Autor Thema: Fate of the Runelords  (Gelesen 1894 mal)

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LöwenHerz

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Fate of the Runelords
« am: 1.11.2011 | 18:30 »
Dunkel waren die Tage damals, als die Runenfürsten im eisigen Norden herrschten.
Sieben waren es, einst edle Magier, die sich dem Dienste ihrer Völker verschrieben hatten. Doch haftete ihnen der Makel der Macht an, als sie tiefer eintauchten in die Mysterien der arkanen Magie. Sie schufen irrsinnig große Bauwerke, nährten sich von ihren Dienern, schwelgten in heute unbekanntem Luxus und vergingen schließlich in ihrer eigenen Macht.
Dekadenz und Machtgier brachten sie zu Fall. Und ein großer Malmsturm verschlang ihre Reiche.
Doch heute, viele Jahrtausende später, klingt ihr Ruf erneut. Wilde mit einem Tattoo, dem siebenstrahligen Stern Sihedron auf dem Rücken eingebrannt, überrennen die dörflichen Gemeinden im Norden und man munkelt, dass Seyder und Galder ihrer Macht nicht mehr habhaft wären...
Eine dunkle Prophezeiung hört man in den letzten Tagen, wenn man den verrückten Magiewirkern Glauben schenken darf.
Die Runenfürsten greifen nach ihrer Macht und ihren Ländern. Sie haben ihren Untergang in einem magischen Schlaf überdauert. Und jemand hat sie geweckt...


Ich plane den Abenteuerpfad "Rise of the Runelords" als meine erste MalmsturM Kampagne zu leiten.
Hierzu habe ich mir bereits einige Gedanken gemacht und dieser Thread soll dazu dienen, mich zu inspirieren und die Umsetzung in \m/ zu erleichtern.
Daher höre ich gern alle Tipps, Tricks und Kniffe, welche Euch einfallen und mir das Leiten, sowie das Vorbereiten erleichtern :)

Ideensammlung in Kurzform:

- die Kampagne wird von Anfang an etwas heldenhafter, das es kein richtiges Stufensystem gibt. Die ersten Angreifer sollen wilde Barbaren sein, welche schon unter der Herrschaft eines oder mehrerer Runenfürsten stehen.
- die Kampagne soll langfristig angelegt sein und ingame einige Jahre andauern. Ich denke, dass kein Runenfürst seine Macht überstürzt an sich reissen würde und außerdem müssen sie ihren Jahrhundertschlaf ersteinmal richtig abschütteln.
- somit ist die Progression der Charaktere ebenfalls deutlich langsamer, als im Original (D&D 3.5), was mir aber recht und billig ist. Zudem bieten Jahre und Monate tolle Möglichkeiten für Charakterentwicklung!
- die Steinriesen und die Runenriesen sind selbstverständlich absolute Pflicht, wie auch Oger und Trolle. Goblins hingegen werden ersatzlos gestrichen!
- wichtige Orte (Observatorium, Magierturm, Runenschmiede) sollen selbstverständlich mächtige magische Orte sein, Sphragilithen.
- da die Kampagne im Norden stattfinden wird, werde ich Sandspitze und andere Namen nach meinem Gusto anpassen.


Da ich noch gar keine Erfahrung im Leiten mit FATE habe, wäre ich über Tipps zur Stärke von Monstern, Gegnern und Co sehr dankbar.

Ebenfalls bräuchte ich Input, welcher Art Aspekte sich bei dieser Kampagne anböten. Szenenaspekte? Kapitelaspekte? Wie setze ich die im Spiel um?

Kritik ist erbeten, so sie mich konstruktiv auf die rechte Bahn bringt ;)

p.s.: ich werde meine weiteren Ideen hier unregelmäßig niederschreiben.

Offline Kardinal

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Re: Fate of the Runelords
« Antwort #1 am: 1.11.2011 | 18:42 »
Anmerkung am Rande: man beachte das Heptagramm mit den Inkarnationen des "Alten Kaisers" im Weltenband und den Siebenstern des Sihedrons...  >;D
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Offline Blechpirat

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Re: Fate of the Runelords
« Antwort #2 am: 1.11.2011 | 18:51 »
Also mein erster Tipp wäre, vor der Kampagne eine Sitzung mit einfachen, vielleicht gar vorgefertigten Chars zu machen, um die Spieler an das System und dich an das Leiten zu gewöhnen. Sie können ohnehin erst einen Charakter erstellen, mit dem sie lange glücklich sind, wenn sie die Aspekte im Spiel ausprobiert haben.

Der zweite Tipp ist, dass du dich schon mal geistig darauf einstellst, dass die Spieler in FATE verdammt viel Erzählrecht haben. Ob man damit einen Adventurepath leiten kann - der ja letztlich praktisch eine Aneinanderreihung von Szenen darstellt, die abgespult werden sollen - ich weiß es nicht. Das wird eine Herausvorderung sein, dabei nicht entweder FATE kaputtzuvetoen oder in reinen Illusionismus abzugleiten. Ich bin hochgeradig gespannt, ob das gelingen kann.

Monsterstärken sind relativ leicht zu bestimmen - aber es ist keine exakte Wissenschaft. Guck dir den Kampfskill an, und den/die Verteidigung. Mehr kannst du nicht machen, aber es kommen noch weitere Faktoren hinzu. Die Zahl der FATE-Punkte (Malmsturm hat dazu Vorgaben) und die Praxis deiner Spieler. Clevere Spieler hauen Monster nicht, sondern erzeugen mit Manövern, Behauptungen und den anderen Mitteln von FATE so lange Vorteile für ihren Krieger, bis der mit einem gewaltigen Schlag loslegen kann. Ungeübte Spieler hauen einfach nur drauf. FATE lebt aber von dem erstgenannten Vorgehen, denn bei dem Erzeugen von Aspekten wird der Kampf zu coolen Geschichte. Es ist daher klug, deine ersten Kämpfe als SL mit einer Vielzahl von schwachen Monstern zu beginnen, die das Prinzip den Spielern vor Augen führen.

Dritter Tipp: Du kannst deine Spieler nicht zu oft compellen. Hab eine Liste ihrer Aspekte (auch der temporären) immer vor dir.

Samael

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Re: Fate of the Runelords
« Antwort #3 am: 1.11.2011 | 18:53 »
Der zweite Tipp ist, dass du dich schon mal geistig darauf einstellst, dass die Spieler in FATE verdammt viel Erzählrecht haben. Ob man damit einen Adventurepath leiten kann - der ja letztlich praktisch eine Aneinanderreihung von Szenen darstellt, die abgespult werden sollen - ich weiß es nicht. D

a) Die Paizo - APs sind mitnichten eine Aneinanderreihung von Szenen.

b) Da Luxferre sich offenbar eh nicht davor scheut die Vorlage gehörig zu verändern sehe ich da noch weniger ein Problem.

LöwenHerz

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Re: Fate of the Runelords
« Antwort #4 am: 1.11.2011 | 18:59 »
Danke Samael, Du nimmst mir die Worte aus dem Mund tippst mir die Worte aus den Fingern ;)


Ich werde mich grob, sehr grob!, an der Vorlage des Abenteuerpfades orientieren. Natürlich werden mythische und mystische Wesen allesamt ihren Auftritt haben (Wendigo anyone  >;D ) und natürlich werde ich viele Dinge weglassen. Die Kampagne dient als Quell der Inspiration. Mehr nicht, aber auch nicht weniger.

Dennoch Danke!, Karsten. Ich lese kritische Stimmen gern, da sie grundsätzlich Dinge aufzeigen, an die ich Amateur noch nicht denke.


Weitere Frage: haltet Ihr es für sinnvoll, den NSC jeweils einen Aspekt zu geben? Es treten ja jede Menge NSC auf und alleine um sie deutlicher voneinander abzugrenzen und ihnen einen Bezug zur Gruppe zu geben, halte ich die Idee für recht sinn- und stilvoll.

LöwenHerz

  • Gast
Re: Fate of the Runelords
« Antwort #5 am: 1.11.2011 | 19:04 »
Anmerkung am Rande: man beachte das Heptagramm mit den Inkarnationen des "Alten Kaisers" im Weltenband und den Siebenstern des Sihedrons...  >;D

Ein guter Punkt. Leider habe ich den Weltenband noch nicht soweit gelesen... vielleicht fällt mir dazu etwas ekelhaftes ein...  :ctlu:

Offline Blechpirat

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Re: Fate of the Runelords
« Antwort #6 am: 1.11.2011 | 20:04 »
Weitere Frage: haltet Ihr es für sinnvoll, den NSC jeweils einen Aspekt zu geben? Es treten ja jede Menge NSC auf und alleine um sie deutlicher voneinander abzugrenzen und ihnen einen Bezug zur Gruppe zu geben, halte ich die Idee für recht sinn- und stilvoll.

Auf jeden Fall. Orientiere dich an den Monstern in Malmsturm. Die haben alle bis zu 5 Aspekte. Je wichtiger dein NSC, desto mehr sollte er davon haben.

Denke dran, dass die Spieler - wenn sie vom Aspekt erfahren haben - ihn nutzen, insbesondere auch reizen!!!!, können.