscheinlichkeit dank WC-Würfel hat. Und bei Dungeonslayers ist es noch "schlimmer" - wer etwas gar nicht kann, hat da Attribut 4 + Eigenschaft 0 auf W20 zu unterwürfeln, was glatte 20% Wahrscheinlichkeit gibt.

Habe ich da was entscheidendes übersehen?

edit: Ach ja. Mit 4+4 ist man besser als mit 7+0. Das stimmt. Aber wenn du nicht schwimmen kannst (Fertigkeit 0), dann bringt dir auch die "angeborene" körperliche Begabung (7) eher wenig. Als eher schlechter Charakter kannst du aber durch Training (was die Fertigkeit abbildet) dich hochziehen.

XeLaTeX probiere ich dann glatt mal aus.
« Letzte Änderung: 1.11.2011 | 17:53 von Taschenschieber »

Offline Selganor [n/a]

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Re: [NaGa DeMon] Noch ein Universalsystem
« Antwort #7 am: 1.11.2011 | 17:58 »
Der Scope des "Universalsystems" sind dann also relativ "normale" Menschen (o.ae.) die keine extrem hohen/niedrigen Werte haben.

Also nicht wirklich universell geplant von "Kinderrunde" bis "Superhelden"?

Ebenso die Stellschraube eher Richtung "realistisch" statt "cinematisch"?
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Taschenschieber

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Re: [NaGa DeMon] Noch ein Universalsystem
« Antwort #8 am: 1.11.2011 | 18:01 »
Hm. Ja, guter Punkt. Da hast du natürlich Recht (wobei ich in puncto Spielstil ja nicht alles unterstützen will, sondern schon von den Ausgangskriterien her bestimmte Prämissen habe). Vermutlich lässt sich das aber an dieser Stelle über eine simple Verschiebung der Maximalwerte und Punkte beim Start handhaben, dass also im heroischen Stil Werte der Attribute bis z. B. 9 gehen können.

Offline Sphärenwanderer

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Re: [NaGa DeMon] Noch ein Universalsystem
« Antwort #9 am: 1.11.2011 | 18:32 »
Klingt sehr interessant. Ein paar Anmerkungen/ Fragen hätte ich jedoch:

- Wie willst du NSCs komplett mit 5 Werten umreißen, wenn es 4 Attribute + 12 Fertigkeiten gibt?

- Willst du Werfen wirklich eine eigene Fertigkeit zugestehen und nicht lieber nur in Nahkampf und Fernkampf differenzieren?

- Die Tätigkeitsbereiche Recherche (Nachforschung/Umhören), Fahrzeuge lenken, Technik/Reparieren und Wildnis (Überleben) fallen standardmäßig weg (also unter Wissen)?

- Findest du 33% Erfolgswahrscheinlichkeit bei einer Probe nicht etwas hoch, wenn der entsprechende Charakter der absolute Verlierer in dem Attribut ist und vom Fertigkeitsbereich noch nie etwas gehört hat? Hier böte sich vielleicht ein genereller Abzug von -2 auf Proben an, die auf Fertigkeiten gehen, die einen Wert von 0 aufweisen. Oder aber NSC-Werte unter 4.

- Auf die Kombination Talente (+Vor/Nachteile?) & freie Eckpunkte (Aspekte) bin ich besonders gespannt, da sie sich die Konzepte doch stark überschneiden und eigentlich nur andere Herangehensweisen an dasselbe Thema sind.
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Taschenschieber

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Re: [NaGa DeMon] Noch ein Universalsystem
« Antwort #10 am: 1.11.2011 | 18:49 »
- Wie willst du NSCs komplett mit 5 Werten umreißen, wenn es 4 Attribute + 12 Fertigkeiten gibt?

4 Attribute (die dank Attribut+Fertigkeit ja zumindest für eine Grobskizzierung ausreichend sind) und Kampfschaden reichen für's Erste. Wenn mit einem NSC Interaktion "droht", kann man das halt noch um eine Handvoll wichtiger Fertigkeiten nach Belieben und ggf. auch Eckpunkten ausweiten. Es kommt also so was raus wie "Farugo Sforigan, Stärke 5, Geschick 7, Verstand 4, Charisma 5, Dolch W6", wenn Farugo unwichtig ist, oder aber "Farugo Sforigan, Stärke 5, Geschick 7, Verstand 4, Charisma 5, Wissen (Imman) +4, Geselligkeit +2, Kämpfen +2, Dolch W6, Eckpunkte: Ich bin der Mannschaftskapitän von Skorpion Punin; Mag noch wer ein helles Ferdoker?", wenn er doch etwas wichtiger ist.

Zitat
- Willst du Werfen wirklich eine eigene Fertigkeit zugestehen und nicht lieber nur in Nahkampf und Fernkampf differenzieren?

An sich könnte man das echt zusammenlegen.

Zitat
- Die Tätigkeitsbereiche Recherche (Nachforschung/Umhören), Fahrzeuge lenken, Technik/Reparieren und Wildnis (Überleben) fallen standardmäßig weg (also unter Wissen)?

Weg (also unter Wissen) stimmt so mal nicht. Im Zweifel gilt: Wenn's keine Fertigkeit gibt, gibt es ein Attribut. Aber die Punkte, die du nennst, sollten schon noch rein. Hatte ich nicht schon gesagt, dass das bisher nur provisorisch ist und mir bestimmt noch was einfällt?

Wildnisleben, Fahrzeuge, Nachforschen und Technik sind alles ganz gute Punkte, die noch in die Liste kommen. Danke sehr!

Dann gibt es aber auch noch die Möglichkeit, das ans jeweilige Setting anzupassen. Das heißt, sehr settingspezifische (äh - keine Ahnung, mir fällt grade kein Beispiel ein) oder spielstilspezifische (Etikette) Sachen fügt dann der SL einfach in Absprache mit den SCs ein.

Zitat
- Findest du 33% Erfolgswahrscheinlichkeit bei einer Probe nicht etwas hoch, wenn der entsprechende Charakter der absolute Verlierer in dem Attribut ist und vom Fertigkeitsbereich noch nie etwas gehört hat? Hier böte sich vielleicht ein genereller Abzug von -2 auf Proben an, die auf Fertigkeiten gehen, die einen Wert von 0 aufweisen. Oder aber NSC-Werte unter 4.

Die 33% sind immer noch die unmodifizierte Erfolgswahrscheinlichkeit, also für Sachen, die man mit einigermaßen Glück auch so schaffen kann. Wenn wirklich fiese Herausforderungen um die Ecke kommen, fällt das natürlich noch mal.

Und wie gesagt: SaWo ist da schlimmer (auch wenn das nun wirklich kein Argument ist).

Zitat
- Auf die Kombination Talente (+Vor/Nachteile?) & freie Eckpunkte (Aspekte) bin ich besonders gespannt, da sie sich die Konzepte doch stark überschneiden und eigentlich nur andere Herangehensweisen an dasselbe Thema sind.

Ja, da bin ich zugegebenermaßen auch recht gespannt, wie ich das löse. Die Eckpunkte sind halt eher für den Bereich sozialer Interaktion gedacht, die Talente sind dann eher für das etwas tabletoppigere Gefühl im Kampf zuständig.

Offline Dark_Tigger

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Re: [NaGa DeMon] Noch ein Universalsystem
« Antwort #11 am: 1.11.2011 | 19:09 »
Und wie gesagt: SaWo ist da schlimmer (auch wenn das nun wirklich kein Argument ist).

In wie fern? Bei SaWo ist die Probe ungelernt immer gg den Zielwert 6 ist für einen WC etwa 32%. (Jop das ist der Grund warum ich nachgefragt hatte, wo du bei den Wunden schon recht hattest ;D)
Ich geh mal davon aus in STUSS soll ein Fähigkeitswert von 0 ungelernt heißen.
Versteh mich nicht Falsch ich finde 33% für ungelernt durchaus angebracht.
Zitat
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Taschenschieber

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Re: [NaGa DeMon] Noch ein Universalsystem
« Antwort #12 am: 1.11.2011 | 19:11 »
Öh, okay... da habe ich dann eine Regel meinerseits massiv falsch angewandt. Auch gut.

Offline Sphärenwanderer

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Re: [NaGa DeMon] Noch ein Universalsystem
« Antwort #13 am: 1.11.2011 | 19:17 »
Zum Zaubern:

- Wenn du ein Wundsystem einführen möchtest, führe einfach auch eins für Zauber ein. Jeder Zauber hat, je nach Schwierigkeit, einen Schwellenwert, den du bei deiner Probe nicht unterwürfeln darfst (kann durchaus im Gelingensbereich des SPruches liegen). Tust du es dennoch, bekommst du eine Manawunde. Hast du 3 davon (oder wieviele du auch immer beanstanden möchtest), kannst du nicht mehr zaubern. Die Wundschwelle lässt sich durch Talente senken. Alternativ: Erschöpfung verwenden.

- Zur Ausdauer: Hier fände ich einen Mechanismus wie im Brettspiel Descent toll: Man hat eine sehr geringe Zahl Ausdauerpunkte als Tokens (dort 3-5) und kann diese im Kampf ausgeben, um mehr Bewegung, bessere Angriffschancen oder tolle Sonderaktionen zu bekommen. Durch eine Aktion Ausruhen laden sie sich wieder auf.  Das rockt im Spiel und schafft taktische Tiefe. 8)

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Re: [NaGa DeMon] Noch ein Universalsystem
« Antwort #14 am: 1.11.2011 | 19:20 »
- Wenn du ein Wundsystem einführen möchtest, führe einfach auch eins für Zauber ein. Jeder Zauber hat, je nach Schwierigkeit, einen Schwellenwert, den du bei deiner Probe nicht unterwürfeln darfst (kann durchaus im Gelingensbereich des SPruches liegen). Tust du es dennoch, bekommst du eine Manawunde. Hast du 3 davon (oder wieviele du auch immer beanstanden möchtest), kannst du nicht mehr zaubern. Die Wundschwelle lässt sich durch Talente senken. Alternativ: Erschöpfung verwenden.

Ein Wundzaubersystem hatte ich schon angedacht. In einem vorherigen Systembauversuch (D6-basiert) folgte einfach auf jeden Zauber eine Ausdauerprobe, die dann ggf. eine "Zauberwunde" verursachte.

Irgendetwas in der Art kommt auch in STUSS rein.

Zitat
- Zur Ausdauer: Hier fände ich einen Mechanismus wie im Brettspiel Descent toll: Man hat eine sehr geringe Zahl Ausdauerpunkte als Tokens (dort 3-5) und kann diese im Kampf ausgeben, um mehr Bewegung, bessere Angriffschancen oder tolle Sonderaktionen zu bekommen. Durch eine Aktion Ausruhen laden sie sich wieder auf.  Das rockt im Spiel und schafft taktische Tiefe. 8)

Ausdauerpunkte sind dabei aber quasi Bennies, nicht gleichzeitig Lebenspunkte, oder? (Ich kenne Descent nicht...)

Offline Dark_Tigger

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Re: [NaGa DeMon] Noch ein Universalsystem
« Antwort #15 am: 1.11.2011 | 19:21 »
Ansonsten kann man es wie in Hellfrost machen, das ein Fehler beim Zaubern böse dingeTM von einer Tabelle abgewürfelt bringt.
Zitat
Noli Timere Messorem
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Offline Sphärenwanderer

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Re: [NaGa DeMon] Noch ein Universalsystem
« Antwort #16 am: 1.11.2011 | 19:26 »
Zitat
Ausdauerpunkte sind dabei aber quasi Bennies, nicht gleichzeitig Lebenspunkte, oder? (Ich kenne Descent nicht...)
Nicht ganz. Bennies sind eher passiv (Proben wiederholen, Schaden wegstecken), die Ausdauerpunkte hingegen aktiv (Probenwert verbessern, zusätzliche Handlungsmöglichkeiten schaffen). Lebenspunkte sind sie aber beide nicht.

Ausdauerpunkte wären auch keine Glücks- oder Schicksalspunkte, sondern sind direkt physisch im Charakter verwurzelt und stellen einfach besondere Anstrengungen dar, die der Charakter unternimmt. Zudem sind sie eine Ressource, die sich schnell wieder auf den Höchstwert auflädt und somit fortwährend in den Kampfablauf integriert ist.

PS: Ich kann Descent wirklich mal empfehlen.   :d
« Letzte Änderung: 1.11.2011 | 19:29 von Sphärenwanderer »
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Taschenschieber

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Re: [NaGa DeMon] Noch ein Universalsystem
« Antwort #17 am: 1.11.2011 | 19:34 »
Gut - SaWo-Bennies sind eher passiv. Da hast du Recht.

Aber ja, ich glaube, ich verstehe das Konzept.

Taschenschieber

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Re: [NaGa DeMon] Noch ein Universalsystem
« Antwort #18 am: 2.11.2011 | 13:32 »
Gerade bin ich am Überlegen, ob man Eckpunkte nicht auch als eine bestimmte Gruppe von Talenten handhaben könnte, die dann ähnlich wie Wissens- oder Handwerksfertigkeiten einfach ein freies Feld haben. Beispiel gefällig?

Hintergrund (__________): Erlaubt in Konflikten eine Erleichterung von +3 auf eine beliebige Probe, wenn der Hintergrund des Charakters in die Beschreibung eingebracht wird, erfordert aber einen Gummipunkt zur Nutzung.

So was könnte man dann noch für "Begabung", "Problem" (ja, als Talent!), "Beziehung" oder ähnlichem machen - und schwupps ist eine Regelmechanik weggefallen und man hat eine Zusammenlegung von Talenten und Eckpunkten/Aspekten, die halbwegs konsistent wirkt.

Macht das einen praktikablen Eindruck?

Offline ManuFS

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Re: [NaGa DeMon] Noch ein Universalsystem
« Antwort #19 am: 2.11.2011 | 13:46 »
Bei FATE funktionierts in ähnlicher Weise.
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Offline Zwart

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Re: [NaGa DeMon] Noch ein Universalsystem
« Antwort #20 am: 2.11.2011 | 13:51 »
Bei SW mit den Charakterkonzepten funktioniert dieses Konzept ebenfalls gut.

Taschenschieber

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Re: [NaGa DeMon] Noch ein Universalsystem
« Antwort #21 am: 2.11.2011 | 13:52 »
Bei FATE funktionierts in ähnlicher Weise.

Hm richtig, das ist dann schon eher ein Stunt als ein Aspekt (bzw. ein Crossover - der FATE-Stunt braucht ja keinen FATE-Punkt). Aber zumindest bin ich dann nicht völlig auf dem Holzweg, wenn FATE es ähnlich macht.

Der Stunt bei FATE gibt aber auf eine bestimmte Gruppe von Aktionen (Angriffe mit dem Schwert, Verstehen toter Sprachen). Mein Talent "Hintergrund" gibt einen Bonus auf alles im Kampf, was mit dem Talent zu tun hat. "Hintergrund (Alter Adel)" gibt zum Beispiel in einem sozialen Konflikt einen Bonus auf eine "Parade" mit den Worten "Ihr wagt es, so mit mir zu sprechen? Ich bin Alrik von Garnichtwinzigeskaff!" genauso wie auf eine Kampfaktion, vor der sich der Charakter noch eitel den Dreck von seinem Mantel klopft (sofern's zur gemeinsamen Vorstellung des Hintergrunds passt).

Damit ist das ganze funktional wieder eher an einem Aspekt.

Offline ManuFS

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Re: [NaGa DeMon] Noch ein Universalsystem
« Antwort #22 am: 2.11.2011 | 13:58 »
Es gibt im DFRPG neben Stunts auch Powers, von denen einige einen Fatepunkt zur Aktivierung benötigen, die Wirkungen dieser Powers sind recht breit gestreut (und scheinen soweit ich es überblicke auch gut zu funktionieren).
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Taschenschieber

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Re: [NaGa DeMon] STUSS: Noch ein Universalsystem
« Antwort #23 am: 4.11.2011 | 15:04 »
Jetzt brauche ich mal Hilfe: Welche SciFi-Waffen (ich bin da nicht 100% genrefest) sind außer diversen Laserpistolen und -gewehren ein echtes Muss?

Offline ragnar

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Re: [NaGa DeMon] STUSS: Noch ein Universalsystem
« Antwort #24 am: 4.11.2011 | 15:17 »
Jetzt brauche ich mal Hilfe: Welche SciFi-Waffen (ich bin da nicht 100% genrefest) sind außer diversen Laserpistolen und -gewehren ein echtes Muss?
Laserschwerter :)

Ansonsten noch beliebt: Gauss-Kanonen/Railguns (die Projektile mittels Magnetismus beschleunigen).