Hallo zusammen! Bin neu bei dem System - und neu hier im Übrigen... sollten mir also irgendwelche Denkfehler bei folgender Übung passieren (regeltechnischer Natur zB) bitte ich um Nachsicht.
Ich hoffe es ist OK, dass ich hier gleich ne Menge Punkte bringe.
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Aura der Sterne- das Zauberwirken unter Sternenhimmel ist um einen Punkt erleichtert (+1)
die Macht des Blutes - sollten die astralen Belastungspunkte ausgehen, kann der Magiewirker auf die körperlichen zurückgreifen (mächtige Gabe? ==> Schicksalspunkt?)
Meister der Improvisation - sollte ein Talent nicht vorhanden sein, kann diese Gabe dazu benutzt werden, dieses Talent mit zumindest (+1) zu benutzen und nicht wie üblich mit mäßig (+/- 0 )
Riesentöter - Angriffe auf - verhältnismäßig - große/sehr große und darüber hinaus gehende Gegner können mit einem Bonus von +1 (+2?) abgehandelt werden
Die Feder ist mächtiger als das Schwert - Angriffe müssen mit einem Malus von -1 ausgeführt werden, Erkenntnis ist allerdings um +2 erleichtert.
Der Schlüssel zu allen Schlössern - Artefakt, unterstützt den Versuch Schlösser zu knacken mit einem Bonus von +1
Fels in der Brandung - sobald es zu einer Umwandlung (Konflikt) der Angriffs-in eine zweite Abwehrhandlung kommt, erhält der Kombatant einen Bonus auf diese beiden von zusätzlichen +1 (kommulativ zu den gewährten +2 aus der Umwandlung). Ideal um gegen eine Übermacht den Rückzug der eigenen Gruppe zu decken und deren Flucht zu ermöglichen.
Nicht so schnell Bastard! - für den Einsatz einen Schicksalspunktes, darf der Spielercharakter einen Würfelwurf tätigen. Die "Punktzahl" wird mit der Initiative verrechnet. Riskant allerdings, da der Wurf misslingen kann. Nur zu Beginn eines Konfliktes möglich. Initiative danach nicht mehr änderbar [keine Ahnung ob das regeltechnisch überhaupt machbar ist]
Gemüt des Eunuchen - der Spielercharakter ist für Betörungen wenig empfänglich. Bonus von einem Punkt gegen diese Art von Beeinflussung
Blind für die Schrecken - +1 auf Entschlossenheit, wenn der Spielercharakter mit einem unsagbaren Grauen konfrontiert wird
Eins mit dem Pfeil - +1 auf Fernkampf
Magie des Lebens - ein Bonus von +1 auf heilsame Spielarten der Magie
Auge des Bibliothekars - ein Bonus von +1 auf Gelehrtheit, wenn es darum geht, Wissen und Fakten aus Büchern, Manuskripten, Schriftrollen und ähnlichen schriftlichen Werken zu extrahieren
Drachenkrieger - ein Bonuspunkt auf den Angriff im Kampf gegen Drachen und drachenähnliche Wesen sollte die Chancen etwas ausgleichen
Alles auf eine Karte - nimmt ein Spieler hohes Riskiko bei einem Karten-, Würfel- oder ähnlich gearteten Spiel - gerne auch bei einer Wette - (setzt er sein gesamtes Vermögen aufs Spiel, sein Pferd, sein Großmutter) profitiert von einem Bonus von 2 Punkten in diesem Wettstreit
Samtpfote und Bärenpranke - schleicht sich ein Spieler aus dem Hinterhalt an jemanden anderen heran und eröffnet den Konflinkt mit einem überraschenden Angriff, erhält er einen Bonus von +1 auf Schleichen und die Attacke (würgen, Schlag mit Stein auf den Kopf,...)
Wie ein Fisch im Wasser - +1 auf Athletik im Wasser
Freund der tausend Schrecken - Zauberwürfe auf Beschwörungen werden mit einem Bonus von +1 versehen
Skaldenblut - der Charakter kennt eine Unmenge Geschichten, unter Umständen auch über seinen Kulturkreis hinaus. Will er auf das Wissen aus Sagen und Legen zurückgreifen, kann er auf einen Bonus von +1 zählen
Entwaffnender Charme - ein Bonus von einem Punkt auf Entwaffnen
Hei Mäuschen, wie wär's? - eine magische Gabe. Der Besitzer selbiger kann unter Umständen darauf zählen, dass eine Maus seine Fesseln durchtrennt, eine Ratte ihm einen Weg aus der Kanalisation weist oder zB, wenn er nett darum bittet, dass ein Biber einen Baum umnagt, welcher dann die Straße blockiert.
Eine Übermacht? Nein, ein schöner Kampf! Trifft der Spielerchar zumindest auf eine Übermacht von 3 Gegner, darf er einen Bonus von +2 auf seine Attacke verrechnen
Phönix aus der Asche - sollte der Spruchwirker keine astrale Energie mehr besitzen, kann er zumindest noch einen Zauber aus der Schule Feuer (wahlweise Elementar, dann aber auch nur einen Spruch der auf das Element Feuer basiert) sprechen
der Tanz von Panther und Kranich - eine waffenlose Kampfschule, welche unter den Menschen aus den Dschungelregionen verbreitet ist (und an capoeira erinnert
)
Hexerei und Zaubertricks - eher was für schönes Rollenspiel. Der Magiebegabte kann mit einem Schnippen einen Funken schlagen und somit ein Feuer entzünden, einen kleinen Kieselstein schweben lassen, seine Haare umfärben,... dabei sollte keine astrale Energie verbraucht werden. Es soll nur dazu animieren, einen Zauberer auch des öfteren kleine Dinge einfach so zaubern zu lassen, ohne dabei auf seine inneren Kraftreserven achten zu müssen
arkaner Spiegel - der Zauberer ist in der Lage, einen Spruch der von einem anderen Zauberwirker gerade gewirkt wurde, ebenfalls zu wirken. Dies geschieht mit einer "Fähigkeit" von 2. Dieser Spruch wird nicht erlernt und kann nur einmal pro Konflikt benutzt werden
Die Weisheit mit Löffeln gefressen - das Mittel der Wahl für fettleibige Magier oder Gelehrte. *g* Gelehrtheit wird mit einem Bonus von einem Punkt versehen, wenn die betreffende Person ein Mahl nebenbei einnimmt. Im Gedenken an unzählige Lernnächte während meiner Studienzeit und die zahllosen Mitternachtssnacks während dessen, die mir das Lernen doch manchmal erleichtert haben.
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Last but not least, hol ich kurz noch einmal weiter aus... eine Art von Gruppenartefakt, Gruppengabe... vielleicht gefällt das ja jemanden.
Ein Ring uns zu finden - Gabe, welche folgende 5 Ringe (Artefakte) benötigt:
Des Winters Grimmigkeit: Der Träger dieses Ringes, erhält einen Bonus von +2 auf Entschlossenheit
Der lange Atem des Nordwinds: Der Träger dieses Ringes, erhält einen Bonus von +2 auf Ausdauer
Der Zorn des Blizzards: der Träger dieses Ringes, erhält einen Bonus von +2 auf Gewalt
Odem des Nordlichts: der Träger dieses Ringes, erhält einen Bonus von +2 auf Zaubern
Spurlos, trittlos, unentdeckt: Der Träger dieses Ringes erhält einen Bonus von +2 auf Heimlichkeit
Das sind die Ringe von 5 Eidgängern der Thuul, welche viele Jahre zusammen durch den eisigen Norden gezogen sind. Der Ringe erlauben es, über unglaubliche Distanzen die anderen Ringe zu erspüren (Richtung) und sich somit nicht zu verlieren. Über 3 Zonen kann sogar mental miteinander kommuniziert werden, solange die Botschaft kurz ist: "Vorsicht, eine Falle!". Die Ringe gingen in den verschneiten Weiten verloren, als die Eidgänger getötet worden sind. Sollte sie jemand finden, wären diese ein unglaubliches Mittel für jede Gruppe sich nicht zu verliere, oder sich eben wiederzufinden. Aber das sollte schon ein unglaubliches Abenteuer bedürfen, um diese Ringe an sich zu bringen... vielleicht sogar 5
. Die Ringe wurden von einem mächtigen Hexer für die Gruppe erschaffen, welcher von dieser gerettet worden ist. Aber das ist eine andere Geschichte, die ein anderes mal erzählt werden wird.