Dunkel waren die Tage damals, als die Runenfürsten im eisigen Norden herrschten.
Sieben waren es, einst edle Magier, die sich dem Dienste ihrer Völker verschrieben hatten. Doch haftete ihnen der Makel der Macht an, als sie tiefer eintauchten in die Mysterien der arkanen Magie. Sie schufen irrsinnig große Bauwerke, nährten sich von ihren Dienern, schwelgten in heute unbekanntem Luxus und vergingen schließlich in ihrer eigenen Macht.
Dekadenz und Machtgier brachten sie zu Fall. Und ein großer Malmsturm verschlang ihre Reiche.
Doch heute, viele Jahrtausende später, klingt ihr Ruf erneut. Wilde mit einem Tattoo, dem siebenstrahligen Stern Sihedron auf dem Rücken eingebrannt, überrennen die dörflichen Gemeinden im Norden und man munkelt, dass Seyder und Galder ihrer Macht nicht mehr habhaft wären...
Eine dunkle Prophezeiung hört man in den letzten Tagen, wenn man den verrückten Magiewirkern Glauben schenken darf.
Die Runenfürsten greifen nach ihrer Macht und ihren Ländern. Sie haben ihren Untergang in einem magischen Schlaf überdauert. Und jemand hat sie geweckt...Ich plane den Abenteuerpfad "Rise of the Runelords" als meine erste MalmsturM Kampagne zu leiten.
Hierzu habe ich mir bereits einige Gedanken gemacht und dieser Thread soll dazu dienen, mich zu inspirieren und die Umsetzung in \m/ zu erleichtern.
Daher höre ich gern alle Tipps, Tricks und Kniffe, welche Euch einfallen und mir das Leiten, sowie das Vorbereiten erleichtern
Ideensammlung in Kurzform:
- die Kampagne wird von Anfang an etwas heldenhafter, das es kein richtiges Stufensystem gibt. Die ersten Angreifer sollen wilde Barbaren sein, welche schon unter der Herrschaft eines oder mehrerer Runenfürsten stehen.
- die Kampagne soll langfristig angelegt sein und ingame einige Jahre andauern. Ich denke, dass kein Runenfürst seine Macht überstürzt an sich reissen würde und außerdem müssen sie ihren Jahrhundertschlaf ersteinmal richtig abschütteln.
- somit ist die Progression der Charaktere ebenfalls deutlich langsamer, als im Original (D&D 3.5), was mir aber recht und billig ist. Zudem bieten Jahre und Monate tolle Möglichkeiten für Charakterentwicklung!
- die Steinriesen und die Runenriesen sind selbstverständlich absolute Pflicht, wie auch Oger und Trolle. Goblins hingegen werden ersatzlos gestrichen!
- wichtige Orte (Observatorium, Magierturm, Runenschmiede) sollen selbstverständlich mächtige magische Orte sein, Sphragilithen.
- da die Kampagne im Norden stattfinden wird, werde ich Sandspitze und andere Namen nach meinem Gusto anpassen.
Da ich noch gar keine Erfahrung im Leiten mit FATE habe, wäre ich über Tipps zur Stärke von Monstern, Gegnern und Co sehr dankbar.
Ebenfalls bräuchte ich Input, welcher Art Aspekte sich bei dieser Kampagne anböten. Szenenaspekte? Kapitelaspekte? Wie setze ich die im Spiel um?
Kritik ist erbeten, so sie mich konstruktiv auf die rechte Bahn bringt
p.s.: ich werde meine weiteren Ideen hier unregelmäßig niederschreiben.