Autor Thema: Konsistenz in Fantasywelten  (Gelesen 23055 mal)

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Offline Arldwulf

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Re: Konsistenz in Fantasywelten
« Antwort #100 am: 4.11.2011 | 11:28 »
Es ist natürlich irgendwo eine Preisfrage. Wenn ich mich recht erinnere waren die einzigen fliegenden Festungen die ich kenne mehr als 10x so teuer wie vergleichbare nicht mobile Festungen. Da wäre man als Landesherr mit 10 Burgen sicher besser bedient.

Aber auch ohne eine solch grosse Diskrepanz bleibt die Frage nach der Verfügbarkeit.

Wie oben schon gesagt kann der Lehnsherr die nichtmagische Burg aus eigenen Ressourcen erschaffen. Und über lange Zeit erweitern. Ob das mit fliegenden Burgen auch so geht? Die brauchen halt eine recht grosse Initiale Investition um überhaupt erst einmal zu fliegen.

Offline Skele-Surtur

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Re: Konsistenz in Fantasywelten
« Antwort #101 am: 4.11.2011 | 11:35 »
Das Problem ist, dass die Verfügbarkeit nirgends geregelt ist, häufig noch nichtmal im Fluff. Oft ist ja sogar von Magierakademien die Rede, mit hunderten von Magiern, die dort ausgebildet werden. Irgendwo müssen die ja unterkommen. Da mutiert so ein Fantelaltersetting ganz schnell zur magischen Lasershow.

D.h., wer das Geld hat, sich einen Magier zu mieten, bekommt den auch irgendwo her. "Magier sind selten" hört man zwar allenthalben und liest es auch in Foren, nur in den einschlägigen Systemen ließt man dazu oft rein GARNICHTS.

Wenn Verfügbarkeit nicht reglementiert ist, dann ist Verfügbarkeit auch kein Problem.
Doomstone ist die Einheit in der schlechte Rollenspiele gemessen werden.

Korrigiert meine Rechtschreibfehler!

Offline Arldwulf

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Re: Konsistenz in Fantasywelten
« Antwort #102 am: 4.11.2011 | 11:41 »
Naja - "nirgends" stimmt so nicht. Um mal auf das Stronghold Builder's Guidebook zurückzukommen: Dort wird natürlich explizit darauf eingegangen dass die Untertanen helfen können und das dies die Kosten senkt.

Und auch zur Verteilung von Abenteurern, Magiern etc. gibt es ja durchaus Angaben. Ähnlich wie die Zauberstufe eine gewisse Aussage darüber trifft wie häufig ein Zauber ist.

Genesis (das klassische 3.5 Beispiel) gibt es halt erst auf hohen Stufen.

Und ich wäre nicht überrascht wenn das bei anderen Büchern zu dieser Thematik in anderen Systemen ähnlich wäre.
« Letzte Änderung: 4.11.2011 | 11:43 von Arldwulf »

ErikErikson

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Re: Konsistenz in Fantasywelten
« Antwort #103 am: 4.11.2011 | 11:43 »
Persönlich löse ich das Problem dadurch, das die SC einfach viel mächtiger sind als der rest der Welt. Der SC ist dann eben der eine von drei Leuten, die den Zauber XY kennen.
Das beisst sich mit so einigem, aber für mich funktionierts.

Offline Oberkampf

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Re: Konsistenz in Fantasywelten
« Antwort #104 am: 4.11.2011 | 12:10 »
Und deswegen wäre es schön, wenn ich nicht selber diesen Mehraufwand leisten müsste, sondern die Autoren diesen Mehraufwand leisten.

Welches Rollenspiel macht das? In welchem Fantasyrollenspiel hat sich bisher jemand Gedanken über den Geldkreislauf bzw. das Wirtschaftssystem gemacht? OK, von Gurps mags da vielleicht was geben. Aber in den traditionellen Systemen finden die Abenteurer Goldmünzen in Hülle und Fülle, weil das eben zu einer der Wurzeln der Fantasy gehört (Abenteuerliteratur über Schatzjäger oder Märchen). Der Punkt ist aber, dass die Autoren das nicht leisten, weil sie es nicht können. Wie ein funktionierendes Wirtschaftssystem (was wir ja nichtmal in der echten Welt haben) in einer völlig unbekannten Welt mit anderen technologischen Voraussetzungen (Magie ist keine Wissenschaft, produziert aber trotzdem "technische" Geräte) aussehen könnte, ist überhaupt nicht vorstellbar. Sicherlich würde es nicht so laufen, wie in FAntasy-Rollenspielen üblich, dass Abenteurer gewaltige Summen finden. Natürlich könnte man auf sowas verzichten, aber das passt nicht zur (high) Fantasy. Dahinter steckt der Gedanke, dass das Genre Fantasy eben solche Schatzfunde und Drachenhorte kennt, und dies in die Spielwelt übertragen werden muss.

Weil Magier teuer sind. Und die Patrizier kein Interesse daran haben, Klein-Kriminalität aufzuklären.

So, haben sie nicht? Haben sie keine Klientel aus Abhängigen, für deren Sicherheit sie zuständig sind? Schließen sie keine geschäfte mit Zwischenhändlern ab? Denken sie völlig unökonomisch, dass ein gildenbezahlter Magier zur Aufklärung sie günstiger käme als die vielen Verluste, die sie durch Kleinkriminalität erleiden?

Und was ist mit den politischen Herrschern? Wollen die keine funktionierende Regierung? (Siehe die Räte unten.)

Wenn du alle Fragen mit "Nein!" beantwortest, erschaffst du eine Welt, in der man Spielen kann. Aber eine Welt, die längerfristig nicht funktioniert, weil sie letztlich nie über einen Kampf aller gegen Alle hinauskommt.

Wenn ein reicher Bürger bestohlen oder ermordet wird, wird eine fähige Person angeheuert, die das aufklärt. Wenn irgendein einfacher Bürger umgebracht wird, hat er halt Pech gehabt.

Exakt unter der Prämisse kann man spielen.  Natürlich gibt es in unserer Welt Länder, die so "funktionieren". Was du beschreibst ist im Grunde ein Dauerbürgerkrieg oder eine von Verbrecherbanden kontrollierte Welt. In diese Welt passen keine Paladine oder Rechtschaffen Gute (oder Rechtschaffen neutrale) Götter.

Weil Stadtwachen keine Polizisten sind.

Genau. Ihre Funktion im Spiel ist es, die Spieler ab und zu daran zu erinnern, dass ihre Charaktere in einer Stadt sich anders verhalten sollen als im Dungeon, aber das wars. Sie sind auf keinen Fall eine funktionierende, sinnvolle Institution, weil so eine Institution einen Schritt in Richtung staatliches Gewaltmonopol bedeuten würde, und das widerspräche der Prämisse der Spielbarkeit frei herumziehender Söldnertrupps (aka Abenteurern).

1) Was nützt dir die beste medizinische Versorgung, wenn es nicht genügend Lebensmittel gibt?
2) Dann gibt es noch unzählige Kriege, die die Bevölkerungsdichte ebenfalls drücken.
3) Schau dir an, wieviele Magier es gibt. Es ist ja nicht so, dass jede 2. Person Magier ist. Dann schau dir an, wieviele dieser wenigen Magier Lust haben, als Ärzte tätig zu werden. Und diese wenigen Leute musst du dann über das ganze Land verteilen. Also für mich klingt das nach einer miserablen medizinischen Versorgung.

Die Lebensmittelversorgung lässt sich mit High Fantasy genauso wie der Gesundheitsschutz gewährleisten. Statt modernem Dünger gibt es eben funktionierende Erntesegen usw. Die Kriege - naja, wenn es die magische Atombombe wirklich gäbe, wären Kriege seltener, aber wenn, dann endgültiger im Resultat. Wenn man bedenkt, wie häufig Abenteurergruppen die Weltzerstörung verhindern (oder die Verwüstung eines Großreiches, oder den Zerfall einer Baronie usw.), dann sähen korrekte Settings wohl ziemlich leblos aus, vielleicht gäbe es noch ein paar Zombies.

Das kommt in vernünftigen Settings zum Glück nicht vor.

Ach nein? In welchen vernünftigen Settings, in denen man auch spielen kann? Von Aventurien (nicht, dass ich das für ein gelungenes Setting halte) hört man immer wieder, dass in den Abenteuern die gegenüber den SCs superkompetenten NSCs Artefakte verlieren oder Kriegsgefahren verschlafen usw. Der Jedierat bei Star Wars ist generell eine Lachnummer, und das ist völlig ok für ein Science-Fantasy-Setting. Wenn diese Institutionen so funktionieren würden, wie sie sollen, dann gäbe es keine semiprofessionellen Abenteurer, die ständig die Kartoffeln aus dem Feuer holen müssen.
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LöwenHerz

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Re: Konsistenz in Fantasywelten
« Antwort #105 am: 4.11.2011 | 12:55 »
Aber auch ohne eine solch grosse Diskrepanz bleibt die Frage nach der Verfügbarkeit.

Diese Frage stellt sich aber nicht!

Erstens habe ich definiert, dass es sich um magiereiche Settings und Regeln handelt. Zum Zweiten definieren viele derartige Systeme die Verfügbarkeit von Magie, magischen Gegenständen und Zaubern. Da Du doch so viel 3.5 gespielt hast, kennst Du das sogar sehr gut, nehme ich an.

Ich fänd es übrigens klasse, wenn Du nicht versuchst etwas zu konstruieren, dass dann Deiner Argumentation zuträglich ist. Wenn Du Dich an meine Vorgaben hieltest, wäre das förderlicher.

Offline sir_paul

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Re: Konsistenz in Fantasywelten
« Antwort #106 am: 4.11.2011 | 13:22 »
Erstens habe ich definiert, dass es sich um magiereiche Settings und Regeln handelt.

Kannst du dann mal bitte darlegen was du unter einem magiereichen Setting verstehst, ist es dann zwingend gegeben das jeder "Herrscher" selber Magier ist oder zumindest Zurgiff auf einen hat der ihn ohne Probleme und Resourcenverbrauch eine Unterkunft in einer Taschendimension besorgen kann?

Zum Zweiten definieren viele derartige Systeme die Verfügbarkeit von Magie, magischen Gegenständen und Zaubern. Da Du doch so viel 3.5 gespielt hast [...]

Und ich dachte hier wird nicht Systembezogen diskutiert!

Eulenspiegel

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Re: Konsistenz in Fantasywelten
« Antwort #107 am: 4.11.2011 | 13:36 »
Welches Rollenspiel macht das? In welchem Fantasyrollenspiel hat sich bisher jemand Gedanken über den Geldkreislauf bzw. das Wirtschaftssystem gemacht?
Ich sagte, es wäre schön. Das ist Konjunktiv. Und das impliziert, dass dies momentan nicht unbedingt so gehandhabt wird. (Gurps als die lobende Ausnahme hast du ja schon genannt.)

Zitat
Der Punkt ist aber, dass die Autoren das nicht leisten, weil sie es nicht können. Wie ein funktionierendes Wirtschaftssystem (was wir ja nichtmal in der echten Welt haben) in einer völlig unbekannten Welt mit anderen technologischen Voraussetzungen (Magie ist keine Wissenschaft, produziert aber trotzdem "technische" Geräte) aussehen könnte, ist überhaupt nicht vorstellbar.
Seltsam, die Gurps-Autoren schaffen das.
Und Romanautoren im Gegensatz zu RPG-Autoren schaffen das auch. (Hier sei zum Beispiel "Der Hexer" von Andrzej Sapkowski genannt.)

Zitat
Sicherlich würde es nicht so laufen, wie in FAntasy-Rollenspielen üblich, dass Abenteurer gewaltige Summen finden. Natürlich könnte man auf sowas verzichten, aber das passt nicht zur (high) Fantasy. Dahinter steckt der Gedanke, dass das Genre Fantasy eben solche Schatzfunde und Drachenhorte kennt, und dies in die Spielwelt übertragen werden muss.
Wieso sollte es in einer konsistenten High Fantasy Welt keine Drachenhorte geben? Klar können auch in einer konsistenten Fantasy-Welt Drachen ihre Schätze horten.

Aber es ist in einer konsistenten Fantasywelt zum Beispiel so, dass ein gewöhnlicher Bär zum Beispiel keine Rüstung "dropt", sobald er besiegt wurde.

Zitat
So, haben sie nicht? Haben sie keine Klientel aus Abhängigen, für deren Sicherheit sie zuständig sind? Schließen sie keine geschäfte mit Zwischenhändlern ab? Denken sie völlig unökonomisch, dass ein gildenbezahlter Magier zur Aufklärung sie günstiger käme als die vielen Verluste, die sie durch Kleinkriminalität erleiden?
Schau dir doch nur das reale Mittelalter an:
Man ist für die Sicherheit des Klientels nur dergestalt verantwortlich, dass die Stadt kein rechtsfreier Raum ist. Und man fuhr tatsächlich billiger damit, keinen anzustellen, der die Verbrechen aufklärt.
Und ich denke, aus Sicht eines Patriziers ist es auch billiger, die Verluste durch Kleinkriminalität zuzulassen, als einen Magier anzuheuern, der die ganzen Fälle löst.

Zitat
Und was ist mit den politischen Herrschern? Wollen die keine funktionierende Regierung? (Siehe die Räte unten.)
Wirf doch bitte auch hier einen Blick in das reale Mittelalter: Das, was wir uns heutzutage unter einer "funktionierenden Regierung" vorstellen, hat nur wenig gemein mit dem, was man sich damals unter einer "funktionierenden Regierung" vorgestellt hat.

Zitat
Exakt unter der Prämisse kann man spielen.  Natürlich gibt es in unserer Welt Länder, die so "funktionieren". Was du beschreibst ist im Grunde ein Dauerbürgerkrieg oder eine von Verbrecherbanden kontrollierte Welt. In diese Welt passen keine Paladine oder Rechtschaffen Gute (oder Rechtschaffen neutrale) Götter.
Schau dir das Mittelalter an: Dort gab es auch Kreuzritter, Templer etc.

Rechtschaffen gute Götter kann man ähnlich postulieren wie den christlichen Gott. Sprich, die Götter geben einen Teil ihrer Macht an ihre Priester weiter, greifen selber aber nicht persönlich ein.

Zitat
Genau. Ihre Funktion im Spiel ist es, die Spieler ab und zu daran zu erinnern, dass ihre Charaktere in einer Stadt sich anders verhalten sollen als im Dungeon, aber das wars. Sie sind auf keinen Fall eine funktionierende, sinnvolle Institution, weil so eine Institution einen Schritt in Richtung staatliches Gewaltmonopol bedeuten würde, und das widerspräche der Prämisse der Spielbarkeit frei herumziehender Söldnertrupps (aka Abenteurern).
Seltsam. Im realen Mittelalter gab es auch Stadtwachen, die keine Polizisten waren. Würdest du diese auch als sinnlose Institution bezeichnen?

Zitat
Die Lebensmittelversorgung lässt sich mit High Fantasy genauso wie der Gesundheitsschutz gewährleisten. Statt modernem Dünger gibt es eben funktionierende Erntesegen usw.
GIbt es Erntesegen? Mir ist bis auf Aventurien kein Setting bekannt, in der es Erntesegen gäbe. (Und in Aventurien sind die Regionen, in denen Erntesegen eingesetzt werden, auch sehr bevölkerungsreich.)

Zitat
Die Kriege - naja, wenn es die magische Atombombe wirklich gäbe, wären Kriege seltener, aber wenn, dann endgültiger im Resultat. Wenn man bedenkt, wie häufig Abenteurergruppen die Weltzerstörung verhindern (oder die Verwüstung eines Großreiches, oder den Zerfall einer Baronie usw.), dann sähen korrekte Settings wohl ziemlich leblos aus, vielleicht gäbe es noch ein paar Zombies.
Es gibt nicht die magische Atombombe, die den Staaten zur Verfügung steht. Die einzelnen Staaten verfügen über Feuerbälle etc.

Die magische Atombombe ist meistens ein langes Ritual, das erstmal entdeckt werden muss und das vielleicht eine Handvoll Leute beherrscht. Aber für den Krieg zwischen zwei Nationen spielt diese keine Rolle.

Und wie du schon selber sagtest: Die Abenteurer verhindern regelmäßig die Weltzerstörung. Sollte es den Abenteurern irgendwann mal nicht gelingen, sähe die Welt ganz anders aus. Aber solange es ihnen gelingt, ist doch alles wunderbar.

Zitat
Ach nein? In welchen vernünftigen Settings, in denen man auch spielen kann? Von Aventurien (nicht, dass ich das für ein gelungenes Setting halte) hört man immer wieder, dass in den Abenteuern die gegenüber den SCs superkompetenten NSCs Artefakte verlieren oder Kriegsgefahren verschlafen usw. Der Jedierat bei Star Wars ist generell eine Lachnummer, und das ist völlig ok für ein Science-Fantasy-Setting.
Also den Jedi-Rat bei Star Wars würde ich nicht als Lachnummer bezeichnen. Vielleicht als zahnlosen Tiger wie die UNO. Aber bestimmt nicht als Lachnummer. Dass Kriegsgefahren verschlafen wurden, kam auch in der irdischen Historie häufig genug vor.

Und wo verlieren die NSCs bitteschön Artefakte? Sie werden ihnen gestohlen. Und dass wichtige Sachen gestohlen werden, kam auch in der Realität häufig genug vor.

Zitat
Wenn diese Institutionen so funktionieren würden, wie sie sollen, dann gäbe es keine semiprofessionellen Abenteurer, die ständig die Kartoffeln aus dem Feuer holen müssen.
Zwischen: "Eine Institution arbeitet perfekt." und "Eine Institution ist total unfähig." existieren Welten.
Und selbst, falls eine Institution perfekt wäre, müsste es nicht ihre Aufgabe sein, die ganzen Questen zu lösen. Es kann auch durchaus im Sinne einer perfekten Institution sein, Söldner anzuheuern, die die Aufgaben erledigen.

Aber perfekte Institutionen halte ich für genau so unplausibel wie total unfähige Institutionen. Am plausibelsten finde ich Institutionen, die weder perfekt noch unfähig sind sondern sich irgendwo dazwischen befinden. Und genau diese kommen in vielen Settings auch vor.

LöwenHerz

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Re: Konsistenz in Fantasywelten
« Antwort #108 am: 4.11.2011 | 14:01 »
Und ich dachte hier wird nicht Systembezogen diskutiert!

Ja, ich habe ihm lediglich ein System -welches er kennt- genannt, damit er nachschauen kann, um sich das Thema zu visualisieren. Ist das ein Problem?

Offline Lichtschwerttänzer

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Re: Konsistenz in Fantasywelten
« Antwort #109 am: 4.11.2011 | 14:03 »
 Denken sie völlig unökonomisch, dass ein gildenbezahlter Magier zur Aufklärung sie günstiger käme als die vielen Verluste, die sie durch Kleinkriminalität erleiden?.
Sehr wahrscheinlich, der Adel dachte so.



Und was ist mit den politischen Herrschern? Wollen die keine funktionierende Regierung? (Siehe die Räte unten.)

Wenn du alle Fragen mit "Nein!" beantwortest, erschaffst du eine Welt, in der man Spielen kann. Aber eine Welt, die längerfristig nicht funktioniert, weil sie letztlich nie über einen Kampf aller gegen Alle hinauskommt.

 
Zitat
Was du beschreibst ist im Grunde ein Dauerbürgerkrieg
100jähriger Krieg, Fehden und Kriege jeder Ottone musste sich mit Waffen gegen seinen Adel behaupten
Zitat
oder eine von Verbrecherbanden kontrollierte Welt
.Nein, die Big O wäre im entstehen von Zünften und Gilden zerlegt worden


 
Zitat
Genau. Ihre Funktion im Spiel ist es,
Sie waren eine Bürgerpolizei gebildet aus den Handwerkern etc der Städte die gerne mal ihren Herrschern was husteten wenn es ihnen in den Kram passte.

  
Zitat
weil so eine Institution einen Schritt in Richtung staatliches Gewaltmonopol bedeuten würde,
die der Staat(welcher?) nicht nur nicht stemmen könnte, sondern der sich auch jeder Freie widersetzt hätte, Waffen abgeben -  hätte sie   Leibeigenen gleichgestellt.

  
Zitat
frei herumziehender Söldnertrupps (aka Abenteurern).
die gab es en masse, Condottieri, Braanzonen, Normannen, Grosse Kompagnie, freie Lompagnie, Weisse Kompagnie...
 
Zitat
Der Jedierat bei Star Wars ist
fallen, korrumpiert der einzige der es nicht war, war Obi Wan bzw der war es am wenigsten.
Kein Mitgefühl, Krieg führen mit speziell produzierten Sklaven...

Zitat
. Wenn diese Institutionen so funktionieren würden, wie sie sollen,
dann wären die Chars von ihnen angeheuert oder Teil der Truppe.
“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
“I don’t know, like, all of our stuff? Like the tent, the bedroll, my shovel, your pot, our cups, the food, our water, your dice, my basket, that net, our spare nails and arrowheads, Jim’s pick, my shovel, the tent-pegs…”
“Crap.”

Offline Chrome

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Re: Konsistenz in Fantasywelten
« Antwort #110 am: 4.11.2011 | 14:29 »
Ich selbst habe den Anspruch an ein RPG es einfach "nur" zu spielen. Zu einem Fantasy-Setting (z.b. den FR) gehören für mich auch Burgen. Sie bilden für mich eine "Kulisse" in dieser sich mein Char bewegt und handelt.

Aber warum will ich mir die "Kulisse" selbst zerstören? Auch wenn ich als entsprechender Char im entsprechenden Level auch eine Taverne im alleingang "aufräumen" könnte - mach ich das nicht. Ich könnte ja auch - (immer das entsprechende Level vorausgesetzt) auch wild mordend durch die Stadt laufen - mach ich aber auch nicht. Ich will mit meinem Char einfach "Teil" eines Setting sein - und dazu gehört für mich einfach auch mal auf einiges zu verzichten - um mir selbst das Setting nicht zu zerstören/zu sprengen.

Wenn ich im Gegenzug dazu auf enige Möglichkeiten verzichten muß (mein Char erstürmt allein ne Burg und schleift sie nebenher auch noch), dann ist das - für mich - ok.

Es hat daher für mich auch nichts damit zu tun wie richtig oder falsch ein System diese Konsistenz umsetzt. Sondern einfach nur zu welchem Grad man bereit ist "auch mal 5 gerade sein zu lassen".

Offline Arldwulf

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Re: Konsistenz in Fantasywelten
« Antwort #111 am: 4.11.2011 | 14:30 »
Diese Frage stellt sich aber nicht!

Erstens habe ich definiert, dass es sich um magiereiche Settings und Regeln handelt. Zum Zweiten definieren viele derartige Systeme die Verfügbarkeit von Magie, magischen Gegenständen und Zaubern. Da Du doch so viel 3.5 gespielt hast, kennst Du das sogar sehr gut, nehme ich an.

Ich fänd es übrigens klasse, wenn Du nicht versuchst etwas zu konstruieren, dass dann Deiner Argumentation zuträglich ist. Wenn Du Dich an meine Vorgaben hieltest, wäre das förderlicher.

Ist halt die Frage was du unter "Magiereich" verstehst. Hat jede Stadt ihren Stufe 12-14 Magier? Jedes Dorf? Wie viel Prozent der Bevölkerung sind Abenteurer?

Klar, je mehr Magie es gibt umso eher hat man die Möglichkeit jemanden anzuheuern. Du nennst ja 3.5 und dort ist es halt so dass eine Burg sehr viel günstiger ist als vergleichbarer magischer Ersatz. Ist 3.5 also so wie es in den Büchern steht nicht magiereich genug und du sprichst eigentlich über eine Welt in der Magie noch üblicher ist?

In den Beispielen oben bin ich davon ausgegangen dass Magie durchaus vorhanden ist, aber dennoch nur von einem kleinem Teil der Bevölkerung angewendet wird. Also schon noch etwas "besonderes", keine Gesellschaft nur aus Magiern.
« Letzte Änderung: 4.11.2011 | 14:32 von Arldwulf »

Offline Morvar

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Re: Konsistenz in Fantasywelten
« Antwort #112 am: 4.11.2011 | 16:05 »
Hab mal interessenhalber nach der Häufung von Magiern auf Toril gesucht...
http://de.faerun.wikia.com/wiki/Magie

Da steht:

Zitat
Anwender der arkanen Künste sind selten, allenfalls einer unter Hundert ist in der Lage die Kunst eines Magiers, oder Hexenmeisters zu erlernen. Die Hälfte davon sind Dilettanten und Taugenichtse. Dies können zum Beispiel Händler sein, welche ein wenig Magie studieren, um sich besser schützen zu können, oder Adlige, welche eine besondere Ausbildung genossen haben. In einigen Ländern und bei manchen Rassen ist die Rate der Magieanwender natürlich viel höher, als bei anderen. Viele Außenstehende glauben darum fälschlicherweise, dass in Halruaa oder Nimbral jeder ein Magier sei. Sonnenelfen, Mondelfen und Felsengnome wählen die Kunst so oft und mit solcher Hingabe, dass bei ihnen Magier zehnmal öfter auftreten, als bei anderen Rassen.[1]

Wenn wir also davon ausgehen, dass Toril der Archetyp einer High Magic World ist...Dann sehe ich da immer noch kein wirkliches Problem...

200 Krieger gegen 1 richtigen Magier (der erstmal jahre/jahrzehnte studieren muss) der immer noch durch einen Dolch/Pfeil sterben kann...

Na ja...

Offline Talim

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Re: Konsistenz in Fantasywelten
« Antwort #113 am: 4.11.2011 | 16:55 »
Ich denke die Inkonsistenzen halten sich in Grenzen, abhängig von den eigenen Ansprüchen (RPG als Vehikel für Spaß ohne simulationistischen Tiefgang) und den Gedanken die man sich macht.

Warum sollte sich ein Herrscher noch eine Burg bauen, wenn ein x-beliebiger, gegnerischer Magier (schon im mittleren Stufenbereich) diese ohne viel Aufwand und ohne viele Ressourcen zu verbrauchen, einreissen kann?
Kommt auf das System an und den Magielevel an. Mit steigendem Magielevel ist die Burg aber auch gegen Magie besser zu schützen.
Auch wenn die die Diskussion systemunabhängig sein soll wurde ja viel Bezug auf DnD genommen. Ich sehe eigentlich nicht wie ein mittelstufiger Magier ne Burg ohne viel Aufwand einreissen kann.

Warum spielt man im höherleveligen Bereich keine Detektivabenteuer mehr? Weil bereits in niedrigen Zaubergraden (D&D) jede Frage innerhalb kurzer Zeit geklärt werden kann, Gegenstände aufgespürt und Verräter mit ihren Lügen überführt... ::)
Das geht eigentlich immer sehr gut. Muss sich nur mehr Gedanken machen. Aber auch hier gilt: Mit steigendem Magielevel steigen die Möglichkeiten der Gegner.

Wie kann es sein, dass der Tod nur eine kleine Ressource kostet und somit jeder reiche Charakter keine Angst mehr vor seinem Ableben haben muss?
Das halte ich für das einzige Problem. Es muss aber klar sein das diese Möglichkeit ein spieltechnisches Werkzeug ist, damit man einen "geliebten" SC, den man schon Jahre gespielt hat, nicht nach seinem Tod aufgeben muss.
Es gab vor vielen Jahren mal im Dragon einen interessanten Artikel über mögliche Probleme (Erbschaft und Rückehr des Toten, Erbfolge, etc...)

Talim

Offline afbeer

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Re: Konsistenz in Fantasywelten
« Antwort #114 am: 4.11.2011 | 17:44 »
@ Wiederbelebung siehe das Setting Ghostwalk

@ Burg
Hochmagisches Setting macht die die mittelalterlische Burg obsolet => Die Herrschende Klasse sind die Magieanwender.
Wenn man aber mit mitellalterlichen Burgen spielen will und martialen Herrschern, hat man ein Problem.
Ars Magica, Earthdawn gehen da andere Wege. Forgotten Realms mache die Magie (sie Zitat oben) selten.

Hochmagisches Setting macht jede Resource jederzeit leicht verfügbar.
Dann kosten all diese Resourcen (Wohnraum, Nahrung, Kleidung, körperliche Unversehrheit, persönliche Freiheit) auch nichts mehr.
Ob für alle ist abhängig von der Höhe der Magie und vom Willen der Magier (siehe Warhammer 40.000). Dieser Willen macht sie so stark und dann wohl auch zu den Herrschern.

Offline Bad Horse

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Re: Konsistenz in Fantasywelten
« Antwort #115 am: 4.11.2011 | 18:35 »
Ars Magica ist eigentlich kein High-Magic-Setting - d.h. der normale Mensch kann sein ganzes Leben in seinem Dorf verbringen und nicht mehr mit Magie zu tun haben als eine Predigt darüber hören. Vielleicht sieht er auch mal ne Fee, aber das war´s dann. Läden mit Magiebedarf und magischen Gegenständen gibt es nicht.

Andererseits sind die SCs ständig von Magie umgeben, und wenn man eine Weile spielt, sind magische Gegenstände auch vorhanden (man muss sie halt selber bauen, aber das geht mit dem System ganz gut). Die Magier, die da herumlaufen, können auch richtig was - keine Spruchslots oder Spellpoints, die ausgehen können; ein Zauber ist u.U. anstrengend, aber es dauert zwei Minuten, um sich davon zu erholen, und weiter geht´s.

Heilmagie gibt es auch, kostet aber eine magische Substanz, die relativ selten ist und die man auch für andere Sachen gut gebrauchen kann, daher wird sie meistens sparsam eingesetzt.
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
The best lack all conviction, while the worst are full of passionate intensity.

Korrekter Imperativ bei starken Verben: Lies! Nimm! Gib! Tritt! Stirb!

Ein Pao ist eine nachbarschaftsgroße Arztdose, die explodiert, wenn man darauf tanzt. Und: Hast du einen Kraftsnack rückwärts geraucht?

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Re: Konsistenz in Fantasywelten
« Antwort #116 am: 5.11.2011 | 00:40 »
Es wäre schön, mal ein konsistentes High-Fantasy Setting zum Spielen zu haben.
Leider ist mir keins bekannt.

Es gibt immer wieder Ausreisser, die es schaffen, klassische Teilelemente (zB Dungeons bei Earthdawn, ) mit Hand und Fuss in die Welt einzubetten.
Aber ab einem gewissen Punkt gibts halt die Schwierigkeiten, da zu viele altbekannte Features ins Spiel müssen - und die beissen sich untereinander.

Magie/Magier und deren Einfluss ist sicherlich die grösste Schwierigkeit, gefolgt von schierem Arbeitsaufwand.
Dagegen ist die Erwartungshaltung durch die Dekaden hinweg sehr klar begrenzt ("Tolkien +/- 0.1"). Das wissen in den grossen Firmen auch die Marketing-Götter und halten den Ball schön flach.

Traurig, da eine stimmige Welt eigentlich etwas ist, dass sich von Online RPGs abheben würde.
Ich wüsste so nicht, warum ich zB einem 14-jährigen, der gerne World of W. spielt, zu D&D4 raten sollte.
Das ist der gleiche Mist in blau.
Fünf Freunde, die wie Weihnachtsbäume behängt sind, kämpfen gegen einen 60 Meter Drachen nach dem Whack-a-Mole Prinzip um ihm anschliessend seinen obligatorischen Schatz abzunehmen. Noch ein Drache, dann kann man sich faaast die beste Rüstung kaufen!
Zu viel Naïveté für meinen Geschmack.

Und nein, ich stehe NICHT auf aventurische Hartwurstgefilde. Das hat mit meinem Anspruch nix am Hut.

Werde den Thread mal durchforsten für potentielle Empfehlungen, die mir bis jetzt entgangen sind.

Offline Oberkampf

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Re: Konsistenz in Fantasywelten
« Antwort #117 am: 5.11.2011 | 01:39 »

Ich denke die Inkonsistenzen halten sich in Grenzen, abhängig von den eigenen Ansprüchen (RPG als Vehikel für Spaß ohne simulationistischen Tiefgang) und den Gedanken die man sich macht.

Solche Sätze stören mich, weil in ihnen der gleiche Ton mitschwingt wie in allen Anti-Spiel-Lehren, die unterstellen, Rollenspiel müsse einen ungeheuren Tiefgang haben, weil es ja mehr sei als ein Spiel. Nein, den hat es nicht, zumindest für mich nicht, zumindest nicht zwingend und nicht immer. Ich spiele, weil es mir Freude macht, mit den Mitspielern zusammen zu sitzen und dieses Hobby zu betreiben. Dabei kommen einige Spielsitzungen heraus, die zufälligerweise tolle Geschichten ergeben, oder zufälligerweise spannende Würfelschlachten, oder zufälligerweise neues Erkenntnisse über den Charakter oder die Spielwelt hervorbringen - aber es gibt genauso Tage, wo man Bier&Brezel spielt, sich Filmzitate an den Kopf wirft oder durch Orc-Horden durchprügelt und sich wie irre über jedes neue Ausrüstungsteil freut, das man erbeutet, weil der Charakter damit noch mehr schnetzeln kann.

@Eulenspiegel, Schwerttänzer:

Mir ist klar, dass man die reale Geschichte auch als ein Scheitern aller Zivilisierungsversuche lesen kann. Das ändert aber nichts daran, dass man nicht wissen kann, wie sich eine Welt entwickeln würde, in der Magie oder Religion ähnlich wie Technik funktioniert. Gurps hat das vielleicht probiert und ein paar Vorschläge gemacht - aber es sind nur Vermutungen, wie es denn sein könnte, wenn es so wäre, dass Magie funktioniert. Es ist ein rein hypothetisches, nicht überprüfbares Modell, und generell kranken Gesellschaftsmodelle (oder Weltmodelle) meistens daran, dass die Realität irgendwie anders funktioniert. Das trifft in unserer Welt auf die meisten Modelle zu (teilweise mit gefährlichen Folgen), und ich sehe keinen Grund, wieso das bei einer Welt, über die wir nicht mal ansatzweise was Erfahrungsgesättigtes sagen können, nicht zutreffen sollte.

Wenn Romanautoren eine "funktionierende" Welt beschreiben, dann hat das (hoffentlich) andere Gründe: sie wollen ein spannendes Buch schreiben. Sie beschreiben, oder vielmehr arrangieren die Welt so, dass sie zu ihren Buch passt. Das ist der Anspruch, zu unterhalten, nicht der Anspruch, eine reale Welt zu beschreiben. Bestenfalls sind das noch ausgedrückte Hoffnungen (Utopien) oder Befürchtungen (Dystopien) - aber keine realen Beschreibungen. In meiner Lieblings-Cyberpunk-Triologie (aus den 80ern) gibt es im 21. Jahrhundert noch den Kalten Krieg - in der wirklichen Welt ist das Geschichte. In typischen englischen Krimis finden ältere Damen bei jeder Urlaubsreise Mordopfer, aber das ist reines Genre.

Natürlich kann man auch in der wirklichen Welt jede Menge Korruption, Bürgerkriege, Revolutionen und gescheiterte Staaten finden. Mal abgesehen davon, dass man dabei sowieso mit sehr großer Vorsicht zu Werke gehen muss, weil Quellen immer lückenhaft, falsch, perspektivisch usw. sein können sind: An diesen Ereignissen ziehen Rollenspiele ihre Settings auf. Da muss man aber immer überlegen, inwieweit man den Normalzustand oder den Ausnahmezustand einer Situation beschreibt. Wenn ich rollenpiele, suche ich den Ausnahmezustand, ich will die Krise (und die Lösungsversuche) spielen. Auch in populärgeschichtlichen Darstellungen, Filmen, Büchern etc. wird eher der Ausnahmezustand gezeigt, eben weil er gut zu dem Anspruch des Unterhaltens passt. Die Sachen, in denen nichts in sich zusammenfällt, sind die Jahre, die kaum jemanden (außer den ausgeprägten Fans) interessieren. 

Und nach genau diesem Prinzip sollten meiner Meinung nach auch Rollenspielwelten geschrieben werden. Da muss es an allen Ecken und Enden brennen und immer mal wieder was für eine Gruppe von Abenteurern zu tun geben, weil das eben spielbar ist. Um dieser Spielbarkeit willen schaut man nicht so genau hin und fragt sich nicht, ob Mrs. Marple nicht besser den Reiseveranstalter wechseln sollte. Denn im Gegensatz zu der Frage, wie eine Spielwelt (im Normalfall) funktionieren würde, in der mit Magie die Leistungen moderner Technik erzielt oder übertroffen werden können (und die magische Atombombe im High Fantasy kann ein Ritual sein), ohne dass z.T. die organisatorische Entwicklung der Welt Schritt hält, kann man die Frage: "Was würde spielerisch interessante Effekte/Abenteuer/Spielsituationen hervorbringen?", nutzbringend beantworten.


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Offline Lichtschwerttänzer

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Re: Konsistenz in Fantasywelten
« Antwort #118 am: 5.11.2011 | 11:07 »

@Eulenspiegel, Schwerttänzer:

Mir ist klar, dass man die reale Geschichte auch als ein Scheitern aller Zivilisierungsversuche lesen kann.

Äh, sorry wie korreliert das mit meinen Aussagen?

 
Zitat
Das ändert aber nichts daran, dass man nicht wissen kann, wie sich eine Welt entwickeln würde, in der Magie oder Religion ähnlich wie Technik funktioniert.
Stimmt, man kann versuchen plausible Umsetzungen zu finden.


Zitat
In meiner Lieblings-Cyberpunk-Triologie (aus den 80ern) gibt es im 21. Jahrhundert noch den Kalten Krieg
War das unplausibel?

 
 
“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
“I don’t know, like, all of our stuff? Like the tent, the bedroll, my shovel, your pot, our cups, the food, our water, your dice, my basket, that net, our spare nails and arrowheads, Jim’s pick, my shovel, the tent-pegs…”
“Crap.”

Offline Thot

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Re: Konsistenz in Fantasywelten
« Antwort #119 am: 5.11.2011 | 11:19 »
Wäre es nicht schön, wenn all jene, die Inkonstenzen in einer Spielwelt bei einem gegebenen Magiesystem sehen, dann einfach mal eine Spielwelt bauten, die das Magiesystem und dessen Anwendung konsequent zu Ende gedach hat?  8]

Eulenspiegel

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Re: Konsistenz in Fantasywelten
« Antwort #120 am: 5.11.2011 | 12:15 »
Klar. Aber man muss ja nicht das Rad neu erfinden.Bevor ich mich daran setze, eine konsistente High Fantasy Welt zu entwickeln, frage ich doch lieber erstmal nach, ob so etwas bereits existiert.

Offline Heinzelgaenger

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Re: Konsistenz in Fantasywelten
« Antwort #121 am: 5.11.2011 | 17:39 »
Und?
Gibts irgendwelche?
Nur heraus damit!



post scriptum Betrachtungen:
Wie ich in einem anderem Thread bereits erwähnte, stehe ich grossen Teilen der Forge-Theorie kritisch gegenüber. Jedoch liegen Kernelemente einiger Essays , allen voran "a hard look on D&D", "system does matter" uä goldrichtig.

D&D prägte Tausende [locker 95% aller Fantasy-] Settings, und das entscheidend.

DSA zB, obgleich ursprünglich D&D Leibesfrucht, entwickelte sich aufgrund
1.) der Popularität und
2.) des nunmehr fast 30 jährigen Bestehens
in eine deutsch geprägte Variante. Dummerweise ist die Hauptrichtung (D&D) aber bereits festgeschient, die speziellen Eigenheiten konnten sich ohne mutige Schnitte [lies: Neuanfang] hpts. nur als Regelwust und Wurstabrechnungsparagraphen manifestieren.
Was witzig ist, weils an sich auch sehr deutsch ist.

Eine geiles wie konsistentes Fantasy Setting muss vom D&D Gedankengut komplett losgelöst aufgebaut werden.

ErikErikson

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Re: Konsistenz in Fantasywelten
« Antwort #122 am: 5.11.2011 | 17:40 »
Midgard ist doch recht konsistent.

Offline Heinzelgaenger

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Re: Konsistenz in Fantasywelten
« Antwort #123 am: 5.11.2011 | 18:25 »
Ich gebe zu, ich kenne die letzte, 4te?, Edition von Midgard nicht.

Die Welt, obwohl an DSA gemessen sicherlich Gold, ist doch eher eklektisch denn konsistent. Die Kulturen, Völker etc wurden doch alle sehr 1:1 übernommen, oder nicht? Entweder von Tolkien, oder halt von unserer guten, alten Erde.
Noch ein Schuss D&D Konventionen (Klassen die auch noch mies balanciert sind, gute & böse Götter, Magier& Priester) fertig war das Weltgemisch.

ErikErikson

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Re: Konsistenz in Fantasywelten
« Antwort #124 am: 5.11.2011 | 18:30 »
Hab ich behauptet, es wär originell?