Mir schwebt seit Ewigkeiten eine Kampagnenidee (naja, eher Abenteuerserie) um einen Elfenwald vor, die ursprünglich von dem Laurelorn-Wald im Nordland angeregt wurde. Die Grundidee ist ein abgelegenes Dorf an der Waldgrenze, aber noch in nähe einer Straße zur Hauptstadt (auf der die SCs gerade reisen). Die Elfen lassen normalerweise keinen in den Wald, unter anderem, weil da ein paar Dinge umgehen, die sie selbst nicht (mehr) unter Kontrolle haben, wovon die Menschen aber nichts wissen sollen. Natürlich ist ein Abstecher in den Wald mitlerweile zur Mutprobe für die Dorfjugend geworden, allerdings keine in Wirklichkeit ungefährliche, wie das sonst manchmal der Fall bei so Sachen ist. Unter anderem gibt es mittlerweile eine kleine Grünhäute-Räuberbande, die Reisende auf der Handelsstraße nach Salzmund überfällt, und bislang weder von den Elfen noch von den Menschen daran gehindert wird.
Die Tochter des Dorfvorstehers hat sich während der letzten Mutprobe zusätzlich eine Krankheit zugezogen, die zum Abenteueranfang schon ein paar Tage anhält. Konkret hat sie da mit etwas herumgespielt, was sie bei einer alten elfischen Ruine fand, und seither redet sie in Zungen. Um ihr zu helfen, bevor die Leute allzusehr munkeln, dass sie von Dämonen besessen ist, hat der Dorfvorsteher unter dem Siegel der Verschwiegenheit bei einem kleinen Tempel in der Provinzhauptstadt um Hilfe gefragt - bloß nichts nach außen sagen, sonst kommen die Hexenjäger. Ich würde dafür einen Taal&Rhya-Tempel (oder eher Schrein) vorschlagen, aber es kann natürlich auch Shallya sein. Alternativ ginge auch der Lichtorden in Ordnung.
Ein hilfsbereiter und äußerst dezenter Priester (oder bei Shallya eben Priesterin) hat dem Dorfvorsteher auch Hilfe zugesagt und reist mit einer kleinen Eskorte in das namenlose Dörfchen. Allerdings beleibt deren Eintreffen aus, und die gesundheitliche Lage der Tochter verschlechtert sich zusehends - und das Dorf ist da sehr abergläubisch. Da der Priester aus Richtung der Hauptstadt kommen soll (und das auf dem Weg der Scs liegt) bittet der Dorfvorsteher die Abenteurer mal, nach dem Rechten zu sehen (und verrät nur zögernd den Hintergrund). Natürlich gibts dann auch stimmen, die den Abenteurern davon abraten, sich in lokale Angelegenheiten einzumischen.
Jedenfalls ist die Eskorte von den Goblins überfallen worden, und die Grünhäute überlegen jetzt (mit all ihrem bisschen Verstand), ob sie für den gefangenen Priester Lösegeld rausquetschen können/sollen, oder ob das zu riskant ist. Die Bande ist da ganz schön zerstritten, die Gruppierungen sammeln sich um den Schamanen (Priester lieber unauffällig opfern) und den Häuptling (will Bling Bling von Menschen haben). Die Abenteurer können Spuren des Überfalls entdecken. Dann müssen sie erstmal das Versteck der Grünhäute im tiefen, dunklen Wald finden, möglichst ohne den Elfen auf die Füße zu treten. Im Versteck können sie die Fraktionen der Grünhäute gegeneineinader ausspielen, oder eben mit Gewalt oder Heimlichkeit den Priester befreien.
Nun hat der Schamane dessen Heiliges Buch an sich genommen, in dem die Rituale/heilzauber stehen (passt ja ganz gut zur Ritualmagie in Warhammer 2). Die Spieler müssen also nochmal zum Versteck und das Buch finden - während so langsam offizielle und kirchliche Stellen sich ins Geschehen einklinken: die Grünhäutebande soll komplett vertrieben werden, und Vertreter der Elfen und Menschen streiten sich darüber, wer denn nun im Wald zuständig ist (wie gesagt, die Elfen haben da was zu verbergen). Sobald eine Seite (menschliche Verwaltung oder Elfen) klar für die Angelegenheit zuständig ist, werden sie die Grünhäute davon jagen - und bis dahin muss das Heilige Buch von den Abenteurern gefunden worden sein, sonst ist das erstmal weg (ich liebe Timer im RPG). Die Spieler können also z.B. versuchen, Sand ins Getriebe der Verwaltung zu streuen, damit sie mehr Zeit haben, das Grünhäuteversteck zu erkunden. (Eine Möglichkeit ist es, z.B. den gefangenen Priester aus einem kleinen Zwischenlager befreien zu lassen, während das Hauptversteck jedoch tiefer im Wald verborgen ist - und weil ich auf Riesenspinnen stehe, gibts da auch eine Spinnenecke.)
Die andere Sache ist die Inquisition. Ein paar der besorgten Dörfler haben ihre Klappe natürlich bei einem Gespräch mit Durchreisenden nicht gehalten, und jetzt kommt evtl. noch ein Hexenjägertrupp in unser namenloses Dorf, um die Tochter des Dorfvorstehers mal prophylaktisch zu verbrennen - sie könnte ja von einem Dämon besessen sein. Und die Hexenjäger verstehen sich überhaupt nicht mit dem Taal&Rhya. Wobei natürlich die Frage ist, ob der Mann so ein echter Prester ist, oder ob er nicht heimlich einem Dämonenkult angehört, der den im Körper des Mädchens gefangenen Dämon mit einem Ritual auf die Welt loslassen will. Möglicherweise ist sein Heiliges Buch in Wirklichkeit ein finsters Hexengrimoire aus Menschenhaut? jedenfalls sollte es hier verschiedene Möglichkeiten geben (und ich für meinen teil wollte es auf die Variante: Mädchen sit von wildgewordenem und korrumpierten elfischen Schutzgeist besessen, Taal-Priester ist Mitglied einer irren Sekte seiner Kirche, die solche gebundenen Geister freisetzen will, auch wenn die Zerstörung anrichten).
Um das Ritual ordentlich durchzuführen (bzw. um Beweise für die üblen Anschuldigungen zu sammeln) muss man auf jeden Fall noch ein paar Mal im Wald nach Zutaten suchen. Den Teil hatte ich mir als Wildniserkundung vorgestellt, mit elfischen Ruinen als Dungeons zwischendurch und Interaktion mit den Elfen (oder Grünhäuten) für die Sozialcharaktere (die ja im Stadtteil Dorfteil schon auf ihre Kosten kommen sollten).
Wie gesagt, leider bislang eine sehr vage Idee, die ich noch nicht ausformuliert habe (geschweige denn mit Werten und Karten vorbereitet).
Edit: Für den Runenschmied natürlich daraus keine Elfensache machen, sondern eine zwergische Angelegenheit bei irgendeinem etwas "exzentrischen" Clan.