Aber welches Regelwerk hat denn wirklich gute Mechanismen für Intrigen? Und welches Regelwerk bietet wirklich spielbare Machtkämpfe?
Das ist das Problem...
Weapons of the Gods wär mein Tipp bzw. demnächst Legends of the Wulin. Gibt auch andere Spiele, die solide Regeln für soziale Interaktionen haben, aber die sind vielfach relativ fix und direkt dabei, d.h. weniger intrigant nach meinem Verständnis. Bei WotG ist es sinnvoll mit den Passionen und Idealen zu arbeiten, die das Opfer hat. Neue zu implementieren ist deutlich schwieriger.
Danke für diese Tipps!
Das möchte ich auch glatt aufgreifen für die laufende Diskussion. Hier ein Auszug aus der
Eigenwerbung von Legends of the Wulin:
Join the Martial Arts World to roam the land as a Wandering Blade with a shining sword as your only companion; a Traveling Monk searching for enlightenment through the path of Kung Fu; a Noble Courtier whose words are as powerful as his Chi; or a Daoist Scholar seeking to understand the higher mysteries of the world.
In these pages you will find.
A brand new Wuxia setting full of history, locations, treasures and mysteries.
Loresheets that provide useful story hooks and advantages while tying characters to the setting background.
Eight new organizations of the Martial Arts world for beginner characters to chose from, from warrior monks to kung fu beggars.
A revised Wuxia Action System, designed for high flying Kung Fu action.
Brand new Martial Art Styles ranging from powerful but simple forms to earth shaking Chi-based attacks.
The powerful Secret Arts a system that allows characters to manipulate the human body, passions and emotions, the flow of battle, and even predict the future.
An array of sample characters and factions, to use as allies or enemies, or to serve as inspiration to create your own.
Daraus ist ersichtlich, dass es wieder um den Wanderer geht. Die Ressourcen sind mal wieder auf den Charakter zentriert, d.h. sie liegen in seiner Person. Die Betonung physischer Kämpfe ist unübersehbar. Ganz argwöhnisch vermute ich, dass dieses Spiel das klassische Verhalten fördert.
Da steht auch was von "tying characters to the setting background". Dieser Punkt erregt als einziger meine besondere Aufmerksamkeit.
Spontanes Brainstorming zum Bedarf für politisches Intrigenspiel:
- Der soziale Rang braucht Werte. Und zwar so differenziert, wie es sonst im Kampfsystem üblich ist. Das bedeutet auch - wie im Kampfsystem - dass man in einem Bereich gut sein kann und in einem anderen nicht. Im Kampfsystem haben wir Nahkampf, Fernkampf, Äxte, Hämmer, Schwerter, Dolche und weiss Gott noch was. Übertragen wir das auf soziales Potential: in der Lokalpolitik, in der Fernpolitik, in der Kirche, im Militär, in der Wirtschaft, in der Familie. In all diesen sozialen Bereichen bekommt der Char einen Wert. Diese Werte sind gleichzeitig wie Lebenspunkte. Es geht ihnen an den Kragen, wodurch der Rang herabgesetzt wird. Oder die Werte steigen, was eine Zunahme der sozialen(!) Macht bedeutet. Damit geht keine physische Unantastbarkeit einher.
- Soziale Interaktionen brauchen "Ausrüstung". Die Zahl meiner Freunde ist mein Schwert, mein monetärer Besitz ist mein Schild. Der materielle Besitz ist meine Rüstung. Das alles kann man im Spiel der Macht zu seinen Gunsten einsetzen. Man kann das alles auch verlieren. Der Rang und die "Ausrüstung" meiner Freunde sind genauso wichtig.
- Soziale Interaktionen sind Manöver. In Kampfregeln finden wir sehr viele verschiedene Manöver, die zudem mit Skills, Ausrüstung und Situation interagieren. Nicht immer führt ein rücksichtsloser Angriff zum Erfolg, manchmal ist volle Konzentration auf die Defensive entscheidend, in Abhängigkeit vom Gegner wählt man andere Waffen. Diese Vielfalt gehört auf den sozialen Bereich übertragen. Das Manöver "Bitten" funktioniert bei Verwandten besonders gut. Bei politischen Kooperationspartnern senkt es den eigenen Rang. Das Manöver "Koalition gegen gemeinsamen Feind" ist in bestimmten Situationen hervorragend geeignet, um kurzfristig starke Hilfe für sich zu mobilisieren. Das Manöver "Befehlen" ist gut für die eigenen Untergebenen. "Geheimnisse verraten" ist ein Manöver, das in manchen Situationen extremen Schaden anrichten kann. "Mord" ist ein gefährliches Manöver. Und so weiter und so fort.
In etwa so konkret muss es meiner Meinung sein, damit ein regelunterstütztes sozialpolitisches Spiel möglich ist. Es muss vom Regelumfang so detailliert und ausführlich sein, wie es derzeit nur Kampfsysteme sind.